LOS ENTORNOS DE APRENDIZAJE EN EL SOFTWARE MULTIMEDIA. MAS ALLÁ DEL DISEÑO.

Marta Fernández Prieto

Centro de Trabajo: Facultad de Ciencias de la Educación. Universidad de A Coruña. Departamento de Pedagogía y Didáctica de las Ciencias Experimentales. Area de Didáctica y Organización Escolar.

Dirección: Paseo de Ronda, 47, Campus Riazor, 15011, A Coruña.

Mail: martfp@udc.es

 

Hablar de productos multimedia requiere que, para comenzar, se defina qué queremos decir con ello. Podemos empezar aclarando que, hoy en día, con materiales multimedia o - también denominado software multimedia- se define cualquier documento en múltiples formatos y lenguajes - sonidos, imágenes fijas, imágenes en movimiento, gráficos, tablas..., esto es, desde los Cd-Rom hasta las páginas Web hasta programas que se pueden construir a través de las diversas herramientas para ello. En el diseño, producción y creación de estos materiales multimedia destinados al mundo educativo, - sobre todo los de formato en Cd-Rom- siempre se han tomado en cuenta las consideraciones psicológicas y teorías educativas que pudieran favorecer el aprendizaje. Solamente tememos que echar un vistazo a diversos variables psicológicas en general, tales como el refuerzo, la motivación o incluso el tiempo de latencia (aquél que se encuentra entre el estímulo y el refuerzo pertinente, con el fin de mantener activas las neuronas), para darnos cuenta de que tales conceptos se insertan perfectamente, a lo largo de los contenidos de aprendizaje, en el software en cuestión, constituyéndose en una de las  razones, entre otras, que definen la estructura de la información del documento y su diseño. Considero, pues, importante, tener presentes las bases de la psicología de la percepción, la psicología clínica y al menos la psicología del aprendizaje para darnos cuenta de que el material multimedia destinado al mundo educativo, al igual que los demás materiales, tiene una trastienda psicopedagógica con un discurso determinado, que no debería pasarse por alto, aunque este tipo de material, al ser tan novedoso y sofisticado, pueda absorber nuestras mejores intenciones por analizarlo y someterlo a ciertos análisis crítico y semióticos, siempre necesarios.

En los primeros programas de enseñanza programada ya se definen las pautas de carácter psicológico que han de tenerse presentes en el diseño, y, por tanto, ya se definen las primeras vías de aprendizaje - normalmente de carácter puntual- insertas en estos materiales, casi siempre asentadas en postulados conductistas. Un paso más lo constituye el denominado diseño de la instrucción, basado y tomado de las teorías cognitivas, donde el proceso instructivo adquiere un carácter más global que el anterior, éste implica la selección de contenidos, en múltiples lenguajes, la selección de estrategias, la selección de metodologías..., es decir, se constituye como un programa de acción del software multimedia, con el objetivo de lograr una instrucción efectiva a través del uso del mismo, pero sin considerar cuestiones como la cultura y el ambiente como amplificadores y reforzadores del aprendizaje.

Precisamente los análisis de la cultura y los aspectos sociológicos que configuran nuestra sociedad actual, van tomándose en consideración en los nuevos diseños instruccionales de los software multimedia dedicados a la educación, y basados en las teorías constructivistas. El constructivismo parte de que la realidad se construye a través de las propias experiencias, opiniones, vivencias, esquemas de conocimiento y del ambiente social. Con estos factores se construye un modelo de aprendizaje basado en la adquisición del conocimiento que va a estar condicionado por el contexto, la colaboración entre las personas y la construcción de significados a raíz de ambos factores. A ello se llega a través de reflexiones, razonamientos, articulaciones, negociaciones, exploraciones e intenciones, aunque sus bases, como se puede apreciar, están tomadas de la psicología cognitiva.

La propuesta multimedia basada en el constructivismo supone la creación de ``entornos de aprendizaje" en los diseños instruccionales. En la creación de diseños de instrucción como `entornos de aprendizaje' se definen propuestas de aprendizaje procesual, más autónomas y flexibles, que implican a los estudiantes en la elaboración de conocimientos, a través de una serie de herramientas que son controladas por ellos, - normalmente en programas de carácter tutorial, basados en la enseñanza asistida por ordenador - y reflejando así su propio nivel de comprensión de la información que están manejando. Un paso más allá lo representa el aprendizaje contextualizado (Situated Learning) donde en  lugar de preparar cognitivamente para que los sujetos aprendan, es decir, en lugar de diseñar un camino de aprendizaje a priori, como en los anteriores planteamientos, es la propia cultura y experiencias de la persona quienes rigen y dirigen los mecanismos cognitivos para solucionar y sopesar las situaciones, para producir aprendizaje. La construcción de la realidad y las interpretaciones que las personas hacemos de la realidad, según  tales consideraciones, se basan en la acción práctica a través de la cognición existente de las situaciones cotidianas, no de situaciones programadas y planificadas a priori.

