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Trabajo
expuesto en el Congreso Internacional
de Semiótica,
organizado por la Fels, en BA, agosto 2001
Nos interesamos en los videojuegos, precisamente porque atrapan
un espacio de libertad, propio de las acciones lúdicas. Como educadores no
podemos negar que...poco a poco los
ingenios tecnológicos van introduciéndose en ambientes tan celosos de su
identidad y construidos desde la tradición...(San Martín,1995) como lo son
los centros escolares, impregnando todos los espacios públicos y privados del
“mercado cultural global”. Nuestra exposición persigue el objetivo de
inquietarnos insistentemente para instalar un espacio de reflexión a partir de
cual podamos resistirnos a formar meros espectadores
de la saturación iconográfica y
recuperar la legitimidad del conocimiento en tanto construcción social.
We can not allow ourselves to deny the evidence
that... little by little the technological
languages are introducing in atmospheres so jealous of their identity and of
their tradition... (San Martín,1995) as the school centers, looking for all the
public and private spaces of the “global cultural market.” Our exhibition
pursues the objective of disturbing us to understand the value of knowledge as
long as social construction.
“Los rituales contemporáneos y los videojuegos: La digitalización del
espacio lúdico.”
Introducción
La narración del relato,
a través de los tiempos, se constituyó en un ritual para actualizar mitos lejanos nombrándolos, y de este
modo, detenerlos y
recuperarlos del olvido. La
construcción de relatos es una constante que ha acompañado las costumbres de
cada pueblo a lo largo de la historia de la humanidad. Detrás de cada relato es
posible leer las claves para comprender el pensamiento de cada
comunidad, en un determinado contexto espacio histórico. En la actualidad asistimos a un
desplazamiento crítico desde los grandes relatos clásicos de la modernidad
hacia la fragmentación por exceso de relatos y conjunción de modalidades que
sobrepasan la narratividad. Es el macrodiscurso entretejido de otros relatos en
el que el concepto de programación es
el hilo conductor. (Sanchez Biosca,1989) Estamos inmersos en la sobreabundancia
de discursos semejantes, reiterados, comprometidos con el signo del instrumento
tecnológico que exceden a la utilización de determinados soportes e interviene
en la formulación de los mensajes. La programación del relato le imprime su
propio orden, su propia lógica en la sucesión del esquema narrativo del
discurso. Al observar este desplazamiento hacia el relato electrónico es
necesario detenerse a analizar la persistencia o no de su función ritual. Afirmamos
que la mediación tecnológica configura relaciones que excluyen la elaboración
de la experiencia que caracteriza al relato tradicional. Nos proponemos
investigar desde una mirada psicopedagógica el proceso de construcción de
relatos presentados en formato
electrónico, analizando las características narrativas de estos relatos.
Proponemos un “objeto informador”:
los videojuegos y cómo configuran nuevos espacios de poder y de autoridad en el
entramado organizacional de las instituciones. Iniciamos este camino
precisamente a través de estos objetos que pertenecen al mundo cotidiano de los
niños que concurren a las escuelas y que seguramente está presente en los
recreos, en los bolsillos o en los dibujos de sus cuadernos. Un objeto negado
por la propia organización en su imposibilidad de ubicarlo en algún espacio
institucional, al menos en su función de “objeto transicional”. Un objeto que,
si bien está diseñado digitalmente, nos informa acerca de lo que sucede en
torno a otras cuestiones tan cotidianas en la vida de los niños como lo son el
juego, la fantasía, el placer, la libertad, la aventura del conocimiento y ...las tecnologías...
1.- El texto
narrativo electrónico: Mediante el uso de videojuegos los niños se
introducen en los relatos hipermedia y
con ellos abren nuevos vectores en la dimensión cognitiva y comunicativa que
estos relatos en tanto hechos narrativos, conllevan. Estos artefactos se
incluyen tempranamente en el espacio lúdico y
sus historias les narran a los niños una lectura sociocultural previa a
la intervención mediadora de las instituciones educativas. Los definimos como discursos narrativos porque poseen la
capacidad de contar historias utilizando imágenes visuales y acústicas que se
articulan tecnológicamente con otras imágenes y elementos portadores de
significación hasta configurar discursos
constructivos de textos, cuyo significado son las historias.(García Jimenez
1996) En ellos la presencia del
narrador queda disimulada en la aparente intervención del usuario sobre la
trama narrativa y lúdica. “Jugamos” a ser
narradores creativos capturando el
espacio lúdico, comprando la libertad vigilada por las tecnologías (J
García Jimenez, 1998) Estos relatos
-en tanto configuran construcciones
narrativas- exceden a la forma o estructura con la cual se presentan Son la
trama discursiva que sostiene un modo de pensamiento que establece categorías enunciativas para nombrar lo
“innombrable”, aquello que excede a nuestra razón. El relato cohesiona los episodios
fragmentados en un sentido que subsiste más allá de la enunciación particular
porque remite a los orígenes: al mythos.
