Diseño de entornos de aprendizaje

 

Adriana Gewerc  Barujel

Universidad de Santiago de Compostela

 

 

Introducción

 

El término diseño de entornos de aprendizaje tiene fuertes connotaciones que provienen de la teoría constructivista del aprendizaje debido, fundamentalmente, a la importancia que ésta teoría le asigna al aprendizaje en y con un entorno, en y con un ambiente determinado.

Todo proceso de aprendizaje puede pensarse como condicionado por las variables del medio en el que se desenvuelve. Cuando se trata de un proceso condicionado por un determinado software, el aprendizaje es estimulado, dirigido por aspectos diversos que condicionan el nivel del producto alcanzado, su riqueza cualitativa, su diferenciación y complejidad. Esos condicionamientos actúan indirectamente (como es el caso de la riqueza de estímulos) y también indirectamente condicionando a otras variables -fuerzas de motivación, capacidades, etc.-. Wilson (1995) puso el énfasis en el ambiente de aprendizaje como " el lugar donde los alumnos pueden trabajar juntos y apoyarse unos a otros y usar una variedad de herramientas de información para la guía y orientación de sus objetivos de aprendizajes y las actividades de resolución de problemas. El entorno se transforma en el contexto en el que se desarrollan los procesos,  que ayuda a los usuarios a integrar nuevas ideas.

En situaciones de aprendizaje escolar es el profesor el que crea las situaciones que hacen propicio el aprendizaje. En el caso que utilice un determinado software educativo, éste mismo condiciona estas situaciones, por lo que el diseño tiene que cumplir determinadas condiciones para que se produzca el aprendizaje adecuado.

Podemos entender a estos entornos como el marco de situaciones y actividades que orientan y guían el aprendizaje, lo condicionan, lo estimulan para que tome una dirección u otra.  En este sentido el entorno lleva de la mano al usuario por los caminos previamente fijados por el diseñador, ya se trate de una propuesta abierta, cerrada, o con múltiples opciones, siempre han sido previamente definidas en función de la idea de guiar el proceso.

Podríamos decir entonces, que lo que el diseñador hace con su trabajo, es una anticipación del proceso que realizará el usuario y desde este punto de vista es una construcción metodológica. En la  medida que selecciona y organiza el escenario y el contenido del aprendizaje. Elabora una propuesta sobre un conjunto de técnicas y procedimientos que, combinados, ayudarán a construir el aprendizaje de determinados conceptos. Para esto se aplican principios que provienen de diferentes disciplinas (sicología; didáctica; informática; diseño gráfico; inteligencia artificial; gestión del conocimiento...)

El problema está en la combinación de los elementos[1]que se realiza, en la manera en que se articulan unos y otros y eso mismo hace que estemos hablando de diseño de entornos de aprendizaje desde una perspectiva constructivista o desde otra. Desde el constructivismo es importante proponer actividades que hagan referencia a los contextos cotidianos como casos reales, que expresen tópicos que tengan que ser estudiados desde múltiples perspectivas y estimular a los alumnos a buscar puntos de vista divergentes frente al mismo  problema (Oliver, 2000).

 

En este artículo pretendo que reflexionemos sobre el diseño de entornos de aprendizaje desde el punto de vista didáctico, es decir analizando los elementos que intervienen en la construcción metodológica y la toma de decisiones con respecto a ellos, atendiendo principalmente a la estructuración del contenido y la estructuración de las actividades de aprendizaje que, desde mi punto de vista,  se transforman en ejes de la propuesta.

 

El diseño de entornos de aprendizaje

 

El diseño de entornos de aprendizaje en el marco de software educativo se transforma en la estructuración de un conjunto de principios y procedimientos que permiten organizar y orientar el material de tal manera que permita promover el aprendizaje por parte de los usuarios. Lo cual supone la estructuración de un determinado contenido, y la estructuración de pautas para estimular y orientar  su aprendizaje. Este diseño tiene su basamento en diferentes  teorías, - sicología,  lógica, epistemología, sociología, didáctica etc.-, que se combinan para generar un producto.

