Psicopatología y Videojuegos
Institut Psiquiàtric. Dpto. de Psicología
Junio 1997
La Imagen de los Videojuegos.
Aun en la época en que la posesión de ordenadores estaba reservada a las
grandes corporaciones y universidades ya se observaba con preocupación la
conducta de un nutrido grupo de adolescentes y jóvenes que dedicaban largas
horas a la programación de todo tipo de aplicaciones. Esta actitud queda
claramente reflejada en el libro Computer Power and Human Reason (1969), del
profesor del MIT Joseph WEIZENBAUM, quien acuñó el concepto de "bohemio de
las computadoras", lo que constituyó el germen del actual adicto a los
juegos informatizados.
"Jóvenes brillantes
de aspecto desaliñado, con frecuencia con ojos hundidos y brillosos, pueden
verse sentados frente a la consola de la computadora, con los brazos tensos y
esperando accionar los dedos, ya preparados para atacar las teclas y botones
los cuales cautivan su atención como lo hace el movimiento del dado para los
jugadores. Cuando no están tan desfigurados, generalmente se sientan a la mesa
cubiertos por hojas impresas de computación las que leen absortos como poseídos
estudiosos de un texto cabalístico. Trabajan hasta que están por caerse,
veinte, treinta horas seguidas. Siempre les llevan la comida, si acaso piensan
en ella: café, Coca-Cola, bocadillos. Si es posible duermen en catres cerca de
las hojas impresas. Su ropa arrugada, cara sin lavar ni afeitar y cabellos despeinados,
todo refuerza la idea de que son indiferentes a sus cuerpos y al mundo en el
que se mueven. Son los bohemios de las computadoras, programadores
compulsivos..."
Este texto causó indignación entre los programadores de la época (a
mediados de los años sesenta), donde fue considerado como una calumnia y
constituye, probablemente, la primera referencia escrita acerca de los
hipotéticos efectos nocivos de la alta tecnología.
Pretendía describir a los integrantes mas jóvenes del
laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT. Sin embargo era extensivo a un
importante grupo de jóvenes y adolescentes repartidos por todos los Estados
Unidos. Entre estos jóvenes "adictos" se encontraban adolescentes
como Bill GATES, Steve JOBS y Steve WOZNIAK, quienes lejos de arruinarse y
arruinar su vida con su "trastorno" amasaron enormes fortunas con las
empresas que fundaron.
Esta actitud negativa proviene, en parte, de las opiniones de personas con una
escasa o nula experiencia en informática en general y videojuegos en especial.
Sneed y Runco (1992) demuestran este punto al hallar actitudes mas favorables hacia el videojuego entre las personas con
experiencia de primera mano, respecto a aquellos sujetos que formaban sus
opiniones en base a referencias de terceros.
En un principio jugar con videojuegos consistía únicamente en abatir
extraterrestres en una sala recreativa, de manera que se atribuían todas las
connotaciones negativas de las salas recreativas a este tipo de máquinas.
Posteriormente el elemento de mayor peso lo constituyó el interés con que los
aficionados perseveraban delante de un monitor o la pantalla del TV,
finalizando con el éxito que estas máquinas han registrado en nuestro país a
partir de 1991, lo que ha despertado la natural preocupación de padres y
educadores. Hoy día existe la tendencia a considerar el juego con videojuegos
como el que se realiza mediante consolas de origen japonés olvidando la larga
trayectoria del videojuego en la historia de la informática personal, de donde
toman su origen los actuales juegos de consolas, puesto que estas máquinas no
son mas que ordenadores, de especiales características, destinados a
actividades lúdicas.
Myers (1990) advierte como los juegos de tipo "Arcade" han sido
habitualmente considerados como el máximo exponente del juego computerizado,
obviando el progresivo auge que los juegos de estrategia y de rol están
experimentando en los últimos años. Esta situación nace de la creencia popular
de que el actual juego mediante consolas representa el videojuego en general,
olvidando el largo camino recorrido desde la aparición de PONG en 1973.
No debe extrañarnos ante este estado de cosas el hecho de que el famoso
videojuego "Pac-Man", fuera conocido como "Comecocos" en
nuestras latitudes, denominación que impone una connotación de carácter
eminentemente peyorativo.
La mayor parte del conocimiento popular acerca del videojuego está basado en
las opiniones que reflejan los medios de comunicación acerca de este
entretenimiento, sin embargo y con excesiva frecuencia estos medios ponen el
énfasis en hipotéticos problemas que muy raramente se ven corroborados por los
hallazgos de la investigación científica. ¿Cual es entonces la razón de esta
diferencia entre el conocimiento científico y el expresado por los medios de comunicación?. Goldstein (1993) propone tres razones que justificarían
esta divergencia entre ambos tipos de conocimiento:
En ausencia de datos empíricos las declaraciones de los oponentes y
defensores de estos juegos han producido contrastadas afirmaciones
concernientes a las posibles consecuencias derivadas de la exposición a este
nuevo medio de actividad recreativa. Entre los argumentos ofrecidos por cada
uno de los grupos podemos citar:
Opositores:
Veamos ahora algunos de los argumentos ofrecidos por los defensores
de esta forma de ocio:
De modo un tanto precipitado se proclaman sus efectos adictivos -como si de
un juego de azar se tratara-. Se les considera responsables de súbitos cambios
en el carácter de sus usuarios, anunciándose una próxima generación de sujetos
de talante eminentemente esquizoide, violento y antisocial.
Así mismo se incide reiteradamente acerca del hipotético perjuicio que este
entretenimiento pudiera producir en la creatividad y fantasía, sin efectuar la
menor distinción entre los diferentes tipos de videojuego, a la vez que se
establece su riguroso carácter violento, sexista y racista, que posteriormente
analizaremos.
No obstante la polémica, aunque de forma larvada, es casi tan antigua como el
fenómeno del videojuego. A lo largo de la década de los 80 se produjo una
controversia similar en los EE.UU.
Los prejuicios frente al videojuego no son propios de nuestras latitudes,
actitudes de franca oposición han sido noticia, como los casos de C. Everett
Koop (TIME 1982), que proclamó públicamente como los videojuegos producían
"aberraciones en la conducta de los niños", convirtiéndolos
"adictos en cuerpo y alma". Al ser interrogado acerca de la base
objetiva de tal aseveración, admitió no poseer ninguna evidencia científica que
soportase su punto de vista. Pese a todo algunas comunidades norteamericanas
(Ciudades de los estados de Nueva York, New Hampshire, California y Florida)
prohibieron las maquinas públicas de videojuegos, limitándose su uso en
poblaciones de los estados de Georgia y Massachusetts argumentando que estas
fomentaban la conducta violenta de sus ciudadanos y creaban un entorno malsano
(Provenzo, 1991). Mas lejos aun llegó el dictador filipino Ferdinand Marcos,
que en Noviembre de 1981 decretó la prohibición de las máquinas de videojuegos,
permitiendo un plazo de cuatro semanas para su inutilización, argumentando que
destruían la sociedad filipina (TIME 1982).
La polémica suscitada en nuestro país tiene su origen en un punto diferente de
la evolución de esta forma de ocio. En los 80 se cuestionaba la mera esencia de
este entretenimiento, distinguiéndose únicamente entre jugadores de salas
recreativas y jugadores de sistemas domésticos (nuestras consolas de hoy día),
polémica que se resolvía a favor de los jugadores de maquinas domésticas al no
hallar evidencia de patrón desadaptativo o patológico alguno entre estos
jugadores. El juego mediante consolas puede considerarse como el juego por el
juego, en tanto que el juego mediante ordenadores posee implicaciones
pedagógicas mas evidentes.
Veamos ahora algunos ejemplos que ilustrarán la polémica suscitada en por estos
juegos en nuestro país:
La revista ÉPOCA
publicaba en el número 370 (30/03/1992) un artículo acerca del tema de los
videojuegos titulado "Adictos a los videojuegos", en él destacaban
aseveraciones del tipo "...Los Psicólogos afirman que estas máquinas
afectan seriamente al desarrollo intelectual y social de los jóvenes...actúan
como psicofármacos a pequeñas dosis...Niños y padres parecen estar al margen de
los gravísimos problemas que esta nueva adicción infantil conlleva...nos
encontramos, entonces, con un niño solitario, introvertido, que no sabe -y que
no quiere- jugar a otra cosa que no sea unas teclas y una pantalla...el niño se
atontolina con tanto ordenador...el cerebro tiene que tomar decisiones muy
rápidas, pero en ellas no interviene la inteligencia...al igual que una droga
hay que dosificarlo hasta acabar con la dependencia...Identificar al ordenador
con una droga para los críos no es ninguna metáfora, ni una frase de corte sensacionalista..."
"Mas de una hora
ante el telejuego puede crear adicción" (El Periódico 17/01/93).
La polémica continuó a lo
largo del mes de Diciembre de 1992 con la difusión de una noticia de agencia
que relataba el caso de un niño italiano de 7 años que había sido curado de su
peligrosa adicción a los videojuegos. Por fin la primera víctima tenía nombre y
apellidos: Francesco F. No obstante lo mas
sorprendente fue que tras registrarse este primer caso, inmediatamente se le
otorgó rango de trastorno y, como no, se le asignó un nombre, que fue el de
videohipertesia.
"Detectada una
nueva enfermedad que pueden sufrir los adictos a los videojuegos. Este síndrome
afectaría a personas que están mas de 8 horas diarias." "Un niño
italiano, primer caso de hipertesia, que atrofia una parte del cerebro."
(El Mundo 15/12/1992).
"Un niño de siete
años, curado en Italia de su dependencia de los videojuegos." "La
videohipertesia consiste en pasar mas de 56 horas semanales ante la
consola." (Diario 16 -Andalucía- 15/12/1992).
"Enganchado por la
maquinita".
"Un niño italiano
quedó en estado hipnótico por culpa de su videojuego." (El Correo Español.
El Pueblo Vasco. 16/12/1992).
Otra de las bombas
informativas de primeros de 1993 la constituyó la asociación entre el uso de
videojuegos la epilepsia. Se consideró que el brillo de la pantalla era la
responsable de que los jugadores pudieran experimentar crisis comiciales
(convulsivas) durante el juego, sembrándose nuevamente la alarma al considerar el
público que los jugadores de videojuegos, por el hecho de serlo, podían
convertirse en enfermos epilépticos. No era suficiente con el paralelismo con
los trastornos adictivos, que ahora le tocaba el turno a una de las
enfermedades peor catalogadas desde el punto de vista social. Veamos algunos de
los titulares que ilustraron esta polémica:
"La adicción al
NINTENDO causa cuatro nuevos casos de epilepsia en Japón." (El Mundo
15/01/1993).
"Los videojuegos
ya han causado 120 ataques de epilepsia en Japón." "Uno de cada tres
niños utiliza gafas." (?) (El Mercantil Valenciano, enero 1993).
"Descubierto al
menos un caso de epilepsia desencadenada por la utilización de
videojuegos." (SUR 20/01/1993).
"Estudian la
relación entre epilepsia y videojuegos." (La Vanguardia 16/01/1993).
Todos los periódicos
coincidían en señalar que el verdadero causante de las crisis epilépticas era
la estimulación luminosa intermitente que podía llegar a producirse durante el
juego con videojuegos. No obstante raras veces se señalaba que para que la
crisis epiléptica pudiera existir se precisaba de un sujeto que presentara una
peculiar forma de respuesta ante este tipo de estímulo (reacción de
fotosensibilidad). Dicho de otro modo la crisis epiléptica frente al videojuego
no es mas que la manifestación de un síntoma de un
trastorno ya existente. No solo se obvió el señalar que es preciso presentar
una alteración electroencefalográfica o por lo menos una especial sensibilidad
a la estimulación intermitente, sino que nada se dijo en relación al tipo de
estimulación luminosa necesaria, que tan sólo puede ofrecer problemas cuando
alcanza frecuencias del orden de 5 a 15 ciclos por segundo. La frecuencia de
este estímulo es el que tiene el verdadero potencial convulsivo y no su
naturaleza. De hecho se han registrado casos de pacientes que se han provocado
crisis haciendo oscilar su mano frente a los ojos, o bien personas que
conducían por una carretera arbolada al atardecer o simplemente mirando un
televisor estropeado.
El clímax de esta carrera de "informaciones" se alcanzó con los
siguientes titulares, que también fueron publicados en los primeros días de
Enero de 1993:
"Advierten que la
adicción a los videojuegos puede matar" (La Vanguardia 11/01/1993).
"Médicos
británicos dicen que la adicción a los videojuegos puede matar" (El Mundo
11/ 01/1993)
Los titulares hacían
referencia a una noticia aparecida en el periódico británico "The
Observer" en el que se hacia referencia a la posibilidad existente de que
un sujeto muera a consecuencia de la crisis, sea esta desencadenada por el
motivo que sea (status epiléptico).
