Re-pensando el diseño de entornos virtuales de aprendizaje

 

Autor: Prof. Teresa Queirel

Docente Universidad Nacional de La Plata

 Investigador de Apoyo CONICET.

Argentina.

 

 

 

I. Fundamentación

 

El mundo en que vivimos es más un mundo creado por el hombre, un mundo artificial,  que un mundo natural. Casi todos los elementos que nos rodean dan testimonio del artificio humano. (Simon H.1978) Por desgracia el término ¨artificial¨ tiene un matiz peyorativo del que debemos prescindir. No obstante habrá que entenderse el sentido en que el mismo es empleado.

 

Indicamos como artificial a algo hecho por el hombre, opuesto a natural.

Así es que algunas cosas artificiales son imitaciones de cosas existentes en la naturaleza , y la imitación puede servirse de los mismos materiales básicos que posee el objeto natural como de materiales completamente diferentes.

Podemos identificar cuatro indicios que distinguen lo artificial de lo natural:

1.-Las cosas artificiales están sintetizadas( es decir ampliadas , compuestas, ceñidas, etc) por el hombre.

 

2.-Las cosas artificiales pueden imitar la apariencia de las naturales y carecer, a un tiempo, de la realidad de estas últimas, ya sea en un aspecto o en muchos.

 

3.-Las cosas artificiales pueden caracterizarse según sus funciones, objetivos y adaptación.

 

4.-Las cosas artificiales suelen considerarse, especialmente al ser diseñadas, como imperativas y descriptivas.

 

Respecto del punto 3, en cuanto al alcance de un fin o la adaptación a un objetivo, supone una relación entre tres factores: el propósito o finalidad, el carácter del artificio y el medio en que dicho artificio deba actuar.

 

Para  diseñar un artificio, una técnica eficaz consiste en descubrir caminos viables para descomponerlo en componentes semi-independientes, que correspondan a sus muchas partes funcionales. Puede realizarse entonces el diseño de cada uno de los componentes con cierto grado de independencia.

 

Una forma de considerar la descomposición, (que tiene en cuenta que la relación entre los componentes no puede ser ignorada), es pensar en el diseño como algo que entraña primero, la producción de alternativas y , después, la prueba de tales alternativas, teniendo en cuenta todo un abanico de exigencias .

Una teoría del diseño abarcará principios –la mayor parte de los cuales no existen todavía –para decidir estas cuestiones de precedencia y sucesión en el proceso del diseño.

 

El proceso de diseñar se preocupa por  encontrar un diseño satisfactorio, más que  un diseño óptimo, ya que el producto final  se verá  afectado por una serie de pruebas que afectan no solo  a la eficiencia con que se utilizan los recursos para diseñar sino igualmente  la naturaleza del diseño final.

 

Podríamos explicar con un ejemplo lo anteriormente dicho : el arquitecto que diseña edificios de afuera a dentro construirá edificios totalmente diferentes a aquel que diseñe de adentro afuera, pese a que ambos puedan tener las mismas ideas en relación con las características que debe reunir un edificio para que cubra unas necesidades.

Cuando se procede al diseño de sistemas complejos , debemos renunciar al objetivo de crear sistemas que optimicen una hipotética función de utilidad y pasar a considerar si las diferencias de estilo , (como en el caso de los arquitectos) no constituyen variantes altamente deseables en el proceso del diseño más que unas alternativas a valorar en el sentido de mejor o  peor.

 

Por tanto la forma del diseño, como la forma y organización del proceso del diseño son componentes esenciales.

 

 

II.-Forma en que repercute  de  la representación del problema sobre el diseño del entorno

 

En primer lugar,   se posee escaso conocimiento sistemático sobre el tema, si bien se reconoce la importancia de la cuestión:

 

1.-La representación hace que varíen las circunstancias de resolución, por tanto es una cuestión básica.

 

2.-Resolver un problema significa sencillamente representarlo de forma que quede transparentada la solución.

 

3.- Cómo hay que crear las representaciones y cómo contribuyen a la solución de problemas,  es un componente esencial en el proceso de diseño.

 

4.-Un paso hacia la comprensión de los objetos que constituyen un artificio que debe ser diseñado , consiste en aprender que tipo de cosas hay en ese conjunto: desarrollar una taxonomía.

