La Nueva  Educación a Distancia: Explotando los recursos  provistos por Internet en el diseño de actividades de educación de  adultos a distancia

Por Fabiana Orellano de  Peralta

Indice

  • Introducción
    Las  actividades y su relación con los espacios y momentos de  encuentro
  • Las  tecnologías que soportan cada uno de los tipos de  actividades
  • Un  ejemplo de diseño de actividad de educación de adultos a  distancia
  • Los  errores mas frecuentemente cometidos
  • Conclusiones
  • Bibliografía  consultada

 

 

Introducción

 

Entendemos que el  aprendizaje de las personas surge esencialmente de la interacción de la  persona con el entorno. Un adulto por ejemplo que desee aprender a manejar  un fax, necesita interactuar con contenidos (leer un manual), con objetos  (el fax), con otras personas (alguien que explica o que recibe el fax),  etc.

 

En actividades educativas, la  primer misión o rol del docente es diseñar dicho entorno para que sea  funcional al objetivo educativo. Dado que el individuo aprende a través de  interactuar con el entorno educativo, el segundo rol o misión del docente  es (o debería ser) facilitar la interacción del individuo con ese entorno  diseñado.

Entonces ahora nos preguntamos,  ¿qué es el entorno educativo?. Los entornos están compuestos de  combinaciones de saberes, acciones, espacios y tiempos. Podríamos decir  entonces que el entorno educativo estaría compuesto por: contenidos  (saberes), actividades (acciones regladas), lugares de encuentro  (espacios) y momentos de encuentro (tiempos).

En el fondo, lo que estamos  diciendo es que para diseñar entornos educativos, los docentes tienen que  responder a las archi conocidas preguntas: Qué, Cómo, Donde y  Cuando.

 

En la educación de adultos  presencial, los docentes cuentan con la capacidad de poder integrar los  cuatro elementos (qué, como, donde y cuando) en el diseño de sus entornos  educativos.

Diferente es el caso de la  educación a distancia tradicional, la cual se realizaba a través de medios  como envío de materiales por correo postal, clases por radio o TV, etc; en  la cual el docente perdía la posibilidad de diseñar y moderar elementos  del entorno educativo como los espacios y los tiempos. Los adultos que  estudiaban a distancia controlaban por si mismos en donde y cuando querían  estudiar.

 

Lo interesante de la  enseñanza a distancia con nuevas tecnologías (de las que la enseñanza por  Internet es una de sus manifestaciones) es que (a) permiten al docente a  distancia recuperar parte de ese poder de diseño de los entornos  educativos y (b) ese poder de diseño no llega a los niveles de la  educación de adultos presencial. La Internet abre nuevos lugares y  momentos de encuentro. Abre nuevas oportunidades para un mejor "donde" y  "cuando" en experiencias de educación a distancia. La diferencia con la  educación presencial es que existe una negociación de espacios y tiempos  (donde nos encontramos virtualmente? Cuándo lo hacemos?) que no se da  muchas veces en las sesiones de aula.

O sea que los instructores  que diseñen actividades de educación a distancia usando nuevas tecnologías  necesitan adquirir nuevas habilidades para diseñar espacios y momentos de  interacción que son totalmente distintas a las utilizadas en la educación  presencial y en la educación a distancia tradicional.

En el resto de este  documento vamos a:

  • Presentar primero una propuesta de  clasificación de actividades educativas a distancia para adultos, según  su relación con los espacios y momentos de encuentro.
  • Analizar (desde un punto de vista de  usuario como docente) las tecnologías actualmente disponibles en  Internet que mejor soportan cada uno de esos tipos de  actividades.
  • Presentar un ejemplo de curso de  educación a distancia en donde discutiremos los tipos de actividades a  realizar y las tecnologías más adecuadas para cada caso.
  • Finalmente, hacer un resumen de los (a  nuestro criterio) errores más frecuentemente cometidos hoy en día en el  diseño de actividades educativas a distancia usando tecnologías de  Internet.

Las  actividades y su relación con los espacios y momentos de  encuentro

En las actividades de  educación a distancia utilizando tecnologías de Internet, podemos  distinguir esencialmente tres tipos de espacios:

  • espacios de trabajo individual, en que  el estudiante realiza tareas sin un contacto directo con el docente u  otros compañeros de estudio.
  • Espacios de trabajo grupal, en los que  pequeños grupos de estudiantes se "encuentran" en forma directa o  indirecta para intercambiar opiniones y elaborar nuevo  conocimiento.
  • Espacios de trabajo comunitario, en los  que todos los participantes de la experiencia de educación a distancia  se "encuentran" para intercambios con el docente y entre ellos  mismos.

