Re-pensando el diseño de
entornos virtuales de aprendizaje
Autor: Prof.
Teresa Queirel
Docente
Universidad Nacional de La Plata
Investigador de Apoyo CONICET.
Argentina.
I. Fundamentación
El mundo en que vivimos es
más un mundo creado por el hombre, un mundo artificial, que un mundo natural. Casi todos los
elementos que nos rodean dan testimonio del artificio humano. (Simon H.1978) Por desgracia el término ¨artificial¨
tiene un matiz peyorativo del que debemos prescindir. No obstante habrá que
entenderse el sentido en que el mismo es empleado.
Indicamos
como artificial a algo hecho por el hombre, opuesto a natural.
Así es que
algunas cosas artificiales son imitaciones de cosas existentes en la naturaleza , y la imitación puede servirse de los mismos materiales
básicos que posee el objeto natural como de materiales completamente
diferentes.
Podemos
identificar cuatro indicios que distinguen lo artificial de lo natural:
1.-Las cosas
artificiales están sintetizadas( es decir ampliadas ,
compuestas, ceñidas, etc) por el hombre.
2.-Las cosas
artificiales pueden imitar la apariencia de las naturales y carecer, a un
tiempo, de la realidad de estas últimas, ya sea en un aspecto o en muchos.
3.-Las cosas
artificiales pueden caracterizarse según sus funciones, objetivos y adaptación.
4.-Las cosas
artificiales suelen considerarse, especialmente al ser diseñadas, como
imperativas y descriptivas.
Respecto del
punto 3, en cuanto al alcance de un fin o la adaptación a un objetivo, supone
una relación entre tres factores: el propósito o finalidad, el carácter del
artificio y el medio en que dicho artificio deba actuar.
Para diseñar un artificio, una técnica eficaz
consiste en descubrir caminos viables para descomponerlo en componentes semi-independientes, que correspondan a sus muchas partes
funcionales. Puede realizarse entonces el diseño de cada uno de los componentes
con cierto grado de independencia.
Una forma de
considerar la descomposición, (que tiene en cuenta que la relación entre los
componentes no puede ser ignorada), es pensar en el diseño como algo que
entraña primero, la producción de alternativas y , después, la prueba de tales
alternativas, teniendo en cuenta todo un abanico de exigencias .
Una teoría
del diseño abarcará principios –la mayor parte de los cuales no existen todavía
–para decidir estas cuestiones de precedencia y sucesión en el proceso del
diseño.
El proceso
de diseñar se preocupa por encontrar un
diseño satisfactorio, más que un diseño
óptimo, ya que el producto final se verá afectado por una serie de pruebas que afectan
no solo a la eficiencia con que se
utilizan los recursos para diseñar sino igualmente la naturaleza del diseño final.
Podríamos
explicar con un ejemplo lo anteriormente dicho : el arquitecto que diseña
edificios de afuera a dentro construirá edificios totalmente diferentes a aquel
que diseñe de adentro afuera, pese a que ambos puedan tener las mismas ideas en
relación con las características que debe reunir un edificio para que cubra
unas necesidades.
Cuando se procede
al diseño de sistemas complejos , debemos renunciar al
objetivo de crear sistemas que optimicen una hipotética función de utilidad y
pasar a considerar si las diferencias de estilo , (como en el caso de los
arquitectos) no constituyen variantes altamente deseables en el proceso del
diseño más que unas alternativas a valorar en el sentido de mejor o peor.
Por tanto la
forma del diseño, como la forma y organización del proceso del diseño son
componentes esenciales.
En primer
lugar, se posee escaso conocimiento
sistemático sobre el tema, si bien se reconoce la importancia de la cuestión:
1.-La
representación hace que varíen las circunstancias de resolución, por tanto es
una cuestión básica.
2.-Resolver
un problema significa sencillamente representarlo de forma que quede
transparentada la solución.
3.- Cómo hay
que crear las representaciones y cómo contribuyen a la solución de
problemas, es un componente esencial en
el proceso de diseño.
4.-Un paso
hacia la comprensión de los objetos que constituyen un artificio que debe ser diseñado , consiste en aprender que tipo de cosas hay en ese
conjunto: desarrollar una taxonomía.