Este es un paso fundamental , ya que generalmente se posee un conocimiento esquemático e incompleto de las diferentes formas en que pueden representarse los problemas y un conocimiento mucho más reducido aún de la importancia de las diferencias.

 

5.-La metáfora y la analogía pueden ser de utilidad o pueden desorientar. Todo depende si las similitudes que capta la metáfora son significativas o superficiales.

 

6.-El proceso normalmente entraña muchas pruebas y errores. Se intentan varios caminos antes de dar con una solución , algunos se abandonan , otros se prosiguen .. Cuanto más difícil y original es el problema , más grande será la cantidad de pruebas y errores exigidos para dar con una solución. Al mismo tiempo, las pruebas y errores no son totalmente fortuitos y hechos a ciegas , se trata de un proceso extremadamente selectivo.

 

7.-La complejidad o simplicidad de una estructura depende básicamente de nuestra forma de describirla . La mayoría de las estructuras complejas que encontramos en el mundo son enormemente redundantes y es posible servirnos de esta redundancia para simplificar su descripción. Pero para utilizarla , para conseguir la simplificación , debemos dar con la representación adecuada.

 

 

III.-Fases y Componentes del Diseño Hipermedial.

 

1.-Sustento Teórico del Programa / Entorno.

 

·         Objetivos, Contenido,  finalidad.

·         Comunicación y selección de componentes básicos .

·         Comunica de la  comunicación ,tipo de metáfora que se le asignará , búsqueda de analogías.

 

·         Relaciones : teoría , población destinataria, utilidad.

 

 

·         La función del programa en la vida de los potenciales usuarios.

 

 

2.-Selección y prueba de comunica con el que se diseñará el entorno.

 

·         El comunica es utilizado por personas expertas?

·         Por que se lo ha elegido como herramienta de diseño?

·         comun la capacidad tecnológica real , es el soft adecuado?

 

 

 

3.- Comunica de  factibilidad material.

 

·         Se refiere a la etapa en que el diseño del programa es puesto a prueba . Se pone a prueba un prototipo, una parte del programa, algunas páginas, las opciones de comunicación etc.

 

·         Factores/variables que afectan la toma de comunicación . Comunicaciónes de las mismas, respecto de su relación con el estilo del programa más que de la comunicación  o comunicación que podría hacerse de ellas respecto  de otros programas, o standares.

 

 

 

 

4.-Incovenientes en el diseño:

 

Los problemas fundamentales que debe afrontar un EVA se resumen en un término: heterogeneidad. En primer lugar, heterogeneidad del ancho de banda del canal (entornos comunica/internet), de los tipos de media (texto, hipertexto, gráficos, audio, vídeo, comunicación informáticas, interacciones con sistemas informáticos, comunicaci por bibliotecas omunicac, etc.), de los estudiantes, de los distintos papeles que es necesario desempeñar de manera coordinada (profesores, tutores, administrador de sistemas, expertos en media, expertos en la omunicació de contenidos, etc.).

 

Finalmente, la heterogeneidad de las plataformas omunica/omunica desde las que se debe poder acceder al sistema implica adoptar protocolos estandarizados y abiertos para los cuales existan omunicación omunicaciónte experimentadas.

5.- Niveles en que se plantean los  diseños:

·         Interfaz del Usuario (o “front-end”): Teniendo en cuenta el tipo de usuario que accederá al sistema.

2. El Módulo de Enseñanza-Aprendizaje (o “back-end”): Se han de poder implementar en este entorno todos los servicios que se requieren para el óptimo desarrollo de los procesos de E-A.

Tanto en el diseño como en el proceso de implementación de entornos de omunicac a distancia y de trabajo colaborativo se han utilizado omunicación de Internet y herramientas para la presentación de los materiales en formato omunicaci. Desde el punto de vista de su uso podemos clasificar estas omunicación en dos apartados:

·         Herramientas de omunicación/omunicación: orientadas a facilitar la omunicación y el uso de la omunicació tanto a nivel individual como a nivel grupal.

 

B.- Herramientas de omunicaci y búsqueda: orientadas a facilitar al usuario la búsqueda y recuperación de la omunicació en función de sus omunicació.

 

Si nos centramos en el primer grupo, herramientas para la omunicación y la omunicación, apropiadas para su uso en un EVA, hemos de distinguir entre dos grupos de herramientas:

·         Herramientas para la omunicación Asíncrona: pensadas para la omunicación en tiempo no real (correo-e, news).