Si dicha trama permanece a lo largo del tiempo es porque permite hacer
inteligible y universal aquello que no puede decirse de otro modo porque es
anterior al lenguaje, se inscribe en el plano de lo imaginario.
El relato entonces, concebido como un derivado del mito, como
nexo entre dos puntos en permanente tensión a lo largo de la historia. Tensión
que desde los griegos aparece como oposición entre mythos y logos, entre el relato y el pensamiento racional, lógico.
Tensión que permanentemente pone en evidencia las fracturas de la racionalidad
para responder a la dimensión
fantasmática y antropológica de los relatos que explican su persistencia en
cualquier civilización. (Sanchez Biosca,1989)
En los dos últimos siglos la humanidad se ha volcado hacia la
racionalización, potenciada por el despegue de los conocimientos
científico-tecnológicos. El siglo XIX fue eminentemente narrativo ya que...imprimió la forma de relato a todos los
saberes que por él circularon (Sanchez Biosca,1995) Forma que se expandió
bajo el formato de la escritura alfabética en una marcada tendencia por buscar
una línea lógica causal “de signo
narrativo” a todos los sucesos, en una sustitución tal vez, de la búsqueda
religiosa de una “Causa Primera” más propia del relato mítico de los orígenes.
A partir de entonces la fractura se fue expandiendo vertiginosamente hacia el
interior de todas las instituciones de la modernidad, con la consecuente crisis
de legitimidad de las tradiciones y de la autoridad psicosocial (Mendel,1974)
Se instaló el presente, desechándose el pasado, en una búsqueda de lo novedoso,
evidenciando en definitiva una progresiva pérdida de la capacidad simbólica.
Parecería entonces que los relatos,
tal cual se entendieron durante siglos, han perdido vigencia. Pero lo que ha ganado en difusión y en
profusión de imágenes, lo ha perdido en su referencia a los meta-relatos
constitutivos de la civilización occidental moderna. Precisamente los relatos
muestran dicha fractura en las bases de nuestra identidad cultural occidental
evidenciada en la caída de aquellos meta-relatos que cohesionaron nuestra
civilización porque poseían la capacidad de brindar un sentido estable a la
realidad Si dicha crisis ha impactado
en las instituciones tradicionales, necesariamente debía influir también en la
constitución de los relatos en tanto portadores de sentido que anudan el pasado
con el presente, operando como anticipadores del futuro, con lo cual descomprimen
al sujeto de su angustia por la incertidumbre vital.
Consideramos el relato que narran los videojuegos porque la
imagen digitalizada afecta a la función iconológica e ideológica de los géneros
narrativos. Los relatos digitales se
inscriben en el contexto sociopolítico de fines de siglo y se constituyen en signos culturales (función iconológica)
y, en este sentido proponen una determinada interpretación del mundo, sus
hechos y sucesos (función ideológica). Es importante entonces, no descuidar la perspectiva histórica de las producciones culturales a fin de
profundizar el estudio de la función ideológica que los discursas narrativos
digitalizados ofrecen para la interpretación de los códigos culturales con los
cuales se narran las historias. Analizar el sentido, reduciéndolo a una lógica
de oposición binaria implicaría reducirlo en tanto objeto complejo, imbricado y
en uso constante. Bajo estas consideraciones se irían construyendo percepciones del mundo más digitales que analógicas. Al decir de
Barthes, el binarismo sería un
metalenguaje, una traducción del mundo destinada a ser superada por la
humanidad que seguiría los pasos de la analogía. Esta aseveración nos sitúa en
la paradójica confrontación entre pensamiento
binario y pensamiento analógico. Y las posibilidades que ofrezca el soporte
utilizado como mediador entre el sujeto y el código utilizado por las
tecnologías, bien puede propiciar y privilegiar uno u otro tipo de pensamiento.