No sólo los medios de comunicación general difundieron noticias de este
talante, existieron también declaraciones oficiales, como la que se recoge en
Diario 16 el 18/12/1992:
"Consumo
desaconseja la compra de videojuegos...utilizados en exceso pueden ser
perjudiciales, no suelen ser creativos y dificultan la sociabilidad".
Sin embargo, uno de los
casos de mayor envergadura lo constituye el artículo publicado en la Revista
"Perspectiva escolar", cuyo medio de difusión es esencialmente
docente, y que por tanto llega a un elevado número de pedagogos, profesores y
profesionales relacionados directamente con el mundo de la educación. En este
trabajo se registraron, una vez mas, los tópicos habituales, si bien en este
caso no se trata de información redactada por profesionales de la información,
sino por profesionales a los que se les supone un conocimiento científico en su
especialidad y que sino en sus declaraciones, deben ser capaces de aquilatar
sus juicios cuando estos tienen constancia escrita. No fue este el caso de
Luisa Fernández e Imma Marín en cuyo artículo titulado "Els videojocs
enganxen" ("Los videojuegos enganchan") (Nov-92) podemos
encontrar las siguientes afirmaciones:
(texto
traducido del catalán) "...Pero
atención!, los videojuegos no son ni mucho menos juegos inocuos
(inocentes)...Otro dato que obliga a una reflexión seria es que el 2% de los
niños y niñas españoles aficionados a este tipo de juegos, se pueden considerar
como verdaderos adictos, ya que confiesan dedicar siete o mas horas a los
juegos de ordenador. Es muy probable que si consideráramos las consolas este %
de adictos se vería sensiblemente aumentado...corremos el riesgo de que los
niños cada vez lean menos, practiquen menos deporte y hagan menos vida
social...La adicción que crea este tipo de juego puede provocar en los niños
introversión y retraimiento...el niño preferirá que darse en casa solo
jugando...No es extraño observar alteraciones o desequilibrios del sistema
nervioso que se manifiestan en forma de depresiones, ansiedad, tensión e
irritabilidad, ya que las pantallas pueden alterar el funcionamiento del
sistema bioquímico del individuo..."
A lo largo de 1993
también aparecieron numerosas informaciones respecto a este tema, si bien la
tónica general fue algo mas comedida y sobre todo
menos apasionada. Pese a todo aún fue posible encontrar auténticas
"perlas", como las de un artículo publicado el día 24 de Diciembre de
1993 en "El Mundo". Su título constituía ya una auténtica
declaración:
¡ADICTOS! Videojuegos, ¿Como el crack?
Sin embargo a lo largo del texto es posible encontrar afirmaciones del calibre
de las que a continuación relacionamos. Nos preguntamos cual debe ser la sutil
diferencia que el autor considera que existe entre los términos de imaginación
y fantasía, puesto que nos es difícil considerar como alguien puede encerrarse
en una fantasía sin utilizar la imaginación.
"Después del
crack, el videojuego es probablemente el producto mas adictivo jamás
inventado..."
"... el niño no
hace nada, no usa su imaginación: se encierra en una fantasía..."
Sin embargo no todo lo
que se ha publicado sobre videojuegos ha estado revestido de tintes fatalistas
y poco menos que supersticiosos. Desde que iniciamos nuestra investigación
sobre el fenómeno de los videojuegos pudimos recoger algunos artículos
objetivos y creativos.
Entre los artículos mas objetivos que hemos podido leer en los medios de
comunicación queremos destacar los de Enrique San Juan, publicados en el
Suplemento de Ciencia y Tecnología del periódico "La Vanguardia" los
días 23 de Enero y 20 de Febrero de 1993. En el primero de ellos se presentaba
un videojuego (Sim Earth), efectuando una descripción detallada y minuciosa de
su contenido y del genero que este juego representa.
También realiza una sencilla pero clara descripción del fundamento teórico de
este juego, lo que permite al lector percibir que entre sus manos tiene algo mas que un simple entretenimiento, todo ello huyendo de
tópicos que habitualmente se encuentran en cualquier texto dedicado a este
tema. El segundo artículo publicado sobre este tema era de propósito general,
efectuando una clara distinción entre las diferentes máquinas aptas para el
juego con videojuegos, los diferentes tipos de videojuegos, etc. Algo que no
hemos podido ver en ningún medio de comunicación con el mismo detalle y
precisión.
Desde un punto de vista mas creativo y literario queremos
destacar un artículo de Quim Monzó, publicado en el suplemento dominical de el
Periódico, en la sección "Para Nada" (desconocemos la fecha de su
publicación). En este artículo el autor plantea la magnitud de este fenómeno en
nuestros días, lo relaciona con la cultura de niños y adolescentes,
comparándolo con la importancia de la música en los jóvenes de los años 60.
Demuestra un sutil conocimiento del mundo del videojuego cuando reconoce el
valor entre los actuales treintañeros de "Larry Laffer" y la devoción
por los juegos de origen japonés de los más jóvenes. También se hace eco de las
críticas que despiertan entre los padres, sin caer en los espasmos
pseudocientificistas que tan frecuentes resultaron:
"...En general,
los padres tienen por costumbre horrorizarse con los hábitos de sus hijos.
También les horroriza que vean la 'tele'. Y hace treinta años les horrorizaba
que leyesen historietas. Y el siglo pasado, cuando veían a un chico leyendo una
novela fruncían el ceño. Sea lo que sea que apasione a
los jóvenes, los padres siempre lo verán con malos ojos..."
Cualquier intento de establecer una clasificación y categorización choca
siempre con el problema de la exhaustividad, siempre encontraremos elementos
del conjunto a clasificar que no serán ubicables en las categorías
establecidas, o que podrían serlo en mas de una.
Chris Crawford, 1984, (en Goldstein, 1993) establece una clasificación de los
videojuegos en dos grandes grupos; juegos de habilidad y de acción por un lado
y juegos de estrategia por otro.
Los del primer grupo serían aquellos videojuegos que implicarían el uso de
habilidades visomotoras, en tanto que los del segundo grupo incluirían un
amplio abanico de aptitudes, que podríamos resumir en:
La clasificación que a continuación proponemos ha sido efectuada desde una
doble vertiente. Por una parte se han establecido cuatro grandes divisiones de
los videojuegos, en función de las habilidades y recursos psicológicos
necesarios para su utilización, es pues una clasificación psicologista en este
primer nivel. A su vez cada uno de estos grupos a sido subdividido en una serie
de categorías relacionadas con el desarrollo del juego, su temática e incluso
su grado de relación con la realidad.
Distinguiremos cuatro tipos básicos de videojuego: Juegos de
"Arcade", Juegos de Simulación, Aventuras Conversacionales y
reproducciones de Juegos de Mesa.
Las cuatro modalidades de juego son ejecutables en ordenadores personales, sin
que ocurra lo mismo en las máquinas de las salas recreativas y en las consolas
domésticas, que sólo ofrecen la posibilidad de jugar juegos de tipo
"Arcade". Esta última afirmación posiblemente ya no sea válida cuando
estas páginas vean la luz, puesto que las empresas que desarrollan software
para consolas empiezan a trabajar sobre juegos de simulación y aventuras
gráficas, existiendo desde hace tiempo un selecto grupo de reproducciones de
juegos de mesa para este tipo de maquinas. Pese a que las posibilidades
técnicas hagan prever un aumento de los juegos para consolas que superen el
tipo juego de tipo "Arcade", debemos considerar otras variables que
disminuyen la viabilidad de esta posibilidad. Fundamentalmente de tener
presente que el público al que se destinan las consolas de videojuegos es el de
menor edad (de los 8-9 años a los 14-15), que a su vez es el principal
consumidor de videojuegos de "Arcade". Esta circunstancia establece
una importante diferencia frente al usuario de juegos de ordenador, donde la
existencia de un rango de edad de mucha mas amplitud, así como su permanencia
en el mismo tipo de máquina a través de los años, propicia una mayor demanda de
juegos de contenido y temática diferente. Podemos señalar con relativa certeza
como una de las claves en el giro que está dando la producción de juegos de
ordenador en la actualidad está relacionada con la existencia de jugadores de
mayor edad que en el caso de las consolas de videojuegos. Si revisamos los
grandes éxitos de videojuegos para ordenadores personales de 1992 podremos
observar como los juegos de simulación y las aventuras gráficas han tomado el
relevo de los juegos de "Arcade", que hace unos pocos años copaban
las primeras plazas para este tipo de maquinas.
El juego de "Arcade".
Incluiremos en esta categoría de a aquellos videojuegos cuya principal
característica es la demanda de un ritmo rápido de juego, exigiendo tiempos de
reacción mínimos, atención focalizada y un componente estratégico secundario.
Este último si bien puede estar presente en el juego, resulta de relativa
sencillez y no varía de una partida a otra.
Ritmo rápido de juego: La mayor parte de juegos de este tipo se
caracterizan por una acción trepidante que imposibilitan la atención por parte
del jugador a otro estímulo que no sea el juego en sí mismo.
Esta característica genera una importante fatiga, puesto que los únicos
momentos de descanso derivados del curso normal del juego, se suelen dar tras
haber cometido un error o un numero determinado de ellos (cuando "te
matan" en términos mas explícitos). Por este motivo algunos de estos
juegos admiten la posibilidad de pausar el desarrollo del juego a fin de hacer
frente a posibles eventualidades.
Tiempos de Reacción: Esta es una variable de larga trayectoria en
la Psicología Experimental, podemos definirla como la medida del tiempo que
transcurre entre la presentación de un estímulo y la respuesta a este. Los
videojuegos de tipo "Arcade" suelen incluir medidas del tiempo de
reacción, de características complejas, que influyen de modo decisivo en el
desarrollo del juego. Hablamos de tiempo de reacción complejos por el hecho de
que difícilmente encontraremos un juego que presente un único estímulo al que
deba responderse, normalmente la respuesta dependerá de la presencia simultánea
de numerosos estímulos, su posición en la pantalla, trayectoria y velocidad.
Un ejemplo de esta situación lo hallamos en el juego "Space Invaders"
(el primitivo "matamarcianos") en el que el jugador debe responder a
dos grupos de estímulos como son las naves enemigas y el fuego de estas. De
este modo los estímulos constituidos por naves alienígenas deberán ser
mayoritariamente objeto de respuesta, si bien la emisión o no de esta dependerá
de la posición que ocupe en la pantalla (dado que el jugador se mantiene en la
parte inferior del monitor, la posición respecto al eje vertical constituirá un
elemento discriminativo del disparo. En el caso de los disparos enemigos además
de la distancia el jugador deberá considerar la trayectoria su trayectoria a
fin de determinar si debe efectuar o no un movimiento. No obstante debemos
tener en cuenta que existe un elevado numero de naves
disparando, por lo que esta tarea prácticamente debe realizarse de modo
continuo
Ausencia de componente
estratégico: Este tipo de juegos no
precisan la planificación de las acciones que deberán desarrollarse en un
momento posterior del juego, a lo sumo la práctica repetida facilita el
aprendizaje (por un mecanismo de ensayo y error) de una serie de estrategias
que resultan ventajosas para el jugador. Este aparente componente estratégico
resulta de escaso peso ya que no presenta variaciones de una partida a otra y
es inherente al propio diseño del programa.
A modo de ejemplo podemos citar de nuevo el juego "Space Invaders"
donde no resultaba difícil advertir como la nave del jugador gozaba de cierto
margen de seguridad cuando esta se colocaba en los extremos de la pantalla,
moviéndose hacia el centro para atacar, alternando un movimiento constituido
por sucesivos desplazamientos hacia el centro de la pantalla que debían
acompañarse de alternancias en el extremo en el que se esperaba el momento para
disparar una nueva ráfaga.
Otro clásico que incluía un cierto componente estratégico fue el conocido
"Pac-Man". En este juego el protagonista, Pac-Man, debía recorrer un
laberinto, siendo perseguido por cuatro enemigos caracterizados como fantasmas.
Una aproximación inicial induce al jugador a adoptar la misma actitud frente a
los fantasmas (suponiendo que haya regulado ya su coordinación oculo-manual a
las características del juego, tarea que para muchos adultos resultó
desesperante), que habitualmente consiste en mantenerse a toda costa alejado de
ellos asegurando una vía alternativa para el caso de verse en trance de ser cercado.
Con la experiencia el jugador empieza a advertir una serie de sutiles
diferencias, relacionadas con los cuatro fantasmas y su conducta, puesto que
cada uno de ellos posee su propio comportamiento.
Atención focalizada: Prácticamente es una consecuencia de los dos
anteriores elementos. Para poder seguir el ritmo que imponen, respondiendo de
manera acertada, es preciso orientar todos los sentidos hacia el videojuego,
que se convierte en el único objeto de atención. Puede resultar tal el esfuerzo
de atención que estos juegos requieren, que se presenten estados similares a lo
que en términos de la psicopatología de la atención se denomina seudoaprosexia.