Por otro lado, en las  actividades de educación a distancia utilizando tecnologías de Internet,  podemos distinguir dos tipos de momentos de encuentro:

  • Encuentros simultáneos, también  llamados momentos de conexión sincrónica, se caracterizan en que todos  los participantes de la actividad se dan cita al mismo tiempo en un  determinado lugar. Los encuentros simultáneos requieren el acuerdo  previo de al menos haya dos personas para que la comunicación se  produzca. Ejemplos de encuentros simultáneos son llamadas por teléfono,  reuniones en lugares de chat, etc.
  • Encuentros diferidos, también llamados  momentos de comunicación asincrónica, se caracterizan porque los  participantes pueden intervenir en la actividad en distintos momentos y  en forma no concurrente. Ejemplos de encuentros diferidos son mensajes  en un contestador automático de teléfono o mensajes de correo  electrónico.

De la combinación de las  distintas formas de espacios y tiempos de encuentro, surge una matriz  presentada en la figura 4, que permite clasificar las distintas  actividades de educación a distancia.

 

 

Las  tecnologías que soportan cada uno de los tipos de  actividades

Cada una de estas  actividades mencionadas en la figura 4 pueden ser soportadas por distintos  tipos de tecnologías disponibles hoy en día en Internet.

Por ejemplo, tecnologías  como el correo electrónico son ideales para soportar actividades diferidas  dirigidas a individuos y grupos mientras que las listas de distribución  (una variante del correo electrónico) son mejores para soportar las  interacciones diferidas entre los miembros de toda la comunidad (ya que el  mensaje llega a todos los participantes).

Tecnologías como foros (por  ejemplo: USENet) y aplicaciones de trabajo cooperativo (como por ejemplo  BSCW, Lotus Notes/Domino) son ideales para interacciones diferidas para  pequeños grupos y comunidades. En estas herramientas el intercambio de  mensajes tiene la ventaja de quedar archivado y clasificado por tema,  palabra clave, etc, cosa que no suele ocurrir en las listas de  distribución o en los mensajes de correo electrónico.

Finalmente, tecnologías como  Chat, telefonía sobre Internet y video conferencia brindan la oportunidad  de posibilitar encuentros sincronizados entre miembros de grupos y de  comunidades. Usualmente los encuentros simultáneos de grupo suelen ser no  moderados por el docente, mientras que los encuentros simultáneos de  comunidad si lo son.

 

Si bien vamos a discutir  como se pueden utilizar algunas de estas tecnologías en actividades de  educación a distancia para adultos, lo interesante del esquema de  clasificación propuesto es que puede ser utilizado por los docentes para  entender la utilidad de nuevas tecnologías que surjan en el futuro. Lo  importante para un docente no es tanto ser un experto en la nueva  tecnología o recurso "X" sino entender si le sirve para actividades  individuales, grupales, o comunitarias, soportando encuentros simultáneos  o diferidos (en otras palabras, que casilleros de actividades soporta la  nueva tecnología X).

 

Un  ejemplo de diseño de actividad de educación de adultos a  distancia

 

A continuación presentamos un ejemplo de  una posible actividad de educacion de adultos a distancia en la que  intentamos mostrar las relaciones entre las actividades, el donde y el  cuando, y las tecnologías a utilizar.

 

Destinatarios:docentes  del nivel inicial

 

Objetivos:al final de la  experiencia los participantes serán capaces de diseñar y llevar a cabo una  actividad en la computadora como complemento de las actividades usuales en  la sala. (Comentario: para mayor simplicidad se asume que los  participantes saben utilizar un software educativo específico).

Acciones del curso a  distancia:

Actividades /  Consignas

Donde y  cuando

Tecnología a  utilizar

1.  Distribución del docente de documentos del ministerio de educación  (objetivos generales para el nivel correspondiente), lectura  individual y reflexión

Espacio  Individual.

Encuentro  Diferido

Lista de  distribución,Visita de páginas Web, etc.

2. Reunión  por pequeños grupos para decidir sobre que tema van a trabajar  (Ejemplos: área matemática, actividades para manejar relaciones de  igualdad y desigualdad)

Espacio  Grupal

Encuentro Simultáneo

Chat no moderado y solo  entre los miembros del grupo (chat room privado)

3. Diseño de  la actividad para el jardín por pequeños grupos: definición de  objetivos específicos, medios a usar, tiempos, etc.

Espacio  Grupal.

Encuentro Simultáneo o  Diferido

Chat, correo  electrónico, foros y aplicaciones cooperativas  (BSCW)

4. Puesta en  común a nivel comunitario: discusión de las dificultades encontradas  hasta el momento para integrar la computadora a la actividad general  marco

Espacio comunitario.

Encuentro  diferido

Foros y aplicaciones  cooperativas (BSCW)

5. Ejecución  de la actividad en el jardín

-.-

-.-

6.  Evaluación individual de los resultados de la actividad  realizada

Espacio  individual.

Encuentro  diferido

Correo electrónico  (envío de documentos al coordinador)

7.  Intercambio de actividades entre los diferentes grupos

Espacio comunitario.