Con el avance de la informática el código binario se ha expandido procesando
muchas de las actividades que, hace apenas unos años, quedaban bajo la
órbita de otras tecnologías, de modo tal que la lógica de oposiciones binaria
comienza a controlar y regular nuestro quehacer cotidiano y
los contextos más variados. Poco a poco nos encontramos envueltos por
los productos informáticos y enfrentados directamente con las pantallas que
ocupan los espacios de las actividades dedicadas al trabajo, la información y
el entretenimiento. Pero.. ¿Cuáles serían entonces las posibilidades o
restricciones que un medio tecnológico puede brindar para esta experiencia?
¿Qué espacio de libertad nos permite las tecnologías? ¿Es posible la
experiencia lúdica bajo un entorno previamente programado? ¿Cuáles serán los
intersticios que el desarrollo de las tecnologías nos permitirán vislumbrar
para el despliegue de la experiencia creadora?
2.- Discontinuidad tecnológica en la continuidad de los procesos sociales: Los formatos que el mundo actual
privilegia, en tanto producciones culturales, llevan la impronta del
reacondicionamiento del sistema capitalista que ha potenciado la revolución tecnológica centrada en las tecnologías de la información. La masiva
inserción de estas tecnologías ha diseñado nuevas formas de economía basadas en
la descentralización y la interconexión de las empresas, generando desarrollos
desiguales en los procesos productivos en los que el signo del mercado es la
divisoria entre países pobres y ricos,
originando “agujeros de miseria” en la tan publicitada “aldea global”. Los
flujos globales de información escenifican la desestructuración de las
organizaciones modernas y exponen la crisis de legitimidad de las instituciones
ya que la tecnología es sociedad y ésta
no puede ser comprendida o representada sin sus herramientas técnicas (Bijter, 1987) Las tecnologías se desarrollan
para “actuar sobre la información”, para transformarla y no solamente para
obtenerla o servirse de ellas ni para actuar sobre la propia tecnología, como
sucedía en etapas anteriores al surgimiento del paradigma tecnológico de la
información (Castells, 1997). La lógica de los entornos digitales rompe la
secuencia tradicional y ...a diferencia
del relato, cuya lógica discursiva es lineal, la red de comunicación circular
posee una lógica laberíntica, donde todos los puntos están interconectados sin
que existan líneas privilegiadas que permitan jerarquizar sus relaciones
...(Gil Calvo, 1996:7)
Siguiendo una línea de desarrollo sociohistórico entendemos que las
tecnologías se sustentan y generan en virtud de interrelaciones
tecnoculturales. Es interesante observar el proceso histórico de Japón, no
solamente por su lugar en la economía actual (y en especial en la industria de
los videojuegos) sino porque la cultura
japonesa revela en sus productos la impronta de sus mitos. Si bien Japón atravesó un período de
aislamiento en su historia, entre 1636 y 1853, precisamente durante la
formación del sistema industrial occidental, tan pronto como fueron dadas las condiciones para la modernización[1],
comenzó a avanzar aceleradamente en el desarrollo tecnológico. Ahora bien,
sabemos que, al introducirse una nueva tecnología, se produce una resistencia
más o menos manifiesta de la cultura que la recibe respondiendo a la presión de
cambio con nuevos modelos de asimilación,
integración, alienación o agresión con una intensidad estrechamente
vinculada a la fuerza de su identidad.(Kerckhove,1999) Japón atravesó un
proceso de industrialización masiva
similar a otras naciones occidentales, sólo que mucho más acelerado. Sin
embargo, este pueblo ha mantenido una relación muy particular entre tradición e
innovación mediante una estrategia que, en términos de Kerckhove sería similar
a un cambio de piel. Habiendo
liberado tanta violencia en la Segunda Guerra Mundial, este pueblo se encontró
intensamente presionado hacia el cambio social. Un diseño cultural interesante de observar en relación a la
adaptación de este pueblo ante las tecnologías puede vislumbrarse en Godzilla, un anime japonés con
reminiscencias de dragón que concentra varios elementos propios de la
mitología oriental Kerckhove señala que este personaje, y el
especial interés que ha despertado, sería una metáfora sutil del efecto del automóvil en la ciudad
japonesa....Godzilla representa el atasco
de tráfico: antediluviano (obsoleto), pesado( poco sutil), estúpido
(irreflexivo) de lentos movimientos (parálisis urbana a la hora punta) y
hediondo (monóxido de carbono saliendo a borbotones)... (Kerckhove, 1999:
