DISEÑANDO LA INTERACCION.-RICK MULLARKY

Rick Mullarky

RAPIDO —¿QUÉ TIENEN EN COMUN LAS SIGUIENTES COSAS?
La paleta de capes de Illustrator
La muesca en la parte superior de un tubo de aspirinas
La pantalla de menús en tu vídeo
El sumario de esta revista
Los vínculos en una página web
No mucho, puedes pensar. Quizás empieces a adivinar que contienen instrucciones de algún tipo. Y así es. Todas estas cosas aparentemente no relacionadas son elementos de la interfaz de usuario (IU) del producto y como tales te ayudan a interactuar con esos productos.
E1 término diseño de IU se ha aplicado tradicionalmente al trabajo realizado par esos especialistas que crean interfaces para aplicaciones de software. Pero todos los productos tienen algún tipo de interfaz de usuario, aunque quizás no sean tan complejos como los de las aplicaciones de software. Por ejemplo, una revista necesita una interfaz -sumario, números de página, titulares, y demás para que los lecturas puedan usarla efectivamente. Esta estructura está tan bien estudiada (y es tan sencilla -una revista es altamente lineal -) que un diseñador de revistas no tiene que reinventar la interfaz básica de la publicación coda vez que empieza a trabajar en un número. Por otro lado muchos de los proyectos que reciben los diseñadores gráficos hay en día, tales como sitios web, archives Acrobat PDF y otras publicaciones no lineales o interactivas, requieren interfaces bastante complejas.
Si diseñas tales publicaciones interactivas, probablemente podrás beneficiarte de saber alguna cosas que los diseñadores de IU han aprendido a lo largo de los años. En este artículo intentaremos hacerte pensar en algunas normas básicas del arte y ciencia del diseño de interfaces de usuario. "
Normas de diseño de interfaz de usuario
La próxima vez que pienses en un producto complejo (o no tan complejo), recuerda estos consejos de diseño de IU. Algunos te pueden parecer más adecuados para el diseño de IU de software, pero todos ellos pueden ayudarte también en trabajos menús complejos.
Conoce y diseña para tu audiencia objetivo. Ten siempre presente al usuario final durante la creación del producto, tanto si es un sitio web simple como un sistema operativo. ¿Es el usuario un principiante? Si es así, probablemente querrás esconder opciones complejas y restringir la navegación a rutas muy ordenadas. ¿Es el usuario/a un experto en informática? Este tipo de usuarios puede que quiera atajos de teclado y fácil acceso a las tareas repetitivas. ¿Son los usuarios un grupo técnico o niños? Si el producto se dirige a una audiencia específica, estás de suerte. Si el producto se supone que es "todo para todos", es un trabajo hecho para ti.
Comprueba las suposiciones. Diseñar bien en informática requiere una comprensión superior a la media de cómo usar una interfaz informática. Pero a menudo necesitamos crear interfaces para principiantes en informática. No he encontrado ningún modo fiable para olvidarme de mis conocimientos, de modo que pudiera ver la informática como par primera vez. Siempre que sea posible, comprueba las ideas sobre la IU con el tipo de personas que se supone usarán tu software. El formato de estas pruebas puede ir desde una sesión formal a pedirle a tu cuñado que pruebe el producto. Tienes casi garantizado que observarás comportamientos y recogerás informaciones que te ayudarán a mejorar tu diseño.
Conoce la tecnología. Conoce las limitaciones del media de tu producto o documento. ¿Hay limitaciones en profundidad de color? ¿Es posible activar objetos al pasar el ratón par encima? ¿Qué tipo de retroalimentación hay disponible? ¿Sonido? ¿Movimiento?
Si diseñas para la WEB, considera las paletas del navegador, las estrategias
de color y el tamaño de las imágenes. En la mayoría de los casos debes formarte con los 216 colores que los navegadores no tramarán en los sistemas de visualización de zs6 colores (más información sobre este tema en el sitio web de lynda Weinman en www.lyndacom). Mantén los archivos pequeños para una fácil descarga. Y no diseñes páginas que no funcionarán bien a resoluciones más bajas si piensas que una parte significativa de tu audiencia usa esas configuraciones.
Si diseñas una IU para software, sé especialmente sensible a las limitaciones de la plataforma y del sistema operativo. Por ejemplo, si diseñas software para Windows, debes crear controles que sólo usen los 16 colores "reservados" par la paleta de 8 bits de Windows 95.
Conoce lo máximo posible el software que uses para crear tu producto. Si usas PageMaker 6.5 para crear archivos PDF, familiarízate con la nueva paleta de hiperenlaces y la funcionalidad de exportar a PDE Estas características te permitirán añadir ayudas de navegación a los documentos PDF.
