“JUEGA CON HORACIO”, UN PROGRAMA ENFOCADO A LA EDUCACIÓN INFANTIL.
falipl@teleline.es
Con motivo de la convocatoria en el mes de junio por parte de SM del primer concurso de Nuevas Tecnologías los autores de este artículo elaboramos el programa galardonado con el primer premio en el apartado de Ed. Infantil. Dicho programa, que lleva por título “Juega con Horacio” trata cinco conceptos (vocales, números, formas, colores y conceptos) fundamentados en los objetivos a alcanzar dentro de los proyectos curriculares vigentes.
Desde hace algunos años, y cada vez con mayor fuerza, se viene trabajando con un nuevo lenguaje dentro de la educación. No es extraño ver en las escuelas de este país ordenadores que son usados por profesores / as y alumnos / as de forma asidua y que forman una herramienta para completar el currículum.
Baste como ejemplo la gran aceptación por parte de los profesionales de la educación del uso de herramientas como internet para estar en contacto y acceder de forma cómoda y rápida a toda la información disponible en la red desde sus propias casas. Sin ir más lejos, aquí a través de estas páginas, podemos ver un claro ejemplo del avance que ha experimentado el campo de la comunicación con la edición de revistas electrónicas.
Como en todo proceso y este en particular debido al alto coste de los equipos la evolución ha sido lenta y no exenta de inconvenientes. Frente al inmovilismo de una parte del profesorado que ve como ingerencia cualquier elemento que no se circunscriba al aula y a los libros nace imparable la utilización de las nuevas tecnologías dentro del aula. Cada vez se nos hace más impensable no utilizar un medio muy común entre los docentes, por no hablar del futuro campo laboral, que sirva de vehículo para la consecución de un fin: la educación integral de nuestros alumnos / as. Lo que si es cierto es que no podemos dar la espalda a los elementos que de una forma u otra influyen de forma directa o indirecta en el desarrollo personal de nuestros alumnos / as y como claro ejemplo de esta influencia tenemos el uso de los ordenadores en nuestra vida cotidiana.
Muchos y grandes autores han hablado de los pros y contras del uso de las nuevas tecnologías y lo programas didácticos en los colegios; no vamos a entrar en esas dos cuestiones tan ampliamente debatidas y de la que todos tenemos más o menos una opinión formada ya que este artículo pretende enfocarse en un sentido más descriptivo que teórico.
Lo que pretendemos mediante la descripción del programa es que se vea la relación entre tecnología educativa y aplicación didáctica en el aula.
No obstante, antes de comenzar dicha descripción queremos hacer hincapié en las ventajas que tiene el diseñar nuestros propios programas. Naturalmente cuando hablamos de ventajas nos referimos al ámbito de la aplicación dentro del aula ya que previo al desarrollo del programa se requiere el manejo de una serie de herramientas (editores gráficos, herramientas de retoque digital,...) y el dominio de un lenguaje de programación para llevar a cabo dicho programa. Tal vez seas esta la parte más ardua y costosa ya que para el discente estas herramientas son nuevas y su uso y manejo requiere una dedicación grande y un esfuerzo constante para estar informado en el continuo avance que experimenta el campo de la informática, pero que duda cabe que una vez superado este importante escollo el manejo de estas herramientas nos permite elaborar programas cercanos a la realidad de nuestros docentes y así no tener que circunscribirnos a los programas comerciales que por su propia naturaleza abarca un amplio campo de conocimientos y siempre estaremos más limitados en el uso que hagamos con nuestros alumnos / as. El elaborar nuestros propios programas nos permiten realizar un trabajo con los intereses cercanos del niño (uso de objetos y fotografías propias de su entorno más cercanas y familiares para su relación y aprendizaje).
Hoy día, y gracias a los avances técnicos podemos poner al servicio de la escuela las herramientas necesarias para adaptar a los niños / as a un nuevo futuro, y que mejor ejemplo que el empleo del ordenador para la investigación y ampliación de las materias curriculares.