En estos casos el sujeto está tan sumamente concentrado en algo que a ojos de
un observador externo puede parecer desatento a todo lo demás.
Todo lo anteriormente
expuesto pone en evidencia como este tipo de videojuego no es tan simple como
sus críticos pretenden. La crítica deberá efectuarse por su contenido y no por
sus características, resultando mucho mas objetivo y ajustado a la realidad el
hablar de un "Arcade" u otro, sin extender la valoración de una
manera genérica, error comúnmente efectuado a partir de los años 90 al
considerar que todos los videojuegos se desarrollan en consolas y que todos se
ajustan a este modelo.
Dentro de esta categoría
podemos distinguir entre los juegos de plataformas, laberintos, deportivos y
juegos conceptuados como "dispara y olvida", que toman su nombre de
un conocido juego de principios de los años 90 ("Fire and Forget").
Juegos de Simulación.
Ponerse a los mandos de un avión, pilotar un coche de Formula 1, Volar en un
Helicóptero, sentir la presión que envuelve a un equipo de médicos en una
operación a vida o muerte o decidir el desarrollo de una ciudad, son emociones
reservadas a unos pocos y muy pocos mortales pueden reconocer el haber
experimentado mas de una de estas situaciones a lo largo de su vida. No
obstante el largo camino recorrido por los videojuegos en apenas veinte años de
existencia, ofrece la posibilidad de experimentar estas sensaciones
a cualquiera que pueda disponer de un ordenador y un tiempo considerable que le
permita aprender el manejo básico del simulador.
Este tipo de juegos permite al jugador asumir el mando de situaciones o
tecnologías específicas. Las características fundamentales de estos juegos son
la baja influencia de los tiempos de reacción y de los elementos perceptivos y
espaciales (tratándose de juegos mas apacibles).
Requieren estrategias complejas y cambiantes de una partida a otra,
conocimientos específicos acerca de la simulación.
Baja Influencia del
tiempo de reacción: Este tipo de
juegos requieren del jugador un elevado componente de planificación y anticipación
de sus acciones, lo que unido a un ritmo de juego mas
relajado, hace que el tiempo de reacción sea una variable que interviene de
modo marginal en el desarrollo del juego y en períodos de tiempo claramente
definidos. A lo largo de la simulación de un vuelo, el tiempo de reacción cobra
importancia en maniobras tales como la última fase del aterrizaje, donde el
jugador deberá provocar una perdida controlada de la sustentación del avión
para posarse sobre la pista de aterrizaje y rápidamente iniciar la frenada.
Estrategias complejas y
cambiantes: Una característica
propia de los juegos de simulación es el desarrollo de cada partida según
diferentes condiciones iniciales, ante las que el jugador puede ensayar una
serie de estrategias que le permitan dar con la forma mas adecuada de solución.
En muchas ocasiones estos juegos permiten generar condiciones al azar, de modo
que un jugador experimentado se pueda enfrentar constantemente a situaciones
nuevas que seguirán exigiendo un elevado componente estratégico. Este punto se
ve ilustrado fielmente en el caso de las simulaciones bélicas, donde existen
una serie de misiones de dificultad creciente, relativas a diferentes
encuentro con el enemigo. En estos juegos es también frecuente la
existencia de un modo de juego en el que el sujeto no tiene ningún conocimiento
previo de aquellas contingencias con las que deberá enfrentarse.
Conocimientos
específicos: Difícilmente uno de
estos juegos puede cargarse en un ordenador inmediatamente después de su
compra, puesto que habitualmente vienen acompañados de manuales de considerable
volumen, donde se desarrollan dos temas fundamentales. El primero de ellos hace
referencia a la comunicación entre el jugador y la máquina, dado que estos
juegos poseen un elevado y complejo número de ordenes
que previamente hay que conocer. La segunda parte de estos manuales suele
añadir información teórica acerca de la propia simulación, que será básica para
poder desarrollar una estrategia mínimamente operativa. Podemos citar como el
manual de Flight Simulator IV (202 páginas) incluye, además de la descripción
detallada de las diferentes teclas y controles del juego, una introducción a
los principios de la aeronáutica y navegación aérea, que resultan fundamentales
para el desarrollo del juego. Habitualmente la complejidad de esta información
es tal, que el juego posee una opción de entrenamiento, que podríamos denominar
como simulación de la simulación y que tiene una doble función relativa a
permitir la práctica con los nuevos conocimientos y evitar el abandono del
juego por un excesivo nivel de dificultad si se pasará directamente a su
desarrollo normal.
Estos juegos se llevan a
cabo a lo largo de dilatados períodos de tiempo, dependiendo este factor de las
características de la simulación. Muchos de ellos se juegan en tiempo real, es
decir la duración de las acciones es la misma que si la acción estuviese
transcurriendo en la realidad. El desarrollo de partidas completas en uno de
estos juegos puede suponer la inversión de una considerable cantidad de tiempo,
por ello estos juegos permiten grabar las circunstancias en que se halla el
juego en un momento dado y continuar su desarrollo en otro momento. Esta
situación es notablemente diferente a la que encontrábamos en los
"Arcades", por lo que no podemos aceptar la tendencia a ofrecer
períodos de tiempo en los que jugar con videojuegos se supone exento de riesgos
para la salud. De este modo jugar durante sesenta minutos con un juego como
"Pac-Man" o "Space Invaders" puede resultar una tarea agotadora,
en tanto que pueden invertirse horas en el juego con un simulador, sin
experimentar tales efectos y sin que sea necesario interrumpir actividades
habituales del jugador (que comprenderían desde la merienda a las puramente
sociales, sin olvidar las fisiológicas).
Atendiendo a sus
características intrínsecas distinguiremos dos formas de juego de simulación:
Simuladores Instrumentales: Fueron los primeros juegos de este tipo que se
comercializaron. Tienen su origen en los simuladores de vuelo empleados en el
entrenamiento de los pilotos aéreos. Se restringen a la simulación de
tecnologías militares o elitistas (aviones de combate, automóviles deportivos
etc.).
Simuladores
Situacionales: Suponen una sutil pero sustancial diferencia respecto a los
simuladores instrumentales. En este caso el jugador debe asumir un papel
concreto, determinado por el tipo de simulación y comportarse en esta situación
con arreglo a sus conocimientos.
Podemos distinguir dos tipos dentro de esta categoría, el primero lo constituyen
los auténticos simuladores deportivos junto al grupo, que de modo un tanto
irreverente, se ha denominado como "Simuladores de Dios". Estos
últimos, y atendiendo a su temática, se pueden clasificar en tres grupos:
Simuladores Bio-Ecológicos, Socio-Económicos y Mitológicos.
Simuladores deportivos: En este grupo incluiremos un reducido grupo
de videojuegos de temática deportiva que pueden considerarse como auténticos
simuladores, al cumplir estos los requerimientos de realismo y complejidad (en
cuanto a numero de variables consideradas. Uno de los deportes que en mas ocasiones ha sido trasladado a las pantallas de los
ordenadores ha sido el Golf. A lo largo de 1992 aparecieron diferentes
simuladores de estas características de un elevado nivel tanto gráfico como
lógico. Otro de los temas tradicionales en esta categoría ha sido el
automovilismo, aunque el simulador deportivo por antonomasia es el del ajedrez.
Algunos simuladores deportivos se alejan radicalmente de la acción, relevando
al jugador de cualquier responsabilidad en la práctica deportiva propiamente
dicha. En estos juegos se espera que el jugador efectúe una adecuada estrategia
de entrenamiento y de selección de deportistas, que constituirán los
determinantes de los resultados obtenidos. Diríamos, en este caso, que el
jugador se comporta como el presidente y el entrenador de una institución
deportiva.
"Simuladores de
Dios": Este tipo de juegos es
de reciente aparición y se basan en la asunción por parte del jugador del papel
de un personaje sobrenatural (una deidad) o bien en la unión bajo su persona de
los cargos que en la realidad corresponderían a diferentes personas (un
alcalde, que incluye toda la corte de concejales, asesores y demás títulos de
confianza). Esta línea de videojuegos fue inaugurada por un juego denominado
"Sim City" de la firma Maxis, aparecido en 1991, que dio lugar a
numerosos juegos basados en temáticas similares. Consecuencia directa del éxito
de Sim-City fue la aparición de dos juegos simuladores incluidos en el epígrafe
de simuladores bio-ecológicos, estos fueron "Sim Earth" y "Sim
Ant". El primero de ellos se basa en la simulación del desarrollo de la
vida en un planeta que el jugador configuraba. Uno de los méritos de este juego
fue su diseño a partir de un algoritmo basado en la "Teoría Gaia",
modelo conceptual que trata de explicar el origen de la vida en la tierra.
"Sim Ant" aborda la temática de las colonias de hormigas y su lucha
por la supervivencia.
Los simuladores que hemos denominado "Socio-Económicos" fueron
posteriores evoluciones de "Sim City", que pusieron el énfasis
argumental en el tema económico. A modo de ejemplo podemos citar el videojuego
"A-Train", donde el jugador debe diseñar un sistema de transporte por
ferrocarril que posteriormente dará lugar al desplazamiento de la población
hacia las nuevas zonas comunicadas, convirtiéndose en juego de simulación de
tipo financiero.
Simuladores mitológicos: Este grupo de juegos de simulación sitúan al
jugador en el papel de una divinidad, debiendo desarrollar su poder
habitualmente a expensas de otros dioses. Uno de los primeros juegos de este
grupo lo constituyó el denominado "Populus", donde el jugador, bajo
la forma de una divinidad, debía conseguir el máximo desarrollo de una forma
propia de civilización.
Juegos de Estrategia: Aventuras gráficas,
juegos de rol y War-Games.
En este grupo de juegos el jugador adopta una identidad específica (un
protagonista usualmente de ficción), conociendo únicamente el objetivo final
del juego. Sus protagonistas provienen con notable frecuencia del mundo de la
literatura y del cine, si bien existen otros personajes que se han hecho un
nombre propio desde su aparición en el mundo del videojuego.
La acción en estos juegos
se desarrolla mediante la utilización de una serie de formas verbales (ordenes)
que el programa reconoce y la posesión de objetos que aparecen a lo largo de
los diferentes escenarios y que serán imprescindibles en momentos posteriores
del juego.
Los videojuegos de
rol también han conocido una importante difusión en los últimos años, no
obstante aún en nuestros días obedecen a un publico
algo mas restringido, pero con una elevada fidelidad a esta modalidad de juego.
A diferencia de las aventuras gráficas, los juegos de rol poseen animaciones mas sencillas y algoritmos notablemente mas complejos. No
resulta infrecuente que el jugador tenga que controlar a mas
de un protagonista con características propias. Eventualmente los protagonistas
de estos juegos pueden ser diseñados por el propio jugador combinando una serie
de características de estos (valor, fuerza, inteligencia, etc.).
Estos juegos suelen basarse en argumentos ambientados en la Edad Media, siendo
frecuentes los personajes con características fantásticas y los ambientes
lóbregos, la presencia de animales mitológicos, hechiceros, mundos imaginarios,
etc. Suelen guardar un estrecho paralelismo con sus homónimos de sobre mesa, si
bien el ordenador asume el papel de director del juego (es el propio programa).
Por último nos
referiremos a los juegos de estrategia militar pura o War-Games, estos
corresponden a la conversión en programas informáticos de los conocidos juegos
de tablero de idéntica denominación. Juegos de estas características han estado
presentes desde el inicio de la informática doméstica, pudiéndose recordar
algunos de ellos escritos para el pequeño ordenador SPECTRUM, manteniéndose la
publicación regular de estos, si bien se han visto parcialmente ensombrecidos
por el desarrollo alcanzado por algunos simuladores militares, cuyo complejo
dispositivo estratégico y táctico aúna prácticamente ambas categorías de
juegos.
Existe una diferencia fundamental entre los War-Games de sobremesa y los
informatizados, que radica en el importante papel del azar que los juegos de
sobremesa todavía conservan en la resolución de diferentes situaciones y que,
sin desaparecer, se ve minimizado en las versiones informatizadas.
Todos estos juegos tienen
un denominador común que es el requerimiento de una elevada dosis de
constancia, a la vez que resulta imperativa la posesión de unas estrategias de
solución de problemas flexibles y no exentas de originalidad.
Reproducciones de juegos de mesa.
Estos juegos utilizan la tecnología informática para sustituir al
material del juego (tablero, fichas, dados) y eventualmente al adversario. El
ejemplo mas evidente de este tipo de juegos son los programas de ajedrez (si
bien ello dependerá de la consideración que hagamos de este juego-deporte),
aunque hoy día hay múltiples juegos de este tipo que han llegado a los
monitores de los ordenadores, como por ejemplo "Monopoly", "Trivial
Pursuit", "Tres en Raya", todo tipo de juegos de cartas y de
casino, etc.