Podemos identificar el trabajo del diseñador de software educativo con el del profesor. Y podemos decir que el diseñador está realizando una actividad de enseñanza, al organizar los ambientes y los elementos que orientarán el aprendizaje de los usuarios. La tarea de enseñar, implica siempre, en cualquier contexto, ya sea virtual o presencial, el diseño de entornos y la previsión de situaciones cuya intención es que conduzcan a aprendizajes.

En este sentido, el diseño de software educativo, es concebido como una construcción metodológica. Esto significa que no es absoluta, ni para todas las situaciones, ni para todos los contenidos e individuos y, que se conforma en el marco de situaciones concretas, en un contexto determinado. De esta manera, hablamos del diseño como un proceso que toma la forma de espiral constructivo, y no como una secuencia lineal de selección de los elementos que lo integran. Es reflexivo sobre la acción,  requiere evaluación permanente y se aleja de un modelo de instrucción basado en técnicas que predefinen pasos organizados de manera rigurosa. Implica reconocer al propio diseñador, como sujeto que asume la tarea de elaborar una propuesta de enseñanza en la cuál la construcción metodológica deviene fruto de un acto singularmente creativo de articulación entre la lógica de los contenidos, las posibilidades de apropiación de éstos por parte de los sujetos y las situaciones y los contextos particulares que constituyen los ámbitos donde ambas lógicas se entrecruzan. La adopción por el diseñador de una perspectiva axiológica, incide en las formas de vinculación con el conocimiento cuya interiorización se propone y, por lo tanto, también tiene su expresión en la construcción metodológica (Edelstein, 1997).     

 En él intervienen cuatro procesos básicos a partir de los cuales se estructura el material: la estructuración del contenido; las actividades, los recursos y las formas de interacción (Furlán, 1989), generando en conjunto un ambiente o entorno que ayude u oriente el aprendizaje del usuario.   La manera como se organice la propuesta, la manera en cómo están conectados los diferentes elementos que la componen, resulta una propuesta metodológica completa[2] que el diseñador construye para lograr un producto. Según Gros (1997), el diseño adoptado en programas informáticos determina una forma de aprendizaje y esto es así porque a la hora de tomar decisiones en la etapa de diseño, el programador se basa en determinadas teorías y técnicas que suponen una manera de concebir el aprendizaje y la enseñanza y también en cómo se concibe el mismo proceso de diseño.

 

 

Las fuentes teóricas del diseño de entornos de aprendizaje

 

 

 "La instructional technology es la aplicación sistémica y sistemática de las estrategias y técnicas derivadas de las teorías conductistas, cognitivistas y constructivistas del aprendizaje a la resolución de problemas de tipo formativo. A menudo el concepto de diseño instruccional o de diseño formativo se basa en la aplicación de una teoría de aprendizaje concreta. (Guardia, 2000)".

 

Ya sea por razones históricas (Gros, 1997), ya sea por el desarrollo mismo de las teorías que están implícitas, lo cierto es que el diseño de software educativo se ha basado en la traslación, a veces de manera mecánica, de determinadas teorías del aprendizaje, tanto es así que a veces se piensa que la elección entre una u otra teoría es suficiente para diseñar un material formativo.

Pero en el diseño de software se han de estudiar el significado de los elementos didácticos propios de la situación. La teoría del aprendizaje ha de aprovecharse en la medida que se acomode a las exigencias concretas. Nos proporciona las leyes y principios concretos aprovechables en la situación que estamos programando. El uso puntual que hacemos de la teoría del aprendizaje en esta fase, en muchas ocasiones nos evidencia  que una serie de leyes y principios no son directamente trasladables a la ocasión para la que necesitamos o consideramos que no hay razones para creer que son trasladables (Sacristán, 1981).

La elección de las teorías del aprendizajes que fundamentarán el proceso, se transforma en una de las primeras decisiones que hay que tomar  en relación a la propuesta. Representan uno de los pilares fundamentales que ayudan a determinar los principios metodológicos que orientan la toma de decisiones en relación a los materiales. Pero hay que tener en cuenta también, la concepción epistemológica del contenido, las posturas éticas e ideológicas con respecto al conjunto de la propuesta, los estudios en relación a los ambientes y las relaciones que éstos implican, la utilización de recursos, la manera en cómo se organizan las propuestas de actividades de aprendizaje, la relación entre los criterios propios del diseño gráfico y los objetivos de aprendizaje; la combinación entre los diferentes elementos multimedia si es el caso, etc.