Cualquier método que consiga la finalidad educativa de ofrecer a niños y niñas, y a los propios educadores la posibilidad de vivir y comprender las materias instrumentales y conceptos básicos haciéndola atractiva y asequible, mediante experiencias gozosas, lúdicas y socializadoras y a la vez facilitar situaciones vivenciales en las que puedan ser intérpretes, creadores y realizadores de su propio trabajo consiguiendo un pleno y armónico desarrollo de su personalidad debemos considerarlo seriamente.
Pensamos que podemos colaborar en el desarrollo de una correcta escolarización, sin entender ésta como un fin en sí misma, ya que a la par se crean y potencian, hábitos, destrezas, habilidades y capacidades afectivas y de equilibrio personal (autoestima) ante sus propias manipulaciones y aciertos.
DELIMITACIÓN DE LOS
CONTENIDOS DEL PROGRAMA Y OBJETIVOS GENERALES A ALCANZAR
Dicho programa mantiene cinco bloques activos para su realización según la opción de cada niño / a o, si está dirigida por un adulto, la elección del bloque que se quiera trabajar.
Los bloques como comentamos a principio de este artículo se dividen en:
· Vocales (a, e, i, o, u).
· Números ( del 0 al 9).
· Colores ( rojo, verde, azul, amarillo, morado, marrón, naranja).
· Formas (cuadrado, círculo, triángulo, rectángulo).
· Conceptos (delante-detrás, arriba-abajo, cerca-lejos, dentro-fuera,...).
Dichos
ejercicios persiguen unos objetivos propios de cada apartado pero todos sin
lugar a dudas también nos permiten alcanzar con nuestros alumnos un objetivo
común: “Desarrollar la capacidad de
respuesta de forma personal y creativa, realidades vividas o imaginadas
expresadas a través del juego, plástica, etc.”
El juego está diseñado para que el alumno en todo momento pueda optar por el ejercicio que el quiera y de forma lúdica ir alcanzando los objetivos propuestos en los diseños curriculares.
Todo el material
elaborado para los contenidos desarrollados en el cd-rom nos lleva a conseguir
otro objetivo no menos importante: “Observar y explorar su entorno inmediato
para ir conociendo algunos fenómenos”. Y cuando nos referimos al entorno
inmediato no nos referimos solamente a los contenidos del programa sino también
al uso del ordenador como herramienta útil para conseguir los objetivos
propuestos. Que mejor manera de introducir a los niños / as de educación
infantil en el uso de las nuevas tecnologías que a través del juego didáctico.
El uso del juego nos llevará por último a
conseguir desarrollar una autonomía
progresiva en la realización de las actividades propuestas, por medio del
conocimiento y dominio creciente del ordenador que le permitirán asumir
iniciativas y elaborar progresivamente criterios de actuación propios.
El proyecto curricular donde se desarrolla este programa educativo es en el de Educación Infantil, ajustándose a los criterios establecidos por la reforma del sistema educativo plasmado en la Ley Orgánica 8/1985, de 3 de julio (LODE) y en los principios básicos de actuación educativa especificados en la LOGSE. Entre los principios que inciden directamente podemos destacar:
a) La formación personalizada, que propicie una educación integral en conocimientos, destrezas y valores morales del alumnado en todos los ámbitos de la vida: personal, familiar, social y profesional.
b) La participación y colaboración de los padres o tutores para contribuir a la mejor consecución de los objetivos educativos.
c) El desarrollo de las capacidades creativas y del espíritu crítico.
d) La autonomía pedagógica de los centros dentro de los límites establecidos por las leyes, así como la actividad investigadora de los profesores a partir de su práctica docente.
e) La metodología activa que asegure la participación del alumno en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
f) La evaluación de los procesos de enseñanza y aprendizaje de los centros docentes y los diversos elementos del sistema.
g) La relación con el entorno social, económico y cultural.
La Educación Infantil constituye una etapa no obligada del sistema educativo que se organiza en dos ciclos: hasta los tres años y de los tres años a los seis años.