También podemos incluir en esta modalidad de juego las reproducciones
informatizadas de las antiguas máquinas de "Pin-Ball" o de
"Millón". Este tipo de juegos se hallan disponibles desde hace
algunos años, si bien la utilización intensiva de las capacidades de audio y el
progreso en cuanto a capacidades gráficas de los actuales ordenadores, ha
dotado a este juego de un notable realismo.
Esta modalidad de videojuego suele adoptar un papel secundario entre los
jugadores de videojuegos y suele ser el preferido por aquellas personas que
usan un ordenador para su trabajo y que difícilmente se muestran interesados en
el videojuego.
Por último debemos
destacar la existencia de una serie de juegos de difícil clasificación, que han
aparecido en los últimos dos años. Es previsible que la necesidad de nuevas
estrategias argumentales genere un mayor numero de
juegos de difícil clasificación según los criterios que anteriormente
mencionábamos. A modo de ejemplo citamos las características de algunos de
estos.
Quien juega Videojuegos?
Probablemente la respuesta mas sencilla a esta
pregunta sea: todo el mundo.
Goldstein (1993) ilustra la extensión de este fenómeno refiriéndose a una
encuesta del Instituto Gallup, que ya en el año 1982 establecía como mas
del 93% de los jóvenes americanos jugaba con cierta frecuencia con videojuegos.
Los resultados en nuestro país resultan similares. a finales de 1992 obtuvimos
porcentajes superiores al 90% de sujetos que reconocían haber jugado alguna vez
con un videojuego, con la salvedad que en este caso se incluyeron también las
respuestas de sujetos cuya edad comprendía un rango de 12 a 35 años (Estallo,
1992).
Existe un estereotipo
de jugador de videojuegos como un sujeto introvertido, poco
interesado por la relación social y arrinconado en una
esquina del patio a la hora del recreo. Se le considera como alguien
intrínsecamente "raro", con intereses inusuales y actitudes poco
empáticas. Habitualmente se le representa encerrado en una habitación
escasamente iluminada, donde lo único que destaca es el resplandor de una
pantalla de televisión o de un monitor. El estereotipo no es en todos los casos
negativo y habitualmente suele conceder a este sujeto ideal un notable nivel
intelectual, que por su puesto no aprovecha de manera adecuada, es decir, como
sus profesores desearían. Esta imagen probablemente tenga su origen en las características
atribuidas (y constatadas) de los programadores de ordenadores en la década de
los 70. No obstante este estereotipo pudo ser válido en una época en que la
programación y el manejo de ordenadores se limitaba a
unos cuantos elegidos con un conocimiento de iniciado, ubicados en los campus
de las universidades o en algunas grandes empresas. Recordemos los trabajos de
Barnes (1984), en los que se establecía como característica fundamental de
personalidad de los programadores de la época la introversión, a la
que se unía una edad inferior a la de otros profesionales y la preferencia por
la soltería. Con anterioridad Cross (1972) y Miller (1970) señalaron el interés
por actividades mecánicas y el elevado nivel del razonamiento abstracto. Como
contrapartida se observaba un escaso interés en la interacción social.
Con el advenimiento
de la informática personal a principios de los 80 (IBM PC® y APPLE
Macintosh®), este estereotipo perdió su validez, diluyéndose las
características de los programadores con las de la población general.
Algo similar, podemos
suponer, que ha ocurrido con los jugadores de videojuegos. Es posible que los
primeros sujetos que se mostraron interesados por ellos a finales de los 70 y
principios de los ochenta, compartieran algo de esta imagen idealizada de los
programadores. Recordemos que se trataba de individuos donde el juego en si
mismo era una anécdota, percibiéndolo como un programa mas y por tanto
susceptible de ser mejorado, tarea tan interesante o mas que el propio juego original.
El jugador de los años 90 apenas comparte nada de estas características,
incluso sus conocimientos de la informática profunda suelen ser limitados,
asimilándose mucho mejor al perfil de "usuario" entre los jóvenes y
adultos y limitándose al de "consumidor" de software lúdico en
el caso de los adolescentes.
Los primeros aficionados
a los videojuegos acostumbraban a ser sujetos profundamente interesados por la
informática, asimilándose más al concepto de un "Hacker" que al de un
simple aficionado a una modalidad de juego. Estos individuos conocieron una
época de escasez de software comercial, donde resultaba frecuente la
construcción de videojuegos o la modificación de los escasos programas que en
aquella época se comercializaban (práctica que vulnera los derechos del
Copyright y por tanto considerada como un delito en la mayor parte de países).
Hoy día los jugadores de videojuegos conocen un panorama muy diferente,
convirtiéndose el software lúdico en un producto de consumo.
Existe la certeza de que
el juego de videojuegos es propio de la infancia y los primeros años de la
adolescencia, no obstante debemos considerar la existencia de un numeroso grupo
de sujetos, interesados por este entretenimiento, cuyas edades se sitúan por
encima de los márgenes habitualmente considerados. En este sentido se
pronuncian Mcloure y Mears (1984) en cuyo trabajo ponen en evidencia un mayor
interés por el videojuego por parte de los adolescentes más jóvenes (12-15
años) respecto a aquellos de mayor edad (16-18). Según este trabajo los
jugadores de videojuegos tienden a ser practicantes habituales de actividades
deportivas, actividad que prefieren por encima de otras como la conversación. A
su vez son sujetos que acuden con mayor frecuencia a salas cinematográficas que
aquellos sujetos que no se muestran interesados por los videojuegos. Estos
autores señalan la mayor preferencia por juegos competitivos entre población de
color que entre similares grupos de raza blanca. Por último cabe destacar el
hallazgo de estos autores, relativo a que aquellos jugadores que mayor numero de amigos íntimos reconocieron solían ser jugadores
de videojuegos de tipo "Arcade", en tanto que los sujetos con menor
número de amistades se inclinaban hacia los juegos de simulación y aventuras.
Este hecho debe considerarse a la luz del desarrollo alcanzado por los
videojuegos a mediados de los años 80, donde los juegos de simulación y
aventuras eran cuantitativamente menos numerosos, a la vez que sus diseños eran
todavía simples y de difícil manejo, por lo que sus partidarios eran menores en
número, formando un grupo mas homogéneo. Recordemos, a modo de ejemplo, como
los juegos de aventuras de la época precisaban la introducción de las
instrucciones en forma de texto, siendo sus gráficos notablemente simples (en
comparación con los actuales), lo que dificultaba notablemente su
manejabilidad.
Podemos considerar como
el videojuego se ve desplazado en la segunda mitad de la adolescencia,
perdiendo un importante numero de practicantes, al iniciarse una etapa vital
caracterizada por el descubrimiento de múltiples sensaciones y conductas hasta
el momento desconocidas. Podemos hipotetizar con la posibilidad de que el
videojuego pierda fuerza en la medida que lo hace el juego en general, si bien
existe la posibilidad de que el interés se reactive (o se descubra como algo
nuevo) al final de la etapa de adolescencia e inicio de la juventud (en la
segunda mitad de la de la década de los veinte o al inicio tercera década de la
vida).
Probablemente existan
-actualmente- diferencias entre el videojuego de primera etapa y el de segunda.
Los sujetos mas jóvenes tenderán a ser usuarios de videojuegos de consolas,
decantando sus intereses hacia los juegos de tipo "Arcade" y
aventuras conversacionales (estos últimos requerirán de una edad mínima de al
rededor de 11-12 años). Los jugadores de mas edad se
inclinarán por videojuegos basados en simulaciones, aventuras gráficas, juegos
de rol, etc., mostrando un escaso y anecdótico interés por los de tipo
"Arcade". En este aspecto estamos plenamente de acuerdo con Goldstein
(1993), quien señala como el segundo grupo de jugadores de videojuegos está
constituido por sujetos de mas de 18 años (un 34% del
total de jugadores), en tanto que el grupo principal lo forma el grupo de edad comprendido
entre los 7 y 11 años (36% del total de jugadores).
¿Como influyen los videojuegos en la conducta?.
¿Afectan al desarrollo intelectual?.
La respuesta a esta pregunta es casi con toda certeza positiva, sin embargo los
hallazgos realizados en este campo distan mucho de las creencias populares.
Frases como "...Afectan seriamente al desarrollo intelectual...",
"...El niño se atontolina con tanto ordenador...", "...Atrofian
una parte del cerebro...", quedan relegadas a la anécdota y nos dan
una idea de la objetividad e información de quienes las redactaron.
Todos los estudios realizados hasta la fecha coinciden en la ausencia de
efectos adversos a nivel intelectual derivados del juego con videojuegos. de este modo estamos en condiciones de afirmar que los
jugadores de videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual que sus
compañeros no jugadores, a la vez que presentan diferencias en su estilo de
procesar la información. Sin embargo no debe buscarse una relación causal entre
el juego y el mayor nivel intelectual. De existir esta relación posiblemente
sea a la inversa, de tal modo que los individuos mejor dotados intelectualmente
sentirían mayor curiosidad e interés por este entretenimiento.
No obstante las anteriores no son unas conclusiones gratuitas, se ha llegado a
ellas después de un riguroso trabajo de investigación, que a continuación
trataremos de sintetizar.
Con una actitud un tanto
crítica se ha atribuido a los videojuegos una naturaleza esencialmente
sensomotora, haciéndolos aparecer como simples juegos de coordinación
oculo-manual, asegurándose la no intervención de la inteligencia. Sin embargo
hemos de reconocer la importancia para el desarrollo cognitivo infantil de las
aptitudes sensomotrices, entre las que se incluye la coordinación oculo-manual,
constituyendo en la teoría de Piaget la base para posteriores estadios del
desarrollo infantil. Pensemos que para la obtención de un permiso de conducir
es necesario superar una prueba de coordinación oculo-manual, que muchos
lectores recordarán por su semejanza con un videojuego.
Se ha podido comprobar la existencia de diferencias significativas en la
coordinación oculo-manual a favor de los jugadores de videojuegos
(Griffith y Cols., 1983). No obstante este extremo resulta únicamente cierto en
un reducido número de juegos que englobaría a los videojuegos de tipo
"Arcade" y entre estos a los de características mas simples, ya que
incluso los "Arcades" de segunda generación suelen incluir
tareas de reconocimiento de formas y colores, así como algunas estrategias de
solución de problemas, simples en su naturaleza, pero imprescindibles para el
juego.
Como ya mencionábamos
además de estos elementos de coordinación muchos videojuegos incorporan
importantes elementos de tipo perceptivo y deductivo. En el caso de los
elementos perceptivos, estos implican un notable entrenamiento en la percepción
dinámica de imágenes, habilidad en la que los niños de hoy día han demostrado
una clara superioridad a los adultos, al haber sido educados desde la infancia
en el medio televisivo. De este modo el rendimiento de niños y adolescentes en
el procesamiento paralelo es notablemente superior al de los adultos, que
parten de un procesamiento seriado de la información (Patricia Marks, 1985).
Respecto al proceso
deductivo que mencionábamos, necesario para el dominio de los videojuegos,
presenta importantes diferencias respecto a los juegos de tablero tradicionales.
Habitualmente un juego de tablero pone de manifiesto todas sus reglas antes de
empezar el juego, en tanto que en la mayor parte de videojuegos, el jugador
sólo conoce unas pocas reglas, por otra parte evidentes cuando juega su primera
partida. Progresivamente y en la medida en que suma experiencia, descubre las
estrategias necesarias para mejorar su rendimiento, lo que resulta a todas
luces impensable en juegos de tablero, incluso en el ajedrez.
Otro componente
intelectivo importante viene determinado por la interacción entre diferentes
variables, presente en numerosos videojuegos. Tomemos el ejemplo de un antiguo
videojuego denominado "Asteroids", donde el jugador debe guiar una
nave a través de un campo de meteoritos, sumando puntos a medida que los
destruye y defendiéndose de naves enemigas. En este juego se reproduce de
manera sobresaliente la trayectoria de un vehículo dotado de propulsión propia
en la ingravidez, por lo cual los motores (aceleración) no se utilizan
constantemente. Además el jugador deberá controlar la orientación de la nave (a
fin de esquivar los meteoritos y dirigir su nave contra las enemigas). En este
videojuego es imprescindible la coordinación de las dos variables (aceleración
y rotación sobre el eje vertical) para poder establecer la trayectoria de la
nave, lo que a su vez se combinará con la acción de disparar.
Los elementos espaciales
están frecuentemente presentes en numerosos videojuegos, no sólo respecto a un
espacio bidimensional, sino que los videojuegos incorporan con frecuencia el
imperativo de una representación tridimensional. En relación a este aspecto P.
Marks señala como los niños con mas experiencia en
videojuegos demostraron una mayor habilidad en la resolución del cubo de Rubik
que aquellos niños de edades similares que no tenían práctica con este
entretenimiento.
Numerosos juegos implican la coordinación de dos perspectivas visuales
diferentes o en otros casos se debe establecer una representación
tridimensional a partir de diferentes informaciones bidimensionales.