Son las teorías constructivistas las que hacen hincapié en el diseño de los entornos de aprendizaje como el marco desde el cual se estructura el software educativo (Gros,1997; Jonassen, Peck y Wilson, 1999; Willis, 1997). Desde este punto de vista, el entorno o ambiente de aprendizaje implica un espacio de exploración personal y grupal  en donde los alumnos controlan sus actividades de aprendizaje y utilizan recursos de información y herramientas de construcción de conocimiento para resolver problemas. Esta idea puede generalizarse para cualquier propuesta de aprendizaje desde la perspectiva constructivista, pero en el caso de aprendizajes mediados tecnológicamente, la construcción de entornos de aprendizaje adecuados cobran mayor significación. Para Jonassen y otros (1997) a los componentes de un entorno de aprendizaje ya planteados por Perkins en 1991 (Bancos de información, soportes simbólicos, simulaciones, kits de construcción, y actividades dirigidas) debe señalarse que es necesario concebir estos componentes de manera combinada, de tal modo que resulta un modelo conceptual de un conjunto de casos para explicar el problema, la información necesaria para apoyar la investigación, herramientas cognitivas, y herramientas de colaboración, como puede verse en el siguiente esquema gráfico:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Fig. 1: Modelo conceptual de entornos de aprendizaje (Jonassen D., Peck, K. and Wilson,  B.,1999:195)

 

 

 

En el gráfico se visualiza con claridad que la situación problema es el corazón de la propuesta, así como los espacios para trabajar este problema-proyecto. En el contexto de los entornos de aprendizaje constructivista el espacio del problema se compone des tres aspectos interrelacionados: contexto; simulación o presentación del problema; y espacio de manipulación.

El contexto es importante porque describe desde un punto de vista social, cultural y psíquico, dónde ocurre el problema. La simulación es la manera en que el problema es introducido al usuario (video, imágenes en 3D, etc...) El propósito es simular el problema en su contexto natural.

El espacio de manipulación, hace referencia a la oportunidad de intervenir o manipular  con el problema. El usuario debería visualizar las consecuencias de su acción sobre el problema, elaborar hipótesis y comprobarlas durante el proceso, visualizando los resultados de sus deducciones, a través de la experimentación. Como si fuesen micro mundos en donde los usuarios pueden probar sus hipótesis observando las consecuencias que esta experiencia tiene en el entorno que están explorando. Tanto la presentación como la manipulación se encontrarían integradas dentro del mismo entorno.

Los casos hacen referencia a que es necesario que el entorno de aprendizaje provea a los usuarios del acceso a un grupo de experiencias semejantes a las que se les involucra con el problema.  El relato de estos casos ayuda a los usuarios por dos vías:  para obtener una representación del problemas y para establecer relaciones con experiencias previas. Así se les está proveyendo de un grupo de experiencias para comparar con el problema.  Ellos examinan los casos con la idea de analizar qué puede ser semejante y así elaborar hipótesis  sobre la utilidad de resolver de manera semejante.

De esta manera se provee al usuario de múltiples representaciones del contenido en orden a analizar la complejidad inherente al contenido que se está trabajando, atendiendo a los estudios de la flexibilidad cognitiva (Spiro y otros, 1987). Con el objeto de construir las adecuadas estructuras conceptuales  el usuario debe comparar y contrastar las similitudes y diferencias entre los casos.

En síntesis, el núcleo de la propuesta está compuesto por problema, contexto, manipulación y los casos, que permiten comparar y analizar el problema mismo. Alrededor  de este núcleo nos encontramos con herramientas cognitivas y recursos para la búsqueda de información, así como herramientas de colaboración que permiten el trabajo colaborativo.

Este esquema nos orienta en relación a cuestiones generales para la elaboración de este tipo de software, en lo que sería la estructura, los marcos que orientan la elaboración del producto. Pero la construcción metodológica que implica el diseño de entornos de aprendizaje, requiere tomar decisiones sobre aspectos que apunten a que el usuario construya conocimiento, tanto a través del procesamiento de la información como de la construcción de significados y modelos mentales a partir de ella.