De entre las múltiples ofertas tecnológicas, actualmente contamos con las posibilidades que nos ofrecen las herramientas multimedia más sofisticadas como los hipermedia, donde es la cultura y el ambiente de la propia persona quienes de alguna manera determinan los principios de aprendizaje que serán diseñados en los materiales multimedia y que ella misma puede crear y construir.

Los programas de acción dirigidos a mejorar la instrucción o el aprendizaje esconden una serie de teorías y premisas educativas que pueden o no ser las más adecuadas a nuestra práctica docente, pero para saberlo, considero necesario indagar un poco acerca de las mismas. Este fundamento ya lo recogieron desde postulados más críticos, que van más allá en lo que se refiere a la consideración de los aspectos sociales como determinantes en las interpretaciones y construcciones sobre la realidad, a través de análisis sociológicos, políticos y literarios de la sociedad. Los críticos sociales parten de la base de que los productos tecnológicos constituyen un representación manipulada de la realidad, nunca una visión neutral, donde los productos tecnológicos son, en definitiva, herramientas mediacionales con sus sistemas de símbolos entre los acontecimientos y las interpretaciones.

Ante el trabajo en nuestras aulas con todo tipo de software multimedia destinado para la educación, creo imprescindible formar a nuestros estudiantes más allá del diseño instruccional diseñado, valga la redundancia, para el aprendizaje. Quizá, debajo de la sofisticación de los colores y sonidos queden unos contenidos demasiado teledirigidos, con los que debamos ser más críticos ya que muchas veces se constituyen en única estrategia educativa en el trabajo con estos productos.

Considero, pues, que uno de los objetivos generales en nuestra aulas debiera ser la adquisición de capacidades de análisis crítico, por parte de los estudiantes, en el uso y aplicación de las tecnologías, es decir, entre otras cosas, capacitarles para un mayor acceso a la comprensión del mensaje audiovisual, a su interpretación, el acceso a un conocimiento crítico sobre la propia evolución y utilización de las nuevas tecnologías, y el análisis de los contenidos de los discursos mediáticos.

A partir de aquí se pueden derivar ciertos planteamientos en forma de orientaciones críticas para el trabajo en nuestras aulas. En primer lugar se podrían trabajar algunos aspectos referidos directamente al diseñador del software, esto es, cuáles son las premisas educativas implícitas y explícitas del que diseñó el software multimedia, puesto que tales postulados van a influir en la planificación docente cuando se trabaja con estos recursos. A parte de esto, y en la práctica manipulativa de éstos por parte de los alumnos, cabría hacerles pensar a nuestros estudiantes acerca de si el software multimedia favorece más el aprendizaje o las condiciones para que se pueda producir éste. En el caso de que sí se produjera cierto aprendizaje, habría que conocer, con el manejo de ciertos programas educativos, si se produce un aprendizaje de ciertas habilidades cognitivas y de resolución de problemas puntuales, o un aprendizaje más globalizado, y por lo tanto, mas integral e innovador. Puede observarse también, que, quizá, algunos programas educativos multimedia refuercen visiones más fragmentadas del conocimiento, de los significados, con respecto a la información que se está dando y que se quiere enseñar, y que presenten contenidos descontextualizados, al igual que puedan presentar ciertas dificultades para percibir la totalidad. Derivado de ello, los estudiantes podrán analizar qué tipo de aprendizaje se puede producir en el análisis de varios programas educativos, aprendizaje por descubrimiento, por ensayo y error,...etc. Quedaría incluso para algunos debates en nuestras aulas las conclusiones a las que pudieran llegar los alumnos, como por ejemplo, que este tipo de materiales genera un mundo artificial y descafeinado, pero sobre todo alejado de los valores culturales y de la cultura socializadora escolar, afectando incluso a los procesos de interacción que hay tanto en los centros como en las aulas, o todo lo contrario, que la propia sociedad en la que viven tenga asumidos los valores más tecnológicos, con todo lo que conlleva.

Pero sea como fuere, lejos de concebir al software educativo simplemente con carácter eficientista e instrumental, la utilización de estos productos tecnológicos debe ir más allá de la mera `alfabetización tecnológica'. La propia sociedad y la cultura que vivimos son el espejo al que debemos mirar cuando trabajamos con materiales multimedia y pretendemos que nuestros alumnos aprendan, más allá de cualquier diseño psicológico para el aprendizaje. Cualquier creación multimedia por parte de la comunidad educativa o ajena a la misma, debe pasar ciertos filtros de calidad, debe someterse a ciertos debates educativos que nos propicien espacios para el análisis y la reflexión sobre estos productos tecnológicos, y que estos espacios nos permitan al profesorado, y en definitiva, a los estudiantes, hacernos más conscientes en el uso y la utilización de los multimedia.

 

Marta Fernández Prieto