En otros casos se ha
puesto en énfasis en el peso de la atención selectiva (Loftus y Loftus, 1983),
considerando como tal la capacidad para seleccionar entre múltiples estímulos
(auditivos y visuales) aquellos que resultan relevantes para el juego. Destacan
también elementos mnésicos (relativos a la memoria) como la memoria a corto
plazo y la memoria a largo plazo. Esta última tiene un peso especial en el
aprendizaje de nuevos videojuegos, donde además pueden producirse
interferencias entre aquellos videojuegos aprendidos con anterioridad, o los
anteriores pueden verse interferidos por el nuevo juego.
Otra línea de
investigación en el tema de los videojuegos la han constituido los
estudios sobre los componentes intelectivos subyacentes a este tipo de
actividad, tratando en algunos casos de explicar la preferencia por este tipo
de juegos mediante la existencia de aptitudes cognitivas previas que
favorecerían la sensación de dominio. Algunos autores plantean la hipótesis
inversa, sugiriendo que la práctica de videojuegos contribuiría a potenciar
diferentes aptitudes intelectuales. Existe una tercera hipótesis (Jones, Dunlap
y Bilodeau, 1987), que plantea la existencia de habilidades cognitivas
movilizadas en el juego de este tipo y que sin embargo se verían enmascaradas
en los tests de lápiz y papel convencionales. De este modo los autores plantean
una sugestiva hipótesis respecto al potencial exploratorio y evaluatorio de
aptitudes cognitivas de los videojuegos. De este modo el videojuego ACM (ATARI™)
demostró ser algo mas que una medida del ajuste compensatorio, convirtiéndose
en un adecuado predictor para el éxito del entrenamiento de futuros pilotos en
un simulador de vuelo. Estos autores consideraron como los primeros videojuegos
("Arcades") podrían integrarse en una batería de evaluación del
rendimiento instrumental. Sin embargo este planteamiento ya había sido
efectuado con anterioridad por Jones (1984), quien incidía en las ventajas que
suponía la existencia de un sistema de puntuación objetivo y reglas comunes a
todos los jugadores a lo que deberíamos añadir su fácil manejo, robustez,
bajo precio, etc.
Otros autores (Lowery y Knirik, 1983; Dorval y Pepin, 1986) inciden en aquellas
habilidades que se ponen a prueba al jugar videojuegos y actividades que pueden
beneficiarse de este entrenamiento, como puede ser la conducción de vehículos,
la navegación, etc.
Se ha hablado de la
hipotética relación que pudiera existir entre la práctica del juego con
videojuegos y el nivel de inteligencia general. Sobre este aspecto la
investigación es escasa, sin embargo se ha podido constatar como los sujetos mas brillantes intelectualmente eran los que se sentían mas
cómodos con los ordenadores, prefiriendo los videojuegos de simulación y de
aventuras sobre los juegos de "Arcade" (McClure y Mears, 1984). Pese
a todo no ha sido posible establecer diferencias en cuanto a la frecuencia del
juego con videojuegos y el nivel intelectual global.
En este mismo sentido, también ha sido posible establecer una clara ventaja de
los jugadores de videojuegos en el factor de razonamiento abstracto frente a
los no jugadores (Melancon y Thompson, 1985).
De modo general podemos
considerar como la aceptación del videojuego como fenómeno de masas puede
mejorar el rendimiento intelectual y ayudar a los estudiosos de la percepción a
una mejor comprensión de los mecanismos implícitos en el proceso de la
información y en el conocimiento de las habilidades motrices (Brown y cols.,
1992).
¿Modifican el carácter?.
Con excesiva frecuencia se responsabiliza a los videojuegos de producir cambios
en el carácter de sus jugadores, convirtiéndoles en sujetos aislados,
introvertidos y desinteresados por todo aquello que ocurre a su alrededor. En
otras ocasiones los augurios son aún mas negativos,
asegurándose que tarde o temprano serán víctimas de la depresión y de todo tipo
de patologías psiquiátricas. Nada mas alejado de la
realidad. Actualmente estamos en condiciones de asegurar como la práctica de
esta forma de entretenimiento no supone especiales variaciones en el carácter
de sus jugadores, ni tampoco estos constituyen un grupo substancialmente
característico respecto a sujetos de similares características no interesados
en esta actividad.
El único rasgo de personalidad en el que los jugadores de videojuegos muestran
diferencias es en el de la extroversión, y lo hacen de tal manera que los
jugadores presentan mayor nivel de extroversión que los no jugadores. Esta
situación resulta diametralmente opuesta a la creencia en un posible
aislamiento.
También resulta un hecho comprobado el que los jugadores habituales no dedican
menos tiempo a otras actividades sociales, culturales o de ocio que se pudieran
considerar mas constructivas, puesto que los jugadores acostumbran incluso a
superar en estos aspectos a los no jugadores.
El comportamiento de
jugadores y no jugadores ha sido también comparado sin que nunca haya sido
posible hallar una mayor incidencia de trastornos psiquiátricos o
comportamentales en este grupo, incluso se han considerado pequeñas
alteraciones de la conducta que tradicionalmente tienen un interés secundario
en el estudio de las alteraciones comportamentales.
Los resultados de la investigación actual pueden resumirse en las palabras de
Funk (1992), extraídas de un trabajo en el que revisa y actualiza este tema,
concluyendo que: "... a pesar del temor relacionado con los hipotéticos
problemas que los videojuegos pudieran generar, la actual investigación no
puede establecer relación alguna entre el juego frecuente y el desarrollo de
verdadera psicopatología...".
El profesor Eugene Provenzo, autor de lo que en España se conoció como
"Informe Harvard" se pronunció de la misma forma cuando señalaba: "...parece
razonable asumir que el videojuego no contribuye al desarrollo de conductas
desviadas entre sus usuarios, de hecho puede ayudar a jóvenes y adolescentes en
su proceso de desarrollo...". Sin embargo afirmaciones tan claras y
explícitas como esta hallaron escaso eco en nuestros medios de comunicación,
probablemente porque no estaban escritas en la contraportada del libro
A continuación
revisaremos algunos de los principales estudios realizados en este campo:
En 1986 se presentó un
sugestivo articulo titulado "Videojuegos y Psicopatología" (Mcloure y
Mears, 1986) que trató de hallar relaciones psicopatológicas derivadas de la
práctica excesiva de este tipo de entretenimiento. Su hipótesis inicial estaba
basada en los trabajos de Orris que indicaban como los sujetos de personalidad
antisocial experimentaban mayor grado de aburrimiento que los sujetos de un
grupo normal. De este modo se hipotetizaba que el videojuego sería un
instrumento destinado a aliviar el aburrimiento, de modo que se podría
considerar a los jugadores de videojuegos como psicópatas (Trastornos de
personalidad antisocial) aburridos. Para ello utilizaron instrumentos de
evaluación de reconocido prestigio como son el EPI (Eysenck Personality
Inventory), CPI (California Personality Inventory) y el MMPI (Minnesota
Multiphasic Personality Inventory). Este estudio puso en evidencia que no
existía relación alguna entre la frecuencia del juego con videojuegos y los
trastornos de conducta, rechazando la hipótesis que relacionaba el juego con
videojuegos con la personalidad antisocial.
La principal conclusión hallada en este trabajo fue la comprobación de que una
elevada frecuencia de juego con videojuegos no implicaba la existencia de
trastornos psicopatológicos objetivamente observables.
Nuestra propia
investigación (Estallo, 1993) constató, nuevamente, como los jugadores de
videojuegos muestran niveles de extroversión significativamente mayores que los
no jugadores, a la vez que no fue posible establecer diferencias en cuanto al
número de conductas antisociales y delictivas entre jugadores y no jugadores.
Este trabajo incluyó por primera vez sujetos adultos (el rango de edad fue de
12 a 33 años), lo que permite generalizar los resultados de esta investigación
a una población mas amplia (las muestras habitualmente empleadas no llegan mas
allá de los 18 años).
Otro dato relevante de este trabajo hizo referencia a la mayor flexibilidad a
la hora de emitir juicios sobre su propia persona de los jugadores de
videojuegos respecto a los no jugadores, quienes aparecieron como personas mas convencionales y estereotipadas.
Estudios anteriores se habían decantado por la evaluación de conjuntos amplios
de rasgos de personalidad sin encontrar ningún tipo de relación entre la
práctica en el juego de videojuegos y variables tales como:
autoestima-autodegradación, desviación psicopática, conformidad social,
hostilidad-amigabilidad, conflictos social, tendencia
al gregarismo, obsesividad y motivación por el logro. Se distinguió entre
jugadores de reciente debut en su afición y aquellos que llevaban mayor numero
de meses jugando, observando que la inexistencia a nivel de rasgos de
personalidad no solo se mantenía entre jugadores y no jugadores, sino que
además no suponía cambio alguno a largo plazo. La única conclusión de interés
hacía referencia a que las mujeres con elevado interés en los videojuegos
presentaban una mayor necesidad de logro que las que no estaban interesadas en
ello y también se comprobó como los jugadores de ambos sexos presentaban
puntuaciones significativamente menores en la dimensión de personalidad
obsesividad-compulsividad. La menor obsesividad-compulsividad, implica la
existencia de un menor nivel de ansiedad entre los jugadores que entre los no
jugadores, a la vez que presenta a los primeros como menos convencionales,
rígidos y de mayor grado de espontaneidad.
El hallazgo de una mayor necesidad de logro en el caso de las mujeres
implicaría una percepción diferente en el sexo femenino respecto al masculino.
De este modo las mujeres verían en el videojuego una forma de mejorar su
autoestima o su autoimagen y quizá podríamos especular con la posibilidad de
que mediante esta actividad intentaran canalizar su integración en el grupo de
referencia.
Los jugadores de mas alta frecuencia presentaron mayores necesidades de
aislamiento y escape, lo que no ocurría con jugadores de menor frecuencia.
Según Selnow (1984) estos establecían algo parecido a una relación
interpersonal con la maquina de videojuegos. No obstante esta relación se
percibió como menos gratificante y excitante que la que se establece con los
humanos. Una muestra de esta tendencia a atribuir propiedades humanas a
ordenadores y consolas la encontramos en las conversaciones que establecen los
jugadores con la máquina. De este modo se ha podido establecer como los
jugadores efectúan un comentario cada 40 segundos, aumentando notablemente
cuando se trata de juegos difíciles, que exigen un mayor grado de pericia. Esta
situación posee una doble vertiente puesto que por un lado está relacionada con
la atribución de propiedades antropomórficas a la máquina y con un elevado
grado de interacción entre sujeto y videojuego.
La impulsividad ha sido
un tema que ha preocupado a los investigadores de este tema puesto que algunos
trabajos han puesto en evidencia la existencia de un mayor intensidad en esta
variable (Lin y Lepper, 1987) entre los varones de alta frecuencia de juego, si
bien ello solo aparecía en el caso de varones que jugaban con videojuegos de
tipo "Arcade". Los investigadores señalan como no debe buscarse una
relación causal entre los videojuegos y la impulsividad, puesto que los sujetos
impulsivos, por su propia naturaleza, se verían mas atraídos por el juego bajo
esta modalidad, considerándose que el videojuego satisfaría la necesidad de
estimulación que se les atribuye a los sujetos de estas características.
Los mismos autores pusieron de relieve como el uso de videojuegos no disminuía
la frecuencia de juegos de mesa y participación en equipos deportivos. Así
mismo no se pudieron establecer diferencias significativas en los hábitos de
lectura entre jugadores y no jugadores. La única excepción la constituyeron los
jugadores de "Arcades" en salas recreativas, que obtuvieron niveles de
lectura significativamente menores.
Hallaron también una correlación positiva y significativa entre el uso de
videojuegos y el uso de ordenadores, lo que a su vez correlacionó con el juego
de juegos de mesa y la participación en equipos deportivos. Estos autores
constataron también como el uso de ordenadores implicaba un rendimiento escolar
mas brillante en el caso de las mujeres, sin que
pudiera comprobarse este mismo efecto entre los varones.
En otros casos se ha
insistido en la hipotética alteración de las relaciones y de la dinámica
familiar que podría derivarse de esta forma de entretenimiento. Podemos salir
al paso de las críticas acerca del aislamiento y disminución de las relaciones
familiares que se les supone a los videojuegos, señalando como estos han
ofrecido a las familias la posibilidad de compartir el juego (Edna Mitchell,
1985), experiencia únicamente comparable a la aparición de la TV. Otras
investigaciones añaden como dada la orientación de los videojuegos hacia un
público básicamente masculino este efecto es especialmente evidente en las
relaciones entre padres e hijos (Kinder, 1991).
En otro orden de cosas
cabe destacar que existen muy pocas investigaciones que hayan contemplado la
posibilidad de efectos físicos sobre los sujetos que juegan con videojuegos.
Uno de los pocos trabajos que ha considerado estas variables es el de Bonnafont
(1992), quien ha establecido como el uso exagerado de videojuegos puede suponer
la aparición de algunos efectos adversos como cefaleas, fatiga física y visual.