No hagas alga tan sólo porque puedes hacerlo. Diseñar para la pantalla puede ser una experiencia liberadora, particularmente si has trabajado alguna vez en proyectos de impresión de bajo presupuesto -el trabajo más pequeño puede usar cualquier cantidad de colores y técnicas, ¡sin costos extras de producción!-. Pero ten cuidado -la exageración es quizás el problema más común que se ve en la IU y en la Web-.
Sé consciente de lo que no sabes. Probablemente no seas un experto en parte de la tecnología que irá en el producto que diseñas. El diseño de IU tiene que ver macho con negociar con las personas responsables de que el producto funcione. La mayoría de decisiones d¿ diseño que tomes afectarán de algún modo su cargo de trabajo, par lo que si te sensibilizas con ellos, mejorarás tu posición negociadora. .
No seas inconsistente (o demasiado consistente). No hagas un diseño totalmente nuevo para coda pantalla, página o cuadro de diálogo -esto puede crear confusión y reducir la efectividad y el carácter de tu producto acabado -. Haz que los elementos nuevos o variables sean fáciles de distinguir, pero formen parte de un conjunto holístico más grande. Mantén los botones siempre en el mismo sitio si fuera posible. Usa el mismo lenguaje visual y especial para las funciones similares.
Cuánto más complejo se hace un producto, más importantes son estas reglas. Adobe, por ejemplo, se ha esforzado mucho últimamente en hacer más consistentes las IU de sus programas gráficos. Si usas cualquier combinación de las versiones actuales de Photoshop PageMaker e Illustrator, probablemente hayas observa do que los atajos de teclado y otros elementos de los interfaces se han hecho mucho más similares. Aunque esto ha supuesto que algunos usuarios hayan tenido que volver a aprender algunos atajos y otras convenciones' de IU, los cambios hacen mucho más fácil usar estos programas conjuntamente.
Por otro lado no querrás que la IU sea tan consistente que los usuarios no sepan dónde están o qué ha cambiado.
No pongas demasiadas opciones en un solo sitio, Intenta no proporcionar demasiadas -o demasiado pocas - opciones a la vez. Naturalmente, esta decisión puede que no te corresponda enteramente a ti, pero siempre es bueno poder dividir las tareas en un número lógico y civilizado de categorías reconocibles. Los usuarios no deben encontrarse nunca con un cuadro con demasiadas opciones, o tan pocas que no quede clara la utilidad del cuadro. Y, pobre de ti si tienes que agrupar un conjunto de tareas dispares bajo el título de 'Varios".
Proporciona retroalimentación. Deja siempre que tus usarios sepan dónde están y qué opciones tienen disponibles. Uno de los mejores vehículos incorporados es el puntero del ratón -es mucho más fácil entender que haciendo clic en algo irás a alguna parte si el elemento de la pantalla o el cursor mismo cambia de apariencia cuando se pasa éste sobre el elemento -. Está convención se está convirtiendo rápidamente en estándar en los sitios web y en otros tipos de documentos interactivos tales como los PDF. De hecho, esta característica está incorporada en Acrobat Reader y Exchange.
Los usuarios aprecian las barras de status o progreso y otras indicaciones de actividad. También, si la ubicación del usuario en la IU puede marcarse, destacarse o reforzarse visualmente, le será mucho más fácil entender dónde está en la estructura del producto.
Permite la manipulación directa. Deja que el usuario realice un cambio inmediato en pantalla con una acción 'táctil" fácil, en vez de tener que invocar un comando usando un ítem del menú, ir a un cuadro de diálogo y clic en OK. La manipulación directa de los elementos de pantalla puede acelerar significativamente el flujo de trabajo. Un ejemplo elegante de este concepto es la paleta de Capas de lllustrator 7 (arriba). La selección de un objeto en tu documento crea un punto en la capa del objeto en la paleta. Arrastrando ese punto de una capa a la siguiente cambia la capa del objeto.
No pongas demasiadas metáforas. Conténte en la utilización de metáforas del mundo real en los programas o documentos interactivos. Mostrar algún vestigio reconocible del mundo físico, tal como un reproductor de CDs, puede ayudar a los principiantes a sentirse cómodos y entender mejor lo que se supone que hagan, pero también puede ser una limitación. Los controles de dispositivos mecánicos se basan en limitaciones físicas; en un ordenador puedes diseñar controles más flexibles.
Diseña y conquista
No dejes que todas estas normas te desanimen. Nadie te dice que las tienes que seguir todas, y siempre. Después de todo el diseño de IU es una ciencia y un arte, y tu intuición te puede llevar lejos. Pero, como con muchas cosas de la vida, es bueno saber las reglas del juego antes de romperlas de un modo efectivo e interesante.
Este artículo ha sido escrito por Rick Mullarky, director artístico en Microsoft, Redmond, Washington Wendy Katz, directora técnica de Adobe