Este es un
paso fundamental , ya que generalmente se posee un
conocimiento esquemático e incompleto de las diferentes formas en que pueden
representarse los problemas y un conocimiento mucho más reducido aún de la
importancia de las diferencias.
5.-La
metáfora y la analogía pueden ser de utilidad o pueden desorientar. Todo
depende si las similitudes que capta la metáfora son significativas o
superficiales.
6.-El
proceso normalmente entraña muchas pruebas y errores. Se intentan varios
caminos antes de dar con una solución , algunos se abandonan , otros se
prosiguen .. Cuanto más difícil y original es el problema , más grande será la cantidad de pruebas y errores
exigidos para dar con una solución. Al mismo tiempo, las pruebas y errores no
son totalmente fortuitos y hechos a ciegas , se trata de
un proceso extremadamente selectivo.
7.-La
complejidad o simplicidad de una estructura depende básicamente de nuestra
forma de describirla . La mayoría de las estructuras
complejas que encontramos en el mundo son enormemente redundantes y es posible
servirnos de esta redundancia para simplificar su descripción. Pero para utilizarla , para conseguir la simplificación , debemos dar
con la representación adecuada.
1.-Sustento Teórico del
Programa / Entorno.
·
Objetivos, Contenido, finalidad.
·
Comunicación y selección de
componentes básicos .
·
Comunica de la comunicación ,tipo
de metáfora que se le asignará , búsqueda de analogías.
·
Relaciones : teoría , población destinataria, utilidad.
·
La función del programa en la
vida de los potenciales usuarios.
2.-Selección y prueba de comunica
con el que se diseñará el entorno.
·
El comunica es utilizado por
personas expertas?
·
Por que se lo ha elegido como
herramienta de diseño?
·
comun la capacidad tecnológica real ,
es el soft adecuado?
3.- Comunica de factibilidad material.
·
Se refiere a la etapa en que el
diseño del programa es puesto a prueba . Se pone a
prueba un prototipo, una parte del programa, algunas páginas, las opciones de comunicación
etc.
·
Factores/variables que afectan
la toma de comunicación . Comunicaciónes
de las mismas, respecto de su relación con el estilo del programa más que de la
comunicación o comunicación que podría
hacerse de ellas respecto de otros
programas, o standares.
4.-Incovenientes en el
diseño:
Los problemas fundamentales que debe afrontar un EVA
se resumen en un término: heterogeneidad. En primer lugar, heterogeneidad del
ancho de banda del canal (entornos comunica/internet),
de los tipos de media (texto, hipertexto, gráficos, audio, vídeo, comunicación
informáticas, interacciones con sistemas informáticos, comunicaci
por bibliotecas omunicac, etc.), de los estudiantes,
de los distintos papeles que es necesario desempeñar de manera coordinada
(profesores, tutores, administrador de sistemas, expertos en media, expertos en
la omunicació de contenidos, etc.).
Finalmente, la heterogeneidad de las plataformas omunica/omunica desde las que se
debe poder acceder al sistema implica adoptar protocolos estandarizados y
abiertos para los cuales existan omunicación omunicaciónte experimentadas.
5.- Niveles en que se plantean los
diseños:
·
Interfaz del Usuario (o “front-end”): Teniendo en cuenta el tipo de usuario que accederá
al sistema.
2. El Módulo de Enseñanza-Aprendizaje (o “back-end”):
Se han de poder implementar en este entorno todos los servicios que se
requieren para el óptimo desarrollo de los procesos de E-A.
Tanto en el diseño como en el proceso de implementación de entornos de
omunicac a distancia y de trabajo colaborativo se han
utilizado omunicación de Internet y herramientas para
la presentación de los materiales en formato omunicaci.
Desde el punto de vista de su uso podemos clasificar estas omunicación
en dos apartados:
·
Herramientas de omunicación/omunicación: orientadas a facilitar la omunicación
y el uso de la omunicació tanto a nivel individual
como a nivel grupal.
B.-
Herramientas de omunicaci y búsqueda: orientadas a
facilitar al usuario la búsqueda y recuperación de la omunicació
en función de sus omunicació.