Este autor reconoce incluso la posibilidad de que se pudiera dar alguna forma
de obsesión ante este entretenimiento, si bien se pregunta cuanto pudiera
durar. De este trabajo se desprende como los posibles determinantes patógenos
se hallarían en el jugador mas que en el propio juego,
dado que ninguno de estos efectos es plausible con un uso ampliamente razonable
y sin permitir que se constituya en única forma de ocio.
¿Cual es su relación con la autoestima?.
La magnitud que el videojuego ha alcanzado hoy día ha dado a esta actividad un
sentido muy diferente al de cualquier otra actividad lúdica. Jugar con
videojuegos probablemente no sea una actividad mas, sino que constituye un reto
en el que se ponen a prueba sentimientos de competencia y el propio
autoconcepto. Todo ello divorcia la percepción infantil y adolescente del
videojuego de la que de esta actividad podamos tener los adultos.
En general existe acuerdo entre los investigadores en señalar una clara
relación entre el juego con videojuegos y la autoestima de tal manera que este
entretenimiento puede considerarse como un mecanismo apto para mejorar el
autoconcepto de aquellos sujetos que lo tiene mas devaluado.
La modalidad de juego (en
casa o en salas recreativas) supone diferentes patrones de conducta social. De
este modo las chicas hacen de los videojuegos una actividad social, mientras
que para los chicos se convierte en una actividad solitaria y de carácter
competitivo.
Diferentes estudios han
hallado una clara relación entre la autoestima y la práctica de videojuegos en
adolescentes jóvenes, siendo los sujetos con menor autoestima los que tienden a
gastar mas dinero por semana en jugar con videojuegos
(en salas recreativas).
Otros análisis demostraron una clara asociación entre la baja autoestima y el ir solo a jugar videojuegos. Tal vez como han sugerido
algunos psicólogos los chicos que tienen una baja autoestima tienden a ver
estos juegos como un modo para elevar su autoestima ,
pudiéndose cuestionar si se trata de un substitutivo de las relaciones sociales
o de un mecanismo de afrontamiento, que dotaría de una forma de estimulación
positiva.
Para ilustrar este punto
podemos citar un testimonio (Citado por Marion Lang, 1983).
en el que vemos claramente como esta actividad
tiene un efecto potenciador del autoconcepto:
"...Cuando empiezas
piensas que eres un perdedor. Cuando has conseguido 4000 puntos en Space
Invaders no serás nunca mas un perdedor..."
En el estudio entre
videojuegos domésticos y los de salas recreativas, se ha podido establecer como
únicamente se lograban cambios en la autoestima (Dominick, 1984) mediante el
juego cuando este tenía lugar en las máquinas existentes en las salas
recreativas.
¿Son sexistas?.
La mayor parte de investigaciones que han estudiado las preferencias en función
del sexo, coinciden en señalar que el videojuego de media y alta frecuencia es
una actividad casi exclusiva de chicos. Resultando mínimo el número de
jugadoras de alta o media frecuencia. Sin embargo existen patrones de juego
diferenciales entre varones y mujeres, estableciéndose como el juego femenino
tiene unas características eminentemente sociales y el masculino se inclina mas hacia el logro personal y la superación.
Respecto al contenido de
los videojuegos podemos señalar como existe una importante diferencia entre las
acusaciones de sexismo y racismo que se lanzan sobre los videojuegos y la
realidad. Es cierto que pueden reconocerse actitudes de este tipo en algunos
videojuegos, sin embargo su numero resulta restringido
y similar al de otros medios de comunicación. También es posible establecer una
progresiva y clara tendencia a eliminar cualquier connotación
sexista en el diseño de nuevos videojuegos.
Los contenidos de tipo racista prácticamente no existen entre los juegos que
circulan en los circuitos comerciales.
Una de las críticas que
se efectúa tradicionalmente a los videojuegos es la de fomentar los
estereotipos sociales basados en el papel preponderante del varón, situando a
la mujer en un plano secundario y pasivo. Una y otra vez se afirma que la
figura de la mujer es presentada como alguien débil, constantemente necesitado
de ayuda y socorro. Esto no sólo daría a la mujer un papel eminentemente
dependiente, sino que reforzaría actitudes dominantes entre los varones.
Esta crítica resulta acertada
respecto a los videojuegos basados en un esquema tradicional
, en los que partimos de un protagonista generalmente de sexo masculino
que tras superar múltiples obstáculos logra rescatar a una heroína que le
premia con un beso. No obstante este planteamiento no es privativo del
videojuego, sino que se halla inmerso tanto en la literatura infantil como en
el juego en su sentido mas amplio. Recordemos cual es
el papel de "WENDY" en "PETER PAN", por citar un ejemplo de
la literatura infantil clásica o revisemos juegos y juguetes tradicionales y
comparémoslos con los videojuegos de hoy día.
Pese a ello observamos
como existe una notable tendencia a romper este estereotipo en el diseño de
juegos recientes, ofreciendo temáticas o personajes asexuados (Existieron
versiones masculinas y femeninas de Pac-Man, ¿Cual es el sexo de los
Lemmings?), e intentando en la actualidad el ofrecer la posibilidad de variar
las características del personaje con el que se identifica el jugador. Podemos
citar la última entrega de las aventuras de Indiana Jones, donde el jugador
tiene la posibilidad de afrontar el descubrimiento de la Atlántida, mediante un
personaje masculino -Indiana Jones-, asumir la personalidad de una famosa
arqueóloga o jugar mediante el manejo de ambos personajes.
Phillip Zimbardo resumió
su idea de la filosofía que encierran los videojuegos con la siguiente frase:
"Cómelo, machácalo y quémalo. Considerando la mayoría de videojuegos
alimentan las fantasías masculinas de poder, control y destrucción...".
Este concepto del videojuego, resulta harto limitado y tan sólo es aplicable a
un pequeño numero de videojuegos de primera
generación.
Se difundió en nuestro
país la idea de que el texto conocido como "Informe de Harvard"
concluía el carácter sexista y racista de los videojuegos. Nuevamente nos vemos
obligados a puntualizar como el profesor Provenzo habla de este tema en
términos de una mayor presencia de papeles masculinos que femeninos como
sujetos activos del videojuego. Sin embargo ello es válido para juegos de tipo
"Arcade", resultando estas acusaciones difícilmente generalizables al
resto de tipos de videojuego. ¿A caso se atrevería el lector a determinar el
sexo del protagonista de Sim-City?. Sin embargo
coincidimos plenamente en la observación del profesor Provenzo cuando se
plantea el diferente trato que reciben por parte de los padres los elementos
agresivos y hostiles frente a los sexuales. Mientras los padres reconocen estar
la tanto y considerar en la compra de videojuegos la presencia o no de contenidos
agresivos, los relativos a los papeles sexuales despiertan un escaso interés
por parte de padres y educadores. Provenzo ofrece dos razones para explicar
este trato diferente.
En primer lugar parece que los videojuegos han sido aceptados como parte de la
cultura contemporánea de los niños y de la revolución tecnológica.
Una segunda razón la constituye el hecho de que los videojuegos circulan casi
exclusivamente en circuitos privados, por lo que se trata de un mercado
regulado por el propio consumidor y donde no existen controles previos a su
publicación como ocurre en los libros de texto.
Las críticas que se
establecieron respecto al componente de tipo racista se hicieron, en esta obra,
en base a dos lamentables juegos (desde el punto de vista argumental) titulados
"Custer's Revenge" y "Communist Mutants from Space". En la
actualidad existe un reducido número de juegos de estas características, si
bien debemos recalcar que estos circulan fuera de circuitos comerciales y
constituyen la obra de programadores brillantes de orientación neonazi.
La investigación
efectuada sobre este tema a puesto en evidencia la existencia de importantes
diferencias entre el juego de varones y el de mujeres. Se ha podido establecer
(Dominick, 1984) la existencia de diferencias significativas en función del
sexo relativas al tiempo utilizado jugando, cantidad de dinero gastado y
características cualitativas del juego. De esta forma se comprobó como los
adolescentes varones de la época invertían alrededor de una hora semanal
jugando videojuegos en salas recreativas, en tanto que para las chicas este
período de tiempo fue significativamente inferior. El dinero invertido también
fue una variable que produjo diferencias entre los sexos, así los varones
gastaron 1,50$ por semana, en tanto que las mujeres gastaron unos 2,00$ en el
mismo período de tiempo. El juego en salas recreativas aparecía con las
características de una experiencia social en el caso de las mujeres, mientras
que para los varones presentaba un componente de tipo solitario y compensador
de un autoconcepto negativo. Este hecho invita a considerar las posibilidades
terapéuticas de esta actividad, mas aun, cuando el videojuego alcanza gran
popularidad durante la adolescencia, etapa caracterizada por la existencia de importantes
dudas personales.
Respecto al lugar de juego con videojuegos, se pudo establecer, la existencia
de una relación negativa entre los videojuegos jugados en salas recreativas y
en sistemas domésticos, de este modo en la medida en que aumentaba el juego en
salas recreativas decrecía el juego con sistemas domésticos y viceversa.
En este trabajo se establece por primera vez la existencia de un patrón
diferencial derivado del modo de jugar videojuegos, puesto que las primeras
investigaciones consideraban únicamente las máquinas de videojuegos de salas
recreativas.
Dan Gutman -periodista
experto en temas informáticos- especulaba con la posibilidad de que el éxito
obtenido por algunos videojuegos como "Pac-Man" fuera debido a que
presentan personajes astutos, cariñosos y apacibles, de mayor éxito entre las
mujeres, lo que supone un notable aumento del número de jugadores potenciales.
Algo similar ha ocurrido con los videojuegos protagonizados por las mascotas de
los principales fabricantes de consolas, o con juegos para ordenadores con
personajes como los "Lemmings".
En 1993 apareció en
Estados Unidos y Europa un juego, que podríamos clasificar como aventura
gráfica, que simbolizaba todo un genero existente en
el Japón, nos referimos a las versiones informatizadas del "Anime" y
del "Manga" japonés, caracterizadas por contener elevadas dosis de
violencia y erotismo. Este juego ha sido comercializado como "Solo para
adultos" informándose claramente de esta circunstancia en su embalaje y en
las pantallas previas al juego. Alternativamente se diseñó una versión
"apta" para todos los públicos, exigiéndose la mayoría de edad para
la adquisición de la versión completa. No es nuestra intención polemizar sobre
el contenido de este programa, sin embargo queremos poner el énfasis en el
hecho de que empieza a existir una auténtica información objetiva en aquellos
que juegos en que resulta razonable considerar la existencia de imágenes o
acciones susceptibles de herir sensibilidades. También cabe destacar como otro
típico programa para adultos, "Larry in the Leisure Suit" o
"Larry I", incorporaba un curioso mecanismo encaminado a asegurar una
edad mínima de los jugadores en base a incorporar preguntas al inicio del juego
que tan sólo podían ser contestadas por sujetos con una edad mínima similar a
la de la mayoría de edad (además de advertir al jugador en los créditos
iniciales del juego).
¿Producen agresividad? o ¿Ayudan a controlarla?.
El contenido violento, hostil o agresivo que se atribuye a la mayoría de
videojuegos es uno de los aspectos que mas estudios e
investigaciones ha provocado.
Algunos trabajos coinciden en señalar la aparición de un mayor número de
comportamientos y actitudes agresivas después de jugar con juegos de alto
contenido hostil, coincidiendo sus autores en que la magnitud de esta relación
es relativa y no superior a la que puedan producir actividades como la
televisión.
Junto a estos trabajos aparece un importante grupo de investigaciones cuyas
conclusiones difieren substancialmente. Entre estas podemos señalar:
Los juegos de contenido
agresivo son los preferidos por los varones.
Tan solo es posible encontrar relación entre la agresión y el juego de videojuegos,
cuando los jugadores lo hacen en salas recreativas.
Las mujeres presentan mayor número de comportamientos agresivos después de
jugar con un videojuego agresivo que los varones.
Los jugadores de juegos agresivos muestran una conducta mas
asertiva y fantasiosa que los jugadores de videojuego exentos de estos
contenidos.
Un juego cooperativo despertó mayor grado de agresión que un juego de
características competitivas.
A partir de todos estos
argumentos vemos como los resultados sobre este tema son hoy por hoy inciertos,
dato que no excluye una valoración negativa desde el punto de vista ético o
moral, si bien deberían separarse escrupulosamente las críticas de este tipo de
aquellas que proclaman indeseables efectos sobre la salud o el comportamiento,
pues esta es una actitud tan o mas deleznable que la propia violencia.
Antes de entrar en el
análisis específico de este tema deberemos considerar las Teorías de la
Estimulación y la Catarsis en las conductas hipotéticamente agresivas que
estos juegos pudieran inducir, puesto que se hallan en la base de los
principales argumentos esgrimidos por los teóricos.