 

"La naturaleza del aprendizaje desde el marco constructivista reside en la organización  y estructuración de la información en modelos mentales y en la elaboración de significados en base a las experiencias previas y a la influencia cultural del contexto" (Merril, 1992:99)

 

Ahora bien, desde la perspectiva de la construcción metodológica, es necesario crear los entornos adecuados para propiciar este proceso, para orientarlo. Lo cual implica un trabajo de selección y organización de contenidos, actividades y recursos que generen conflictos sociocognitivos y ajustes que ayuden en ese proceso de construcción.

 

La estructuración del contenido

 

La secuencia y la organización de los elementos de la construcción metodológica que se realiza a la hora de diseñar software educativo determina las formas de apropiación de los conocimientos por parte de los usuarios. Este proceso demanda del diseñador o del equipo que diseña un profundo conocimiento de las disciplinas científicas que están en juego en lo referente a los conceptos principales, sus relaciones lógicas y los procedimientos metodológicos que las constituyen.

 Implica desde el inicio una posición de la óptica epistemológica por la que se opta, definiendo el objeto de estudio y el tipo de abordaje del mismo. Al mismo tiempo es importante el conocimiento de la secuencia óptima en función de los procesos de aprendizaje atendiendo a los niveles de complejidad adecuados, de tal manera que produzcan disonancias cognitivas en los momentos oportunos.

 

"La construcción metodológica, así significada,  no es absoluta sino relativa. Se conforma a partir de la estructura conceptual (sintáctica y semántica) de la disciplina y la estructura cognitiva de los sujetos en situación de apropiarse de ella." (Edelstein, 1997:82)

 

Es decir, la construcción del conocimiento por parte del alumno requiere una estructuración del contenido que lo permita. Tanto en su selección como en la manera en que éste es organizado. La selección de los contenidos es crucial en este sentido, ya que de ello depende las propuestas que se realizarán luego en relación a actividades y recursos. A los criterios ya clásicos[3] de selección habría que añadirles la necesidad de definir el tipo de conceptos con los que se va a trabajar, es decir, los conceptos que el usuario utilizará para construir conocimiento, ya que esto va a determinar las actividades que se realicen y el tipo de aprendizaje que al final se conseguirá.

 Cabe aquí recordar las diferencias lógicas entre datos y conceptos, ya que desde el punto de vista constructivo es importante tomar los datos como punto de partida, avanzando hacia la construcción de conceptos, pero no quedarse estancados en ellos. Podemos encontrar numeroso software que se basa en el trabajo alrededor de datos, y que simplemente se preocupa por que el usuario los fije y los repita.

La  sola utilización de datos, en la mayoría de los casos conlleva una concepción del contenido estático, cerrado, acabado:

 

"Si el concepto adquiere entonces relevancia en tanto designa lo real, y lo real se entiende como acabado, cerrado, estático, se constituirán,  en esta perspectiva, compartimientos estancos conceptuales, que nombrarán, describirán y clasificarán a la realidad, encerrándola en presupuestas descriptivas-taxonómicos, que pese a que puedan ser trabajados por métodos activos,  novedosos, poco lograrán más allá de una adaptación acrítica a un todo ya tan perfectivo, que sólo permite que se le nombre, describa o clasifique." (Fernández, 1981)

 

Por ejemplo, un contenido extremadamente atomístico dificulta, cuando no impide, descubrir relaciones entre las ideas y, consecuentemente, obstaculiza la posibilidad de desarrollar y aplicar generalizaciones. Del mismo modo, un contenido despojado de toda referencia a los valores no puede ser útil para ampliar su sentido.