Si nos centramos en el primer grupo, herramientas para la omunicación y la omunicación,
apropiadas para su uso en un EVA, hemos de distinguir entre dos grupos de
herramientas:
·
Herramientas para la omunicación
Asíncrona: pensadas para la omunicación en tiempo no
real (correo-e, news).
·
Herramientas para la omunicación
Síncrona: pensadas para los procesos de omunicación en tiempo real (IRC, audio-videoconferencia).
IV.- El
módulo de E-A de la aplicación integraría
los siguientes servicios:
·
Datos de gestión (base de datos).
·
Comunicación asíncrona básica (correo-e, listas de
discusión, servicio de news).
·
Comunicación asíncrona avanzada o multimedia (vídeo
"on-demand").
·
Comunicación síncrona básica (Chat).
·
Comunicación síncrona
avanzada (video conferencia).
·
Apoyo al trabajo colaborativo y en grupo.
·
Materiales curriculares en formato electrónico.
·
Herramientas de apoyo a la orientación, la tutoría
y seguimiento de los alumnos.
V.- Modelos de entorno y diseño
El diseño de EVA es mucho
más que un proceso a través del cual se convierten y adaptan los recursos multimediales
a páginas web
interactivas.
El diseño de entornos es una
actividad reciente en la que aún no existen expertos ,
muestra suficiente de ello es la falta de acuerdo en cuanto a una definición
extendida del concepto de EVA.
Los entornos virtuales actuales , conjugan por un lado los avances tecnológicos y
por otro los efectos de la educación a distancia, de la cual todavía no logran
desprenderse, al menos en su concepto
tradicional.
Solo algunos se plantean
crear un espacio diferente...
Así como existen los espacios presenciales
con sus peculiaridades (materiales, espacio físico, roles definidos,
interacciones unidireccionales), los diseños de EVA están tratando de encontrar
su propia personalidad , diferenciada de las rutas de
la presencialidad
y del aprendizaje a distancia.
Se plantean múltiples caminos de integración de los entornos en la
educación. Estos pueden ser usados solo para transmitir contenidos ( brindar solo instrucción) o como soporte administrativo y comunicacional de actividades de un curso. (Hiltz, 1994). Los entornos
adoptan el rol tradicional de
herramientas de transmisión de contenidos , reemplazando al libro de texto y a
los docentes .
Como herramientas de soporte
comunicacional son utilizados para extender y
facilitar las actividades de los
docentes más allá de los ámbitos institucionales ,
tales como distribución de materiales , notificaciones etc. (Benbunan-Fich, 1997).
Uno de los conceptos utilizados
para describir los entornos es el de aprendizaje asincrónico
. El A. A es un sistema de soporte comunicacional
diseñado en base a una estructura de interacciones en cualquier momento y desde
cualquier punto , entre estudiantes y profesores. Esta
estructura es una combinación de base de datos y sistemas de conferencia que
permiten intercambiar mensajes y organizar discusiones a partir de la
comunicación.
Algunos estudios empíricos
han servido de base para el diseño de los EVA, sobre todo aquellos que se
refieren a percepción , diseño de tareas, actitudes
hacia la tecnología , medidas en cuanto a postura frente a procesos y
resultados obtenidos. Todos ellos indicadores que de alguna manera
afectarían el desempeño de los usuarios
en las actividades mediadas por computadora.
Hay una serie de modelos de
entorno que se han venido dando en el correr de los últimos años y que podrían
ser clasificados como:
A.-Modelos que efectúan una
separación entre contenidos y soporte tutorial.
Los contenidos por lo
general se organizan en forma de paquetes o módulos que pueden ser
intercambiables según las experiencias de los tutores y las necesidades de los
estudiantes.
El soporte tutorial se refiere
al uso del E-mail o la alternativa de
video-conferencia sobre los que estarán edificados los conceptos de
colaboración y asincronía.
Estos dos aspectos son
cruciales en este modelo
, ya que frecuentemente
son fuente de conflicto , por un lado la incomprensión de los materiales y por
el otro la posibilidad de participar en
actividades on-line.
B.-Modelos que se hallan
esquematizados alrededor de las guías de estudio, actividades y discusión.