En términos generales la teoría de la estimulación sugiere que aquellos
que ven escenas de violencia, presentan un incremento en la posibilidad de
cometer actos agresivos en la vida real. Desde la teoría de la catarsis, el
punto de vista contrapuesto, se argumenta como la contemplación de violencia
elimina en el observador la tendencia a la agresión, de este modo la
posibilidad en la vida real disminuiría.
La mayoría de estudios de laboratorio (efectuados alrededor de la violencia en
Televisión) han encontrado escaso soporte para la Teoría de la Catarsis,
inclinándose a favor de la Teoría de la Estimulación. No obstante existen
similitudes y diferencias entre jugar con videojuegos, ver Televisión y la
naturaleza de la agresión que se experimenta con cada una de estas actividades.
La investigación de
autores conductistas acerca del tema de la agresividad, y sus relaciones con
modelos de aprendizaje vicario o imitativo (Bandura, Ross y Ross, 1961) sirven
de base teórica para las hipótesis que sugieren la posibilidad de un incremento
de los niveles de agresividad y hostilidad después de haber jugado videojuegos.
El estudio del modelaje de la agresión en los niños demostró como la exposición
a modelos agresivos puede conducir a un incremento en el nivel de agresión
posterior. Esta atractiva hipótesis fue rápidamente cuestionada al establecerse
experimentalmente la naturaleza simbólica de la agresión, implícita en muchos
videojuegos puesto que gran parte de los contenidos agresivos u hostiles
presentan estos elementos de una forma simbólica (recordemos los ya históricos
"Space Invaders" o "Pac-Man"). Un modelo agresivo
potencialmente peligroso lo hallamos en los juegos que presentan figuras
humanas en situaciones violentas, donde se facilita extraordinariamente el
aprendizaje de estos comportamientos mediante un modelo imitativo, coincidiendo
además con que el modelo se ve habitualmente reforzado (el protagonista del
juego) y que el jugador tiene la posibilidad de ensayar la conducta agresiva
inmediata y contingentemente con la presentación del modelo. En esta categoría
podemos incluir juegos de artes marciales, cuyo realismo y perfección puedan
ser objetables.
Televisión |
Videojuegos |
Violencia real y
ficticia |
Violencia ficticia |
Violencia de apariencia
real |
Violencia estilizada y
simbólica |
Actitud pasiva |
Actitud activa |
Escaso o nulo control
sobre las imágenes en pantalla |
Completo control sobre
toda la acción |
No existe control sobre
el ritmo y la elección de las imágenes |
Control sobre la
elección de las imágenes |
Baja o nula interacción
durante el visionado |
Frecuente interacción
con terceros durante el juego |
Tomado de Goldstein (1993)
Frecuentemente se asocian
y generalizan las investigaciones realizadas sobre la influencia de los
contenidos violentos de la programación televisiva en la conducta agresiva de
los espectadores. Sin embargo Goldstein (1993) realiza una puntualización,
evidente, pero escasamente considerada en la divulgación de este tipo de
investigación. Goldstein insiste en que "no existe duda de que la
exposición a la violencia televisiva correlaciona con la agresión, sin embargo
existen dudas acerca de que la causa de la agresión sea la televisión..". Esta distinción entre los conceptos de correlación
y causalidad no será nueva para todos aquellos con conocimientos estadísticos,
sin embargo con excesiva frecuencia se interpretan ambos conceptos como
sinónimos.
Un estudio ampliamente
conocido (Dominick,1984), trató de establecer la
repercusión del uso de videojuegos sobre las diferentes modalidades de la
agresión y sobre la autoestima, efectuando un trabajo paralelo entre la
Televisión y el videojuego. Entre sus hallazgos cabe destacar como jugar con
videojuegos no es ni la amenaza que muchos de sus críticos han creído ver ni
tampoco es una actividad que esté absolutamente libre de aportar posibles
consecuencias negativas. Las correlaciones entre la práctica de los videojuegos
y la agresión fueron modestas (como ocurre con la visión de programas violentos
en Televisión). Al diferenciar entre videojuegos domésticos y los de salas
recreativas, se pudo establecer como únicamente se registraba un aumento de las
medidas de la agresión mediante el juego cuando este tenía lugar en las
máquinas existentes en las salas, sin que se produjesen cambios en los juegos
basados en sistemas domésticos.
Entre los varones el jugar con videojuegos se relacionó con el número de actos
violentos, con un menor rendimiento escolar y una mayor visión de programas
violentos. Entre las chicas la práctica de los videojuegos se relacionó con
formas de relación interpersonal hiperasertiva y con el número de actos
violentos.
Los resultados obtenidos indicaron que jugar videojuegos agresivos podía tener
efectos negativos a corto plazo en el estado emocional del jugador. Además los
cambios afectivos dependieron del tipo de videojuego empleado. El videojuego mas agresivo condujo a incrementar la hostilidad y la
ansiedad, en relación a aquellos sujetos que no jugaron videojuegos. El
videojuego medianamente agresivo incrementó solo el nivel de hostilidad sin
afectar el nivel de ansiedad.
Un abordaje interesante
para la valoración de la conducta agresiva de los sujetos mas jóvenes ha sido
el estudio del juego espontaneo después de haber jugado con videojuegos (Cooper
y Mackie,1986). A partir de esta metodología se pudo
constatar como los varones no presentaban evidencia de incremento alguno de su
conducta agresiva respecto a los valores previos al juego con videojuegos. En
cambio entre las niñas no se produjo la misma situación, incrementándose la
agresividad después de haber jugado con un videojuego de temática agresiva y
después de ver a sus compañeros jugar con él. Los autores atribuyeron esta
diferencia entre sexos a la menor exposición a modelos agresivos entre las
niñas.
Sobre jugadores jóvenes
cabe mencionar también el trabajo de Silver y Williamson, que en 1987
estudiaron los efectos de los videojuegos sobre niños de cuatro a seis años de
edad, concluyendo la existencia de incrementos significativos en el nivel de
conducta agresiva respecto a los valores previos al juego con videojuegos, sin
embargo esta elevación de la agresividad fue moderada y comparable a la que se
produce al ver dibujos animados de temática agresiva convencionales. Estos
mismos autores (Silvern, Lang y Williamson,1987)
obtuvieron resultados sorprendentes unos meses después al constatar como los
niños de edades comprendidas entre 6-9 años no se mostraban mas agresivos
cuando jugaban juegos competitivos que cuando lo hacían con juegos de carácter
cooperativo. Hallaron dos efectos sorprendentes, que residían en el hecho de
que los jugadores de juegos cooperativos mostraron un mayor grado de agresión
física que aquellos que habían jugado con un juego competitivo. En segundo
lugar, los jugadores de juegos competitivos únicamente aumentaron la intensidad
y numero de sus risas, onomatopeyas y otros sonidos.
Para muchos resultará
también sorprendente el resultado del trabajo de Graybill (1985), que
estableció como los niños que habían jugado videojuegos violentos tendían a
mostrar una conducta mas asertiva y fantasiosa que
aquellos que habían jugado con juegos no agresivos. A su vez mostró la no
existencia de diferencias en la conducta agresiva entre aquellos que habían
jugado con un videojuego agresivo y quienes no lo habían hecho.
Cuando se han evaluado
diferentes juegos en función de su contenido agresivo (Anderson y Ford, 1986)
se ha podido observar como el juego de elevado contenido agresivo elevaba el
nivel de hostilidad, sin que ocurriera lo mismo con el juego de contenido
medio. Los mismos resultados se produjeron con la variable de ansiedad, si bien
hemos de señalar que estos efectos se constataron inmediatamente después del
juego y no se mantuvieron en el tiempo.
Otro punto a tener en
consideración respecto a la investigación hace referencia a los efectos a largo
plazo de los diferentes tipos de videojuegos en los jugadores. El efecto
negativo descubierto en el anterior estudio parecía tener una vida corta y no
presentar efectos mórbidos a medio o largo plazo. No obstante se podría
argumentar que la experiencia de niveles moderados de ansiedad y hostilidad podría
ser beneficioso para algunos jugadores,
proporcionándoles una oportunidad para aprender como manejar estas emociones. O
bien, podría ocurrir el caso contrario, estos efectos podrían acumularse dando
lugar a cambios negativos sobre la visión del mundo, lo que resulta típico de
individuos ansiosos y hostiles.
Un modo indirecto de
abordar este tema lo ha constituido el estudio de la denominada conducta
prosocial (Cacha, 1983 y Chambers y Ascione, 1985) es decir aquella conducta
que pretende ofrecer algo a un tercero sin que en el propio comportamiento
exista refuerzo manifiesto alguno. Evidentemente el reforzador se halla
presente pero de modo implícito y simbólico en el propio comportamiento
prosocial o altruista. Estos trabajos establecieron como los videojuegos de
contenido agresivo tendían a inhibir en los niños la conducta de carácter
prosocial. se ha especulado con la posibilidad de que
sea la interacción que el jugador establece con el propio videojuego, basada en
temas agresivos o competitivos, la que podría contribuir a mermar este tipo de
comportamiento.
¿Adicción en los Videojuegos ?.
Uno de los grandes tópicos respecto a este tema hace referencia a la hipotética
"adicción" que estos juegos podrían generar. Los medios de
comunicación han sido prolijos en esta cuestión. No obstante la investigación
no ha seguido el mismo camino, existiendo únicamente referencias indirectas a
esta cuestión y habitualmente en sentido opuesto a la opinión del gran público,
es decir, cuestionando la posibilidad de un paralelismo con el modelo adictivo.
En la actualidad no existe ningún dato riguroso que haga suponer la posibilidad
de una evolución comparable a la de un trastorno adictivo o del control de los
impulsos en los jugadores de videojuegos. Resulta de gran interés el constatar
la existencia de una percepción teñida de subjetivismo al intentar cuantificar
a priori el tiempo invertido en el uso de este entretenimiento. Sin embargo el
dato mas abrumador lo constituye la ausencia de afectados por este supuesto
síndrome, en una actividad que ha cumplido ya su segunda década.
La primera víctima de
esta creencia fue el propio Bill GATES, quien -durante su adolescencia-
debió alejarse de los ordenadores durante casi un año ante la presión de sus
padres. No experimentó especiales dificultades durante este periodo,
invirtiendo su tiempo en la lectura, tanto de novelas como de libros de texto.
Sin embargo pocos son los adictos de otras categorías o sustancias que
demuestran tal control respecto a su trastorno.
Una de las escasas
referencias a este tema tiene su origen en nuestro país (González, 1988) y
distingue entre el potencial adictivo del videojuego respecto
al juego de azar:
"...Este tipo de
juego no implica todas las consecuencias individuales sociales y familiares que
posee la adicción al juego de apuestas...Reconocemos como el ser humano puede
desplegar conductas compulsivas delante de cualquier objeto...".
Esta reflexión abre una
importante vía en la consideración de hipotéticos problemas derivados del juego
con videojuegos y probablemente sea importante por evidente, puesto que sitúa
el videojuego en un plano de igualdad con otras actividades, al margen de
prejuicios y prevenciones.
Resulta evidente que los
videojuegos demandan una cantidad de tiempo importante, no obstante debemos
considerar como una elevada dedicación puede conducir a la adhesión, sin que
ello implique necesariamente adicción, ya que para que este concepto fuera
aplicable deberían derivarse de la práctica del videojuego una serie de
consecuencias negativas que hasta el momento no han podido establecerse. Es
cierto que ocasionalmente podemos contemplar casos donde se asocia el
videojuego a situaciones enfermizas, si bien deberemos ser cautos al establecer
relaciones causales, puesto que el videojuego suele representar un papel
puramente circunstancial. Podemos citar el caso de niños o adolescentes que
pueden cometer pequeños hurtos en el domicilio para obtener dinero que luego
gastan jugando en maquinas de videojuegos de salas recreativas.
También es cierto que las
características intrínsecas del videojuego, como expendedor de refuerzos
positivos, facilitan una elevada tasa de respuesta en los primeros días tras la
adquisición de una de estas máquinas, sin embargo parece un hecho comprobado
que esta elevada frecuencia tiene una representación gráfica en el tiempo como
un pico, autolimitándose y situándose en niveles normales tras un determinado
plazo de tiempo.
Probablemente se haya
hablado de adicción, sin considerar las connotaciones estrictamente clínicas de
este término, con toda probabilidad quienes mencionan este concepto no hacen
otra cosa que referirse al extraordinario efecto motivador de estos juegos, que
podríamos definir como la sensación subjetiva del jugador que le impele a
seguir jugando con un juego cuando ha terminado una partida. Ello ha sido
definido por los especialistas en videojuegos de las revistas de informática
como adicción, si bien constituiría una acepción al significado del término
clínico.