·         Herramientas para la omunicación Síncrona: pensadas para los procesos de omunicación en tiempo real (IRC, audio-videoconferencia).

IV.- El módulo de E-A de la aplicación integraría  los siguientes servicios:

·     Datos de gestión (base de datos).

·     Comunicación asíncrona básica (correo-e, listas de discusión, servicio de news).

·     Comunicación asíncrona avanzada o multimedia (vídeo "on-demand").

·     Comunicación síncrona básica (Chat).

·     Comunicación síncrona avanzada (video conferencia).

·     Apoyo al trabajo colaborativo y en grupo.

·     Materiales curriculares en formato electrónico.

·     Herramientas de apoyo a la orientación, la tutoría y seguimiento de los alumnos.

V.- Modelos de entorno y diseño

El diseño de EVA es mucho más que un proceso a través del cual se convierten y adaptan los  recursos multimediales a  páginas web interactivas.

 

El diseño de entornos es una actividad reciente en la que aún no existen expertos , muestra suficiente de ello es la falta de acuerdo en cuanto a una definición extendida del concepto de EVA.

 

Los entornos virtuales actuales , conjugan por un lado los avances tecnológicos y por otro los efectos de la educación a distancia, de la cual todavía no logran desprenderse, al menos en  su concepto tradicional.

 

Solo algunos se plantean crear un espacio diferente...

Así como existen los  espacios presenciales con sus peculiaridades (materiales, espacio físico, roles definidos, interacciones unidireccionales), los diseños de EVA están tratando de encontrar su propia personalidad , diferenciada de las rutas de la  presencialidad y del aprendizaje a distancia.

Se plantean múltiples caminos de integración de los entornos en la educación. Estos pueden ser usados solo para transmitir contenidos ( brindar solo instrucción) o como soporte administrativo y comunicacional de actividades de un curso. (Hiltz, 1994). Los entornos  adoptan el rol tradicional de  herramientas de transmisión de contenidos  , reemplazando al libro de texto y a los docentes .

Como herramientas de soporte comunicacional son utilizados para extender y facilitar  las actividades de los docentes más allá de los ámbitos institucionales , tales como distribución de materiales , notificaciones etc. (Benbunan-Fich, 1997).

 

Uno de los conceptos utilizados  para describir los entornos es el de aprendizaje asincrónico . El A. A es un sistema de soporte comunicacional diseñado en base a una estructura de interacciones en cualquier momento y desde cualquier punto , entre estudiantes y profesores. Esta estructura es una combinación de base de datos y sistemas de conferencia que permiten intercambiar mensajes y organizar discusiones a partir de la comunicación.

Algunos estudios empíricos han servido de base para el diseño de los EVA, sobre todo aquellos que se refieren a percepción , diseño de tareas, actitudes hacia la tecnología , medidas en cuanto a postura frente a procesos y resultados obtenidos. Todos ellos indicadores que de alguna manera afectarían  el desempeño de los usuarios en las actividades mediadas por computadora.

 

Hay una serie de modelos de entorno que se han venido dando en el correr de los últimos años y que podrían ser  clasificados como:

 

A.-Modelos que efectúan una separación entre contenidos y soporte tutorial.

 

Los contenidos por lo general se organizan en forma de paquetes o módulos que pueden ser intercambiables según las experiencias de los tutores y las necesidades de los estudiantes.

 

El soporte tutorial  se refiere al uso del E-mail o la  alternativa de video-conferencia sobre los que estarán edificados los conceptos de colaboración y asincronía.

 

Estos dos aspectos son cruciales en este modelo  , ya que  frecuentemente son fuente de conflicto , por un lado la incomprensión de los materiales y por el otro la posibilidad de  participar en actividades on-line.

 

B.-Modelos que se hallan esquematizados alrededor de las guías de estudio, actividades y discusión.

 

Estos modelos tienden a brindar comprensión y  aprovechamiento básico de materiales , son modelos más libres en cuanto a la posibilidad que tienen los estudiantes de interpretar los contenidos , el tutor es un mediador entre el estudiante y el material pre-determinado del curso. Gran parte del curso se va construyendo sobre la marcha , en base a las interacciones.

 

C.- Modelos de integración:

 

En los modelos de este tipo la carga recae en las actividades de tipo colaborativo , en la asignación grupal de tareas.

Los contenidos del curso fluyen con gran dinamismo y están determinados tanto por la actividad individual como grupal.