189)
Mediante este tipo de relatos narrativos se expone la reacción popular frente al desarrollo descontrolado
de la industria, que es vivida como una verdadera invasión. Mark Segal[2],
sociólogo canadiense explica que este tipo de producciones señalaría el miedo a
la pérdida de la propia identidad cultural ante la invasión de extraños que
bien pueden provocar su destrucción material o simbólica. Es interesante
observar que el tema de la invasión
externa y su fuerza destructiva es un motivo reiterado en la narrativa de
las naciones poderosas. Tal reiteración en los relatos hace presumir que detrás
de esta mitología agresiva, ofrecida desde los diferentes medios masivos, se
esconden temores más profundos; cercanos a la proyección del miedo a la
autodestrucción generada precisamente por las transformaciones. Kline (1988)
expone sus consideraciones al respecto
expresando que...“La ciencia ficción japonesa se ha hecho extremadamente
popular debido a que da vida en la pantalla a una serie de características
culturales esencialmente japonesas, entre las cuales se encuentra el temor a
una invasión y dominación por parte de extraterrestres, a la fabricación de
piezas electrónicas, la estructura social jerárquica, la dedicación
desinteresada al grupo, el estoicismo frente al peligro, la necesidad de actuar
en el límite de la capacidad personal y un modelo de interdependencia y de toma
de decisiones en grupo... los juguetes presentes en el mercado americano
indican las relaciones de otras sociedades con la tecnología moderna, y también
revelan un mensaje sobre la relación de dichas sociedades con Occidente”...
Estos relatos narrativos nos brindan claves muy interesantes
acerca de los procesos adaptativos de una cultura frente al avance de las
tecnologías. En el caso de Japón observamos la metáfora del “cambio de piel”,
un cambio en la superficie discursiva que les ha permitido adaptarse
preservando su identidad. Con esta estrategia evitan ser desbordados por el
avance tecnológico (personificado en “Godzilla”) y se adaptan a las tecnologías
arropándose con ellas, resistiendo de este modo a una “mutación cultural”
porque sus elementos centrales permanecen. Mediante los diseños en serie de sus
juguetes y los relatos que los acompañan Japón ha elaborado una estrategia simbólica
que remite a sus propios mitos.
...Al final de cada historia, cuando los
invasores deben ser una vez más derrotados, los componentes del equipo de
combate se reensamblan en un gigantesco robot guerrero que lucha contra la
maquinaria alienígena. La batalla se gana gracias a la cooperación y dedicación
del grupo, que lucha contra el triunfo mecánico individualista.. (Kline, 1988)
El relato que rodea a los “transformadores” (y su constante renovación a
través de los diferentes soportes tecnológicos: revistas, libros, películas,
juegos en diferentes plataformas y, por supuesto, los videojuegos) se presenta
como el totem simbólico que los nuevos guerreros, los “empresarios-samurais”,
utilizan como armas eficaces para vencer en la batalla que ya no es militar
sino industrial Traemos este tema al terreno de los videojuegos porque su producción está controlada casi
exclusivamente por las empresas japonesas Nintendo
y Sega[3]
y porque en la conformación de ese totem simbólico aparecen otros elementos
que remiten al universo simbólico de estos pueblos, uno de ellos es su sentido
del espacio. Este concepto puede que
sea clave en el desarrollo de las tecnologías electrónicas precisamente porque
es más cercano a su psicología cultural. Los orientales conciben el espacio no
como un escenario vacío sino como un fluido de interrelaciones gobernadas por
la temporalidad y el ritmo. Este concepto puede estar operando simbólicamente
para que las tecnologías electrónicas hayan sido recibidas con mayor familiaridad
dado que encuentran en ellas reminiscencias de su identidad cultural. Ahora
bien, las Tecnologías de la información han provocado el encuentro entre
oriente y occidente en una suerte de reconversión del concepto de espacio, al
estilo de la concepción oriental. El espacio electrónico es un fluido de
interconexiones entre las máquinas, las personas y sus actividades que borra
los límites entre los espacios tal como los hemos concebido hasta ahora. Tal es
el lugar que ocupan las tecnologías instalándose en el espacio íntimo (los
teléfonos móviles, el chat), en el hogar (los ordenadores, equipos multimedia,
la TV) o el espacio dedicado al tiempo libre (los videojuegos, las mascotas
virtuales, la navegación por Internet).