La razón de este hecho
debemos buscarla en la estructuración de los videojuegos en forma de múltiples
niveles de dificultad creciente, lo que introduce un importante estímulo y
curiosidad para perseverar en el juego. Malone habla de la dimensión de control
como una de las que facilita el éxito de un videojuego, lo que se consigue
mediante un adecuado escalado del grado de dificultad. No obstante cuando se
supera el limite mas alto del juego se tiende a
repetir el último patrón de dificultad, comprobándose como a partir de este
punto el interés por el juego decrece rápidamente. De hecho el interés por un
videojuego se mantiene desde el momento que supone un reto a la su capacidad.
Este paralelismo es difícilmente sostenible con el que puede existir con un
juego de azar. No creemos frecuente que un consumado jugador de Black Jack
decida aprender de súbito los secretos del Póker, abandonando su antigua
práctica en el momento que su experiencia con el juego le proporcione numerosas
ganancias.
Todo ello nos lleva a considerar con extrema cautela la posibilidad de que
exista alguna relación entre los mecanismos implícitos en la ludopatía o juego
compulsivo y el juego de videojuegos. De hecho nuestra propia investigación ha
puesto en evidencia una relación inversa pero no significativa entre juego con
videojuegos y juego de azar (Estallo, 1993).
No obstante comparar los
jugadores de videojuegos con los de juegos de azar implica un error de base
fundamental, puesto que se olvida el componente motivacional implícito en ambas
actividades. Por una parte el jugador de videojuegos trata de satisfacer el
reto de cumplir una misión difícil o de superar una puntuación, lo que supone
una orientación al logro, al poder o una actitud competitiva. Sin embargo el
jugador de juegos de azar trata de obtener un beneficio económico inmediato y
asociado al hecho de jugar.
Algunas investigaciones
se han orientado a dilucidar si el jugador de juegos de azar se percibe a sí
mismo como dominante de los acontecimientos externos, o por el contrario cree
que estos ocurren independientemente de su voluntad. Esta forma de percibir la
existencia de control sobre los acontecimientos externos recibe el nombre de
"locus de control interno", hablándose de "locus de control
externo", cuando los sujetos no perciben ningún tipo de control,
pudiéndose establecer la existencia de un claro predominio del "locus
externo" entre jugadores patológicos.
No resulta complicado comprender este resultado si aceptamos que numerosos
juegos de azar no requieren habilidad alguna (P.ej. comprar un boleto de
lotería), predominando los acontecimientos básicamente externo (suerte). Sin
embargo otros juegos se hallaran orientados hacia el control interno, cuando
requieran por parte del jugador algún tipo de habilidad o de destreza
(Black-Jack y juegos de cartas en general).
Si establecemos un paralelismo con el videojuego, observamos como este esta constituido por un componente esencialmente
interno, puesto que el videojuego mas sencillo implica un elevado grado de
habilidad que se halla en la base de su propia esencia. El azar tan sólo lo
hallamos de manera secundaria en algunos videojuegos que reproducen a los
propios juegos de azar, o bien en aquellos que su propia construcción requiere
la generación al azar de algunos acontecimientos (como puede ser la aparición
de enemigos en lugares definidos con este procedimiento).
Este punto resulta de vital importancia en el momento de establecer
paralelismos entre videojuego y juego de apuestas, dado que tanto su
funcionamiento interno como su definición motivacional se hallan en polos
extremos.
¿Es posible encontrar
entre los jugadores de videojuegos características entre los jugadores
patológicos (optimismo irracional, pensamiento mágico, sentimientos de culpa,
autocompasión y síndrome de abstinencia)? La respuesta es hoy por hoy negativa.
El único factor común entre ludópatas y jugadores de videojuegos es la
tendencia a la extroversión, sin embargo este es un rasgo demasiado general,
puesto que lo comparten, y es deseable, entre numerosos colectivos.
Sin embargo uno de los
trabajos mas específicos sobre este tema es el de
Creasey y Myers (1986), que estudiaron los efectos del videojuego sobre las
actividades cotidianas de niños de 9 a 16 años. Compararon tres grupos de
sujetos, uno de ellos constituido por nuevos propietarios de sistemas de
videojuegos domésticos, otro grupo formado por sujetos que poseían este
entretenimiento hacia tiempo y un grupo de control que no poseía sistema de
juego alguno. Los resultados indicaron que tras un incremento en las primeras
semanas de la actividad relacionada con el videojuego se producía una brusca
caída de su frecuencia, coexistiendo el videojuego con las demás actividades de
los sujetos. Las actividades escolares, la interacción con los amigos y las
actividades al aire libre no se vieron interferidas por el videojuego en ningún
momento. Únicamente el tiempo destinado a ver televisión disminuyó en los
primeros días en que se disponía de un sistema doméstico de videojuegos.
Esta investigación también puso en evidencia la escasa relevancia entre
el número de cartuchos disponibles y el tiempo dedicado al juego.
A finales de 1993 se realizó en el Departamento de Psicología del Institut
Psiquiàtric de Barcelona un estudio similar al de Creasey y Myers,
concluyéndose como la utilización de videojuegos seguía un curso descendente a
lo largo de un período de cinco meses. Nuevamente se pudo objetivar la
existencia de un pico de utilización (durante el primer mes) que se acompaña de
un brusca y sostenida disminución.
Frecuentemente se hace la
pregunta de cual es el tiempo máximo que se puede jugar sin comprometer la
salud. En nuestra opinión no existe un periodo de tiempo válido para todos los
sujetos, puesto que este variará en función del tipo de juego, del hecho de que
se juegue solo o en compañía, de la edad de los jugadores y de un cúmulo de
circunstancias de segundo orden no generalizables a todos los sujetos (sea o no
época de exámenes, climatología, etc.).
No es posible comparar el juego con un cartucho de acción del que tiene lugar
con un simulador de vuelo, que transcurre en tiempo real, donde las acciones
que se desarrollan se hallan notablemente espaciadas en el tiempo y que
habitualmente requiere prolongados períodos de tiempo, de tal modo que el juego
puede transcurrir en diferentes sesiones.
En unos casos un tiempo comprendido entre los 15 y 90 minutos puede ser
suficiente para la mayoría de usuarios, en tanto que en el otro el juego
razonable puede demorarse durante horas, sin que ello constituyese
comportamiento desadaptado alguno. En general los juegos considerados como
"Arcades" y dentro de este grupo los de "plataformas" y los
del grupo "dispara y olvida" son los que se deberían desarrollar
durante los períodos de tiempo mas pequeños. Los
juegos de tipo deportivo y del tipo de "laberintos" podrían alargar
discretamente su tiempo de juego. Las aventuras gráficas, simuladores,
War-Games y Juegos de Rol serían los que por su propia naturaleza admitirían
sesiones de juego mas largas (de varias horas de duración) sin que
comprometiesen su salud o se pudiese considerar un comportamiento extravagante.
No quisiéramos acabar
esta exposición sin señalar que cualquier actividad que se pueda realizar puede
reportar efectos negativos. Por ello deberemos plantearnos si similares
cantidades de tiempo se invirtieran en un deporte o en la afición a la
filatelia, constituirían estas un motivo de preocupación.
Videojuegos, fantasía y creatividad.
Una de las críticas que se lanzan contra los videojuegos, es la de no fomentar
la fantasía de sus jugadores, cuando no se establece que esta es inhibida.
A fin de no perpetuar
errores conceptuales debemos plantearnos como el juego no implica de modo
intrínseco la existencia de componentes fantasiosos, sino que será la actitud
del niño o del jugador la que determine la existencia de dicha actividad tal y
como a continuación definimos.
Debemos considerar que el juego fantasioso aparece cuando el niño produce algún
tipo de actividad cognitiva, estimulado por la propia situación del juego o por
los medios puestos a su disposición para este. Así vemos como el mismo
mecanismo se halla en la base de la actividad de un niño que arrastra una caja
de cartón a la que ha atado una cuerda, creyendo que es perseguido por un
animal mitológico, o bien en el caso del niño que se halla sumido en una
batalla intergaláctica durante el juego con "Rebel Assault". En ambos
casos existe un estímulo que es el que evoca el mecanismo cognitivo que
constituye la fantasía en sí misma y que es propio del niño y no del juego. La
única diferencia radica en las características intrínsecas del estímulo.
Esta crítica al
videojuego no sólo es una opinión difundida por los medios de comunicación,
sino que es compartida por algunos de los autores mas representativos en este
campo. Provenzo muestra una actitud un tanto ambivalente. Por una parte habla
de mínimo grado de libertad que los videojuegos conceden a los niños, lo que
supone la incapacidad para organizar sus propias fantasías. A su vez pone el
énfasis en el elevado número de escenas y estereotipos sexistas y violentos.
Provenzo señala como "...la mayor parte de videojuegos no ofrecen
oportunidades para controlar la acción por ellos mismos, deben conformarse con
reglas estrictas en las que se basa el programa...".
Posteriormente indica como existen juegos que comprenden un amplio número de
posibilidades, donde el éxito o el fracaso puede
alcanzarse mediante diferentes vías. Estos juegos aparecen frente a aquellos
cuyo algoritmo lógico es mas simple y que únicamente
comprenden un procedimiento básico sobre el que se estructura el juego.
Consideramos que es este
un tema que debe abordarse con cautela y partir de una clara conceptualización
de lo que entendemos como juego fantasioso, puesto que tememos que para algunos
sectores todo aquel juego que cuenta con el concurso de algo mas que una caja
de cartón y un pedazo de cuerda se halla exento de fantasía. Para que un juego
o un juguete estimule la fantasía del niño no es
necesario que aparente el haber sido construido en la época de nuestros
abuelos, puesto que prácticamente cualquier actividad, desarrollada con
cualquier tecnología es subsidiaria de estimular tales características. Malone,
ajeno a concepciones reduccionistas, ya indicaba en 1981 como la mayor parte de
videojuegos encerraban algún elemento de tipo fantasioso. Este autor apunta la
existencia de una importante diferencia entre el tipo de fantasía movilizada
por los videojuegos y las actividades convencionales (leer, ver televisión, etc. ). Los videojuegos implican un manejo activo de la
fantasía, en tanto que otras actividades incluyen al sujeto como el mero
espectador de dicha fantasía.
Otro elemento que con
frecuencia se asocia al de la fantasía es el de la creatividad, cuestión en la
que el videojuego aporta muy interesantes novedades respecto a las formas
tradicionales de juego. Un grupo de videojuegos importante está compuesto por
argumentos basados en la acción, cuyas características hemos revisado a lo
largo de las líneas anteriores. No obstante existen otras variedades de juegos
(Aventuras gráficas, juegos de rol y de simulación) que a la acción le añaden
una importante participación del pensamiento creador, llegando en algunos casos
a extremos tales donde este es el único componente implicado.
Los juegos de simulación,
con cierta frecuencia realizan demandas similares en cuanto a la configuración
de la situación o tecnología simulada, actividad que pone a prueba la
asimilación de la información que se acostumbra a ofrecer en el juego, a la vez
que brinda una clara oportunidad para probar soluciones innovadoras o de escasa
ortodoxia, lo que resulta impensable en el contexto de un juego de mesa, con un
limitado conjunto de reglas.
Otros juegos permiten que
el jugador intervenga en la dinámica del juego diseñando los escenarios donde
este tiene lugar. Esta es una estrategia relativamente antigua, si bien los
videojuegos actuales la han potenciado al máximo, al disponer de unos recursos
técnicos mas sofisticados. De esta forma no pocos programas de simulación de
competiciones automovilísticas permiten al jugador el diseño de sus propios
circuitos, dotando al juego de una doble actividad, el juego en sí mismo y el
diseño de escenarios. Podríamos citar también el caso de SIM-CITY, que permite
el diseño de determinados escenarios geográficos, en los que tendrá lugar la
simulación. De este modo el jugador puede elegir la posibilidad de enfrentarse
a un terreno pantanoso, en el que existe poco terreno sobre el que efectuar las
edificaciones, o recrear una ciudad ideal en la que el problema del tráfico se
vería aliviado por una nutrida red de canales.
Otro ejemplo típico, en este caso por su complejidad y realismo, es el
diseñador de aviones y de escenarios que puede adquirirse con "FLIGHT
SIMULATOR IV". En este caso el jugador tiene la posibilidad de construir
según su propio criterio un mundo imaginario sobre el que realizar sus vuelos,
o bien reproducir con relativa fidelidad un área geográfica específica.
Queremos hacer mención
especial a un programa denominado Klick and Play, que es un "extraño"
videojuego, y lo denominamos con el adjetivo de extraño, por que inicialmente
no permite forma alguna de juego. Se trata de un lenguaje de programación con
el que programar videojuegos. Este programa eleva a su máxima categoría el
componente creativo y fantasioso implícito en el juego con videojuegos,
poniéndolo al alcance de cualquier persona interesada que dedique un poco de
tiempo a leer su manual. Este juego cuenta con un antecedente de similares
características aparecido hace unos años denominado 3D Construction Kit .
Bibliografía relacionada.
© Juan Alberto Estallo. Institut Psiquiàtric.
Junio 1997