 Por otra parte, la mayoría de los trabajos de diseño de materiales hacen hincapié en la estructuración de los contenidos, atendiendo a la forma que adopta esa estructura: lineal, en red, jerárquica, en torno a problemas, ramificada... Parece importante tomar conciencia, que cualquier forma que adopte esa estructuración da cuenta de la estructura conceptual que se plantea, de los recorridos posibles, y por tanto, de las sugerencias en relación a ello.  Podemos optar por los criterios que ya podríamos llamar tradicionales: ir de lo conocido a lo desconocido;  de lo inmediato a lo mediato;  de los concreto a lo abstracto; de lo fácil a lo difícil, aunque existen numerosas revisiones de estos criterios aduciendo que se trata de reduccionismos curriculares que estaban implícitos en las primeras ideas del orden en la enseñanza.   Ya Dewey (1989:242) decía que "el mejor pensamiento tiene lugar cuando lo fácil y lo difícil están debidamente proporcionados" y en pleno siglo XXI, en la situación en que nos encontramos en relación con los medios de comunicación, no es fácil deducir qué es lejano o cercano (Camillioni, 1994).

 

 

La estructuración de actividades

 

Un proceso sustancial del planteamiento metodológico es la estructuración de las actividades que desarrollan los usuarios para poder operar, en un determinado nivel, con las estructuras conceptuales que constituyen los contenidos del programa.

Desde un punto de vista constructivo es importante que las actividades propuestas estimulen la actitud de interrogación. En este sentido el  rol de la pregunta tiene un lugar preponderante, porque es base para el inicio de un proceso de indagación.

Además debemos reconocer el error como base para construir aprendizajes. El error es la ventana para observar los procesos de comprensión. El programa elaborado desde esta perspectiva debería ayudar a reflexionar sobre los errores, provocando nuevos conflictos en las estructuras cognitivas. Y favorecer los procesos de resolución de problemas, entendidos como dilemas, no como problemas cerrados con una única respuesta posible. Evitando la descontextualización de los problemas en la que muchas veces cae la vida académica tradicional.

Es importante señalar que las estrategias que se utilicen no pueden constituir en una sumatoria de tareas sino una reconstrucción compleja teórico-práctica, es decir, una reconstrucción propia e individual de la estructura conceptual.

Planear la actividad implica generar un proceso reflexivo y de construcción del conocimiento por parte del diseñador, que debe enfrentarse al mismo desafío que se planteará el usuario (Litwin, 1997).

Desde esta perspectiva se rechaza la idea de la actividad como instancia de aplicación de la teoría o como revisión o rechazo que simplemente tiene el fundamento de recuperar la información o reforzar el proceso memorístico de la información, ni como una comprobación de los conceptos teóricos. Las actividades, en la medida que permiten que los sujetos realicen una práctica con el objeto de conocimiento (su análisis, manipulación, ) permiten la reestructuración cognoscitiva. Por ello no se trata de promover o dominar ejecuciones sino de atender a procesos de construcción de la información y a exigencias psicológicas de apoyar estos procesos en una experiencia, en una vivencia reflexionada por parte del sujeto (Díaz Barriga, 1997).

Así, la experiencia de aprendizaje está mediatizada (Bruner y Olson, 1973) por la actividad, que es pensada por el diseñador para mediar en el proceso, para ayudar en la construcción del conocimiento. En esta mediación se utilizan recursos simbólicos (ya sea a través de imágenes o textos). Estos recursos se transforman en mediadores instrumentales (Folegotto, 1997) que  permiten al sujeto pasar de la información al conocimiento, y lograr la comprensión plena del fenómeno. Ese recurso puede ser una narración literaria,  una imagen, una trozo de película o simplemente un ejemplo de la vida  cotidiana. Dar con el mediador adecuado es uno de los problemas  complejos de la enseñanza. La búsqueda de los recursos que utilizamos tiene estrecha relación con el rol que éstos ejercen en el proceso de aprendizaje y es función del diseñador en tanto ejerce el rol de enseñante en ese proceso. Los mediadores instrumentales son los recursos puestos en juego para intervenir en el sistema cognitivo del usuario para generar conocimiento, lograr el desarrollo de competencias complejas, convertir saberes teóricos en saberes en acto, en saber-hacer.  Vehiculizan la información pero necesitan constituirse en generadores de significado para el sujeto, de modo tal que los cambios logrados produzcan modificaciones en su estructura cognitiva.

Ejemplos de utilización de sistemas simbólicos en una de las perspectivas que se comentan son: la utilización del zoom para tender un puente que facilite la captación de detalles de un entorno complejo, el movimiento de una cámara alrededor de un objeto de manera que sustituya las imágenes necesarias de cómo cambiaría un objeto mientras gira, o la animación de cómo un objeto se subdivide en los diferentes componentes que lo integran.