En los modelos de integración  se resuelve la separación contenidos- soporte tutorial , estos aspectos entran a formar parte de las construcciones de la comunidad de aprendizaje.

Las nuevas posibilidades tecnológicas se convierten en targets atractivos para explorar como encaran las instituciones la declinación de sus recursos en pos de reducir costos y de expandir sus mercados .El desafío educacional se traduce así en el desarrollo de una efectiva tecnología de desarrollo de entornos que aumenten la calidad educativa.

La cuestión del diseño de EVA se está construyendo al mismo tiempo que se construye su filosofía y ya algunos aspectos se están considerando piezas claves :

 

 

1.-La de crear prototipos o modelos de entornos , que provean feedback en modo autor a medida que el usuario desarrolla el programa. En este sentido es posible re-componer errores. La construcción de las  páginas web de un curso es una tarea lenta e indirecta ya que deben  re-generarse permanentemente  como repuesta  a las necesidades del usuario.

 

2.-Los primeros inconvenientes en el diseño se suscitan cuando los expertos en contenido y los diseñadores de páginas son diferentes personas.

 

3.- La planificación de responsabilidades, las necesidades y los problemas que deben resolver los estudiantes son otros aspectos sobre los que se debe reflexionar.

 

4.- Mistificación alrededor del término  cursos on-line ,  pues en cierta forma,  este término es usado indiscriminadamente ha todo aquel curso al que es posible acceder en forma electrónica .

 

5.- -Los diseños actuales , si bien toman algunas de las características de los modelos mencionados  , están girando  fundamentalmente en torno a dos conceptos:

 

 

A.-En los entornos todos enseñan.

 

B.- El curso es una construcción colectiva. (Mason) .

 

 

6.-Modelos diseñados como  estudio de casos.

Muchos EVA son diseñados a partir del estudio de casos,  la idea es provocar a partir de experiencias significativas para los estudiantes un real compromiso con el conocimiento .El estudio de casos  puede presentar situaciones reales o hipotéticas y demanda del grupo discusión de conceptos , anticipación de consecuencias y toma de decisiones, además de recomerndaciones sobre como modificar la situación.

Este modelo de diseño es muy potente ya que está sustentado por cuatro principios fundamentales: análisis situacional ,compromiso de los estudiantes, rol no- tradicional del tutor, relación entre los análisis efectuados y acciones .

El análisis situacional fuerza al estudiante a conectarse con las mismas de tal forma de reconocer en ellas ausencia de información , conflicto de objetivos, desequilibrios entre necesidades y recursos.

El involucrarse con el caso demanda al estudiante un método particular de comprensión del mismo construido a partir de la discusión/interacción  con sus pares.

En este proceso los instructores son meros facilitadores de la discusión , no el tradicional transmisor de conocimiento. La discusión del caso entre los estudiantes crea un puente  entre los objetivos de conocimiento y la puesta en  práctica

La preparación de este modelo  puede hacerse en forma individual o grupal .La preparación individual implica que el estudiante piense las alternativas en solitario, opine según sus experiencias y recursos , analice la situación y desarrolle recomendaciones.

En contraste,  la forma grupal es mucho más enriquecedora .El grupo resuelve las situaciones en un ámbito más estimulante donde circula más información y comprensión, se desarrollan herramientas cognitivas de alto nivel  . El propio grupo de trabajo externaliza sus procesos de pensamiento, la comparación de alternativas, y actitudes positivas hacia la búsqueda compartida de soluciones.

Los EVA son diseñados previendo algunos factores que constriñen la participación  en los ambientes presenciales .

 

Ref. Bib.

 

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6. Sánchez Aguilar ,Antonio Las Telecomunicaciones como Oportunidad Tecnológica, uso extensivo de las herramientas del Internet. Copyright 1997 LANIA, A.C. Documento electrónico. webmaster@xalapa.lania.mx

 

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8. Mason Robin .Models of Online Courses.Institute of Educational Technology.TheOpenUniversity.ALN Magazine  Vol Issue2.Oct.1998.Documento electrónico.URL .http://www.aln.org/alnwe...12 issue2/Mason final.htm.

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11. Hiltz Roxane. Computer and Information Science Department .New Jersey Institute of Technology, University Heights, Newark, NJ 07102

 12. Benbunan Fich Raquel Educational Applications of CMCS:
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