Los dos ciclos de la Educación Infantil deben mantener una estrecha relación. A pesar de esta relación, se establecen una serie de diferencias entre el primer y el segundo ciclo de Educación Infantil que responden a las necesidades cambiantes de los niños / as, los cuales inicialmente dependen por completo de los adultos y, en poco tiempo, se convierten en personas incipientemente autónomas En el segundo ciclo de la Educación Infantil se procura, entre otras cosas, que el niño/a aprenda a hacer uso del lenguaje, descubra las características físicas y sociales del medio en que vive, y es aquí donde centramos nuestro programa para que de forma autónoma el niño/a adquiera las herramientas básicas para un mejor aprendizaje.
La metodología que se lleve a cabo debe estar basada en las experiencias, las actividades y el juego, en un ambiente de afecto y confianza y que mejor manera de jugar con el programa y aprender conceptos con imágenes y figuras cotidianas y cercanas. Para la elaboración del programa hemos tenido en cuenta varios aspectos relacionados con la metodología empleada que son:
Conociendo la capacidad de progresar del alumno/a y el programa a fondo, se puede aplicar a cada uno el ejercicio adecuado para lograr una respuesta correcta.
Todos los ejercicios planteados están confeccionados con imágenes y películas muy cercanas al entorno del alumno/a. De esta forma los niños / as se sentirán más motivados para realizar los ejercicios propuestos.
El principio de globalización supone, ante todo, que requiere establecer múltiples conexiones entre lo nuevo y lo sabido, experimentado o vivido; el aprendizaje no se produce por la suma o acumulación de nuevos conocimientos a los que ya posee la persona que aprende. Se trata, por tanto, de un proceso global de acercamiento del individuo a la realidad que quiere conocer, que será un proceso más fructífero en tanto le permita establecer relaciones y construir significados más amplios y diversificados.
Con la consecución de los diferentes
ejercicios propuestos por parte de los alumnos / as haremos
que cada vez más tomen la suficiente confianza y ganen en autoestima para
facilitar un mejor aprendizaje.
5. Interrelación y temas transversales.
Cuidamos que los ejercicios contengan conceptos y términos relacionados con los temas transversales desarrollados en el currículum. Como ejemplo más patente está el ejercicio de puzzle de las formas que son todas señales de trafico.
Después de realizada la instalación del programa éste se abrirá mediante una ventana o menú principal donde se muestran las opciones para jugar (en total cinco: vocales, números, formas, conceptos y colores), además de la opción de salir y abandonar el programa. Cada una de ellas se podrá acceder haciendo un clic sobre la zona señalada conociéndose cuando se está en ella porque el icono del ratón cambia según la zona, además de oírse el paso del ratón de una opción a otra.
La interfaz que presenta es la siguiente:
A continuación y siguiendo un orden según la pantalla principal pasaremos a describir cada opción con los diferentes juegos que se proponen:
A.- Números.
La siguiente pantalla es donde el niño/a elige el número sobre el cual se va a trabajar para a continuación desplegarse la pantalla con el número seleccionado y con cuatro clases de ejercicios a realizar.
Además de los números, en la parte inferior de la pantalla, hay una serie de botones que permiten optar por las otras actividades diferentes a la de los números. De izquierda a derecha encontraremos el botón de salir, para acceder a la pantalla de las vocales, a la pantalla de las formas, a la de los colores y a la de los conceptos, y por último el botón de salir.
De izquierda a derecha y de arriba abajo los ejercicios propuestos para cada número en particular son:
· Discriminar.
· Reconocer.
· Relacionar
· Puzzle.
En la sección de discriminar el niño/a deberá pinchar sobre el número escrito correctamente. Hay además del número correcto tres posiciones del mismo número pero con diferentes grados de orientación.
En la sección de reconocer se presentará a los usuarios que distingan el número correcto de entre varios números.
En la parte de relacionar lo que tienen que hacer es pinchar sobre las imágenes que contengan el número seleccionado.
En el puzzle, como su nombre indica tienen que componer un puzzle de diferentes piezas.
Cada ejercicio se puede repetir todas las veces que se quiera ya que cada vez que se elija la opción repetir el programa asignará automáticamente casillas diferentes a las imágenes o números que salgan.
B.- Vocales.
Tiene una interfaz muy parecida a la de los números ya que también en su pantalla principal hay que elegir la vocal que se va a trabajar, así como la opción de cambiar de pantalla y volver a la principal, cambiar a otra de las pantallas propuestas (números, formas, colores y conceptos) o abandonar el programa.