Encuentro  diferido

Foros y aplicaciones  cooperativas (BSCW)

8.  Evaluación final de la experiencia a distancia

Espacio comunitario.

Encuentro  simultaneo

Chat comunitario,  moderado preferiblemente por un segundo  docente

 

Los errores mas  frecuentemente cometidos

  • Asumir que la gente no cuenta con  ciertos tipos de tecnología. De hecho, un buen numero de las  experiencias de educación a distancia utilizando Internet se  caracterizan por no hacer una encuesta previa relevando las tecnologías  accedidas. Usualmente se plantea un listado de requerimientos mínimos  (en función de lo que el docente supone que tiene la gente) en lugar de  preguntar directamente a los participantes.
  • No reconocer la diferencia entre  actividades que necesitan ser simultaneas y aquellas que pueden ser  diferidas. Definitivamente en cierto tipo de casos (sobre todo para  lograr acuerdos rápidos y llegar a conclusiones concretas en corto  tiempo), hay pocas cosas mejores que un encuentro en un chat room.
  • No distinguir entre las tecnologías que  soportan los espacios individuales y de grupo y las tecnologías  utilizadas para los espacios comunitarios. Esta falta de distinción  genera que los participantes terminen utilizando listas de distribución  para mensajes individuales como pedidos de consulta específico al  coordinador, etc.
  • Realizar discusiones de temas  específicos mediante listas de distribución cuando aplicaciones de foro  son mucho mas amigables (almacenan los mensajes en forma ordenada por  tema y no se obliga a todos los participantes a recibir mensajes de  longitud extraordinaria).

Conclusiones

Las personas aprenden a través de su  interacción con el entorno. El rol del docente de adultos es diseñar dicho  entorno para que sea funcional al objetivo educativo y facilitar la  interacción del individuo con ese entorno diseñado. Esto es válido para  todas las modalidades de educación sean presenciales o a  distancia.

En la educación de adultos presencial, los  docentes cuentan con la capacidad de poder integrar cuatro elementos (qué,  cómo, dónde y cuándo) en el diseño de sus entornos educativos. Por el  contrario, en la educación a distancia tradicional, el docente perdía la  capacidad de utilizar el donde y el cuando a su favor. Eran elementos del  entorno educativo no influenciables por el. La enseñanza a distancia con  nuevas tecnologías (entre ellas Internet) permite al docente a distancia  recuperar parte de ese poder de diseño de los entornos educativos,  reintegrando el donde y el cuando a sus elementos de diseño del entorno  educativo.

Desde este punto de vista, las actividades  de educación a distancia mediante Internet se pueden clasificar según los  espacios utilizados (espacios de trabajo individual, de trabajo grupal, y  de trabajo comunitario) y los momentos de encuentro (simultáneos y  diferidos). La clave esta en entender que tecnologías como correo  electrónico, chat, listas de distribución, foros y aplicaciones  cooperativas, etc, soportan solo algunas de estas combinaciones de  espacios y momentos de encuentro.

Los errores mas comunes en educación a  distancia por Internet se producen cuando los docentes tratan de utilizar  la misma tecnología para todos los tipos de actividades, muchas veces  suponiendo que los participantes tienen acceso limitado a las  mismas.

Los docentes de actividades educativas a  distancia que aspiren a utilizar Internet deben aprender no solo a  utilizar (al menos básicamente) las tecnologías disponibles sino que  también deben comprender con que clase de herramientas se pueden  desarrollar las actividades.

Finalmente, los docentes de educación a  distancia que utilicen Internet y tecnologías similares deben comprender  que tienen que recuperar las habilidades de facilitar interacciones entre  personas y manejo de tiempos y espacios que habían perdido hace mucho  tiempo atrás. La nueva educación a distancia trata de pasar de un viejo  modelo de comunicación de "uno (docente) a muchos (participantes)",  coherente con las redes de radio y TV, a un modelo de comunicación que  explote las capacidad de interacción que brinda las nuevas tecnologías de  la informacion.

Bibliografía  consultada

 

Asociación de Scouts de  Argentina, "Documento de Sintesis del Proyecto Educativo" - Bs As,  1990

Aristiguieta Gramcko, A. -  "El Gran Juego, Analisis de un metodo educativo" - Edit Scout  Interamericana, San Jose, 1989

Bernard, Charles, Cottereau  - "Baden-Powell, Hoy", Edición MSC, Barcelona

BSCW Home Page, Basic  Support for Cooperative Work enables
collaboration over the Web.

Manjarres, Carlos, "Comunidades  Virtuales"

Salzenberg, Spafford y Moraes, "What  is Usenet?"

The Global Institute for  Interactive Multimedia, Inc., "Some Thoughts About  Building Virtual Communities"

 

Warren, R., "Needs of Distance  Learners", Lucent Technologies' Center for Excellence in Distance  Learning