Estos modelos tienden a
brindar comprensión y aprovechamiento
básico de materiales , son modelos más libres en
cuanto a la posibilidad que tienen los estudiantes de interpretar los
contenidos , el tutor es un mediador entre el estudiante y el material pre-determinado del curso. Gran parte del curso se va
construyendo sobre la marcha , en base a las
interacciones.
C.- Modelos de integración:
En los modelos de este tipo
la carga recae en las actividades de tipo colaborativo ,
en la asignación grupal de tareas.
Los contenidos del curso
fluyen con gran dinamismo y están determinados tanto por la actividad
individual como grupal.
En
los modelos de integración se resuelve
la separación contenidos- soporte tutorial , estos aspectos entran a formar parte de las
construcciones de la comunidad de aprendizaje.
Las nuevas posibilidades tecnológicas se convierten
en targets atractivos para explorar como encaran las
instituciones la declinación de sus recursos en pos de reducir costos y de
expandir sus mercados .El desafío educacional se traduce así en el desarrollo
de una efectiva tecnología de desarrollo de entornos que aumenten la calidad
educativa.
La cuestión del diseño de
EVA se está construyendo al mismo tiempo que se construye su filosofía y ya
algunos aspectos se están considerando piezas claves :
1.-La de crear prototipos o
modelos de entornos , que provean feedback en modo
autor a medida que el usuario desarrolla el programa. En este sentido es
posible re-componer errores. La construcción de las páginas web de un
curso es una tarea lenta e indirecta ya que deben re-generarse permanentemente como repuesta
a las necesidades del usuario.
2.-Los primeros
inconvenientes en el diseño se suscitan cuando los expertos en contenido y los
diseñadores de páginas son diferentes personas.
3.- La planificación de
responsabilidades, las necesidades y los problemas que deben resolver los
estudiantes son otros aspectos sobre los que se debe reflexionar.
4.- Mistificación alrededor
del término cursos on-line , pues en cierta forma, este término es usado indiscriminadamente ha
todo aquel curso al que es posible acceder en forma electrónica .
5.- -Los diseños actuales , si bien toman algunas de las características de
los modelos mencionados , están
girando fundamentalmente en torno a dos
conceptos:
A.-En los entornos todos
enseñan.
B.- El curso es una
construcción colectiva. (Mason) .
6.-Modelos
diseñados como estudio de casos.
Muchos EVA son diseñados a partir del estudio de
casos, la idea es provocar a partir de
experiencias significativas para los estudiantes un real compromiso con el
conocimiento .El estudio de casos puede
presentar situaciones reales o hipotéticas y demanda del grupo discusión de conceptos , anticipación de consecuencias y toma de
decisiones, además de recomerndaciones sobre como
modificar la situación.
Este modelo de diseño es muy potente ya que está
sustentado por cuatro principios fundamentales: análisis situacional
,compromiso de los estudiantes, rol no- tradicional del tutor, relación
entre los análisis efectuados y acciones .
El análisis situacional fuerza al estudiante a
conectarse con las mismas de tal forma de reconocer en ellas ausencia de información , conflicto de objetivos, desequilibrios entre
necesidades y recursos.
El involucrarse con el caso demanda al estudiante un método particular
de comprensión del mismo construido a partir de la discusión/interacción con sus pares.
En este proceso los instructores
son meros facilitadores de la discusión
, no el tradicional transmisor de conocimiento. La discusión del caso
entre los estudiantes crea un puente
entre los objetivos de conocimiento y la puesta en práctica
La preparación de este modelo
puede hacerse en forma individual o grupal .La preparación individual
implica que el estudiante piense las alternativas en solitario, opine según sus
experiencias y recursos , analice la situación y
desarrolle recomendaciones.
En contraste, la forma grupal
es mucho más enriquecedora .El grupo resuelve las situaciones en un ámbito más
estimulante donde circula más información y comprensión, se desarrollan
herramientas cognitivas de alto nivel . El propio grupo de trabajo externaliza sus procesos de pensamiento, la comparación de
alternativas, y actitudes positivas hacia la búsqueda compartida de soluciones.
Los EVA son diseñados previendo algunos factores que constriñen la
participación en los ambientes presenciales .
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