De izquierda a derecha y de arriba abajo los ejercicios propuestos para cada vocal en particular son:
· Discriminar.
· Reconocer.
· Relacionar
· Colorear.
En la sección de discriminar el niño/a deberá pinchar sobre la vocal escrita correctamente. Hay además de la vocal correcta tres posiciones de la misma vocal pero con diferentes grados de orientación.
En la sección de reconocer se presentará a los usuarios que distingan la vocal correcta de entre varias vocales.
En la parte de relacionar lo que tienen que hacer es pinchar sobre las imágenes que empiecen o contengan la vocal seleccionado.
El cuarto ejercicio propuesto es un poco más lúdico, en él el niño/a tiene que colorear, o bien como quiera o bajo dictado de una adulto que le asesore, la vocal con la que se está trabajando de un color determinado. Hay siete colores: rojo, amarillo, azul, naranja, verde, morado y marrón.
Cada ejercicio se puede repetir todas las veces que se quiera ya que cada vez que se elija la opción repetir el programa asignará automáticamente casillas diferentes a las imágenes o números que salgan.
C.- Formas.
Al igual que las pantallas anteriores en esta se van a trabajar cuatro elementos que se pueden elegir: cuadrado, triángulo, rectángulo y círculo. Y como ellas presentan las alternativas de ir al resto de pantallas así como de salir.
Los cuatro ejercicios propuestos para cada forma son:
· Reconocer.
· Colorear .
· Relacionar
· Puzzle.
En el ejercicio de reconocer como su nombre indica tiene que hacer clic sobre la forma correcta. En el ejercicio solamente se le presentarán las formas que estamos trabajando.
Para colorear las formas propuestas se puede hacer de dos formas, o bien como quiera o bajo dictado de una adulto que le asesore, la forma con la que se está trabajando de un color determinado. Hay siete colores: rojo, amarillo, azul, naranja, verde, morado y marrón.
En la parte de relacionar lo que tienen que hacer es pinchar sobre las imágenes que contengan la forma seleccionada.
En el puzzle, como su nombre indica tienen que componer un puzzle de diferentes piezas. En este caso hemos enfocado el ejercicio hacia la Educación Vial, haciendo que los puzzles a componer sean señales de tráfico con las formas geométricas propuestas.
Cada ejercicio se puede repetir todas las veces que se quiera ya que cada vez que se elija la opción repetir el programa asignará automáticamente casillas diferentes a las imágenes o números que salgan.
D.- Colores.
La pantalla principal presentará la elección de siete colores: rojo, amarillo, azul, naranja, verde morado y marrón; así como las opciones que salen en las demás de cambiar de pantalla o abandonar el programa.
Los cuatro ejercicios propuestos para realizar con los colores son:
· Series.
· Reconocer.
· Relacionar
· Colorear
El primer ejercicio nos obliga a realizar seriaciones con los colores.
La segunda, reconocer, tenemos que discriminar el color verdadero y pinchar sobre él de una serie de coches que se mueven sobre la pantalla.
La relación, como en los casos anteriores es de un objeto con el color con el que estemos trabajando.
En el ejercicio colorear aparecerán vagones de tren a los que hay que colorear de forma libre o bajo indicación de un adulto que asesore al niño/a.
Cada ejercicio se puede repetir todas las veces que se quiera ya que cada vez que se elija la opción repetir el programa asignará automáticamente casillas diferentes a las imágenes o números que salgan.
E.- Conceptos.
En la pantalla conceptos lo que se intenta es que el niño/a, mediante un ejemplo visual (archivo de vídeo) asimile y sepa reconocer los conceptos que se proponen.
Los conceptos que se trabajan son:
· Arriba- abajo.
· Lleno- vacío.
· Cerca- lejos.
· Lento- rápido.
· Grande- pequeño.
· Alto- bajo.
· Encima- debajo.
· Dentro- fuera.
· Horizontal- vertical.
· Muchos- pocos.
· Ancho- estrecho.
· Delante- detrás.
· Derecha- izquierda.
· Entero- mitad.
· Uno- ninguno.