 

 

Conclusiones

 

Ya se trate de propuestas más o menos estructuradas, cuando se diseñan  entornos de aprendizaje hay que pensar en la manera cómo se ayuda a construir el conocimiento de determinados contenidos y esto conllevala toma de decisiones en relación con el ambiente y los procesos que se proponen en su contexto.

El proceso de diseño implica un entramado de toma de decisiones en relación con contenidos, actividades y recursos, en donde la selección y organización de contenidos determina y orienta dicho proceso y a su vez permitirá o no la construcción del conocimiento de ese contenido.

Las decisiones que se toman, poco a poco van condicionando el proceso y lo hacen coherentes con determinadas teorías del aprendizaje y de la enseñanza.  Por eso es importante visualizar el diseño como un proceso de reflexión sobre la acción y de retroalimentación  permanente

 

 

 

Bibliografía

 

 

Bruner  J. y Olson, D. (1973): "Aprendizaje por experiencia directa y por experiencia mediatizada", Perspectivas, III, 1, Madrid, UNESCO.

Camilloni, A. Davini,  M; Edelstein, G. Litwin, E.; Souto, M; Barco S. (1997): Corrientes didácticas contemporáneas, Buenos Aires, Paidós.

Dewey  J. (1989): Cómo pensamos, Barcelona, Paidós,

Díaz Barriga, A. (1997): Didáctica y currículum, Buenos Aires, Paidós.

Edelstein, G. (1997): “Un capítulo pendiente: el método en el debate didáctico contemporáneo”. Camilloni, A. y otros. Corrientes Didácticas contemporáneas. Buenos Aires. Paidós.

Fernández, P. (1981): "continuidad y ruptura del planteamiento metodológico. Notas críticas para su análisis", Foro Universitario, México.

Folegotto, I. (1997): "Aportes sobre el concepto de mediación en la educación a distancia", Rueda, Revista dela red universitaria de educación a distancia,3,1.

Furlán, A. (1989): “Metodología de la enseñanza”. Aportaciones a la didáctica en la Educación Superior, UNAM-ENEP, Iztacala, México, D.F.

Gros, B. (1997): Diseño de programas educativos, Barcelona, Ariel.

Guardia, L. (2000): " El diseño formativo: un nuevo enfoque de diseño pedagógico de los materiales didácticos en soporte digital", en Duart, J. Y Sangrà (Comp.) Aprender en la virtualidad, Barcelona, Gedisa.

Díaz Barriga, A.  (1997): Didáctica y curriculum, Buenos Aires, Paidós.

Litwin, E. (1997): Las configuraciones didácticas, Buenos Aires, Paidós.

Merril, M.D. (1992): "Constructivism and instructional design" en Duffy, T.M. y Jonanssen, D.M., Constructivsm and technology of instruction: a conversation. New Jersey; Hillsdale.

Oliver, K. (20009: "Methods for developing constructivist learning on the web", Educational Technology, November-December, pp: 5-18.

Perkins,  D. (1991): "Technology meets constructivism: Do they make a marriage? Educational Technology, 31 (5): 18-23.

Sacristán, G. (1981): "La integración de la teoría del aprendizaje en la teoría y práctica de la enseñanza", en Pérez Gómez, A. Y Almaraz, J.: Lecturas de aprendizaje y enseñanza, Madrid, Zero.

Wilson, B. (1995). "Methafors for instruction: Why we talk about learning environments", Educational Technology, Septembre-octobre, pp:25-30

Spiro R. y otros, (1990): cognition, Education, Multimedia, New Jersey, Lawrence Erlbaum Associates, pp. 163-202.



[1] Contenidos, actividades, recursos, etc...

[2] Hablamos aquí de construcción metodológica, como el proceso que incluye la consideración de fundamentos teóricos y de un conjunto de técnicas específicas pero en el contexto de la definición de los principios y procedimientos que permitan organizar y orientar el trabajo para promover aprendizajes de un contenido (Furlán, 1987).

[3] Hablamos aquí de los siguientes criterios: vinculación a los objetivos; relevancia; actualidad, transferencia, equilibrio, integración, significatividad.