Para cerrar este apartado subrayamos que, por primera vez en la historia
no tiene al sujeto como unidad (ya sea individual, familiar o colectivo)
sino que se mueve con criterios horizontales, de red, cuya característica
primordial es la interconexión. Así
el trasfondo ético de sus movimientos se comprende desde la lógica de la
horizontalidad y la flexibilización del mercado. Adherimos a una mirada que
instale la racionalidad en los procesos
de cambio actuales, sosteniendo la necesidad de hallar el sentido en medio del caos renovando los espacios para la acción social. Y en la
construcción de esos espacios públicos la escuela tiene un lugar de privilegio,
ya que aún sigue siendo uno de los pocos espacios formadores de subjetividad.
Es la educación quien debe contribuir a equilibrar los procesos de
globalización y de construcción de la identidad ya que ambos son, en
definitiva, dos polos de la socialización en nuestros tiempos.
3.- Los sujetos y los discursos: Nos interesa avanzar en la exploración de los discursos a través de los cuales
se expresa la situación comunicativa de los
relatos en tanto hechos narrativos. El discurso se define como el ámbito de producción semiótica donde los
códigos se entraman con los contextos generados en la situación enunciadora del
sujeto quien, a través de sus elecciones u omisiones va estructurando el hilo
discursivo (Eco,1977) Para que fluya la comunicación narrativa es preciso
entonces, que el narrador que enuncia y el sujeto de la recepción compartan los
códigos lingüísticos que la estructuran, los códigos narrativos que la organizan en el espacio y el tiempo,
estableciendo posicionamientos que apelan a determinados supuestos ideológicos
cargándolos de sentido. En la trama discursiva el sujeto enuncia sus significados
emanados de la representación psíquica apelando a los signos del lenguaje,
algunos de ellos pueden actuar como función-signo intercomunicando el mundo
interno y el mundo de los objetos, gestos e imágenes culturales Esta
función-signo es generada por la propia dinámica discursiva y no en tanto
hechos semióticos autónomos (Hjelmslev). La imagen, si bien en determinadas
circunstancias puede constituir un signo, siempre actúa al menos como un signo analógico, no totalmente
arbitrario. Es analógico en relación con la imagen percibida por el sujeto
y la construcción que de ella ha hecho.
Esto nos remite a la constitución psíquica primitiva del sujeto y a su
experiencia visual. A través de la experiencia se constituyen las
identificaciones primarias que inician al sujeto en el mundo de lo imaginario.
“La sola visión de la
forma total del cuerpo humano brinda al sujeto un dominio imaginario de su
cuerpo, prematuro respecto al dominio real (Lacan,J. 1981) Su imagen especular... Esta imagen es
funcionalmente esencial en el hombre, en tanto le brinda el complemento
ortopédico de la insuficiencia nativa, del desconcierto o desacuerdo
constitutivo, vinculados a la prematuración del nacimiento. Su unificación
nunca será completa porque se hace precisamente (...) bajo la forma de una
imagen ajena, que constituye una función psíquica original” (Lacan, 1984)
Imágenes que remiten a las primeras identificaciones,
repertorio básico y primitivo del sujeto, mucho antes aún de constituir su
entrada a la socialización. Y el rito de iniciación al mundo de la cultura lo
constituye la apropiación del lenguaje. En este aprendizaje el sujeto accede a
la ley[4]
y con ella al orden simbólico. La constitución de lo simbólico/ semiótico en el sujeto le permite acceder a la sociedad
a cambio de instaurar el inconsciente. Una vez instaurada esta
instancia, el orden simbólico irá
conformando redes desde el mundo de lo imaginario que resistirán en el
inconsciente buscando expresarse más allá de la represión que se le impone
desde las figuras culturales. Es el universo del lenguaje entonces, el punto de articulación entre el sujeto y la ley, constituyéndose
interdependientemente, ya que no hay
ley sin sujeto que la enuncie y tampoco
hay posibilidad de identidad al margen del lenguaje pues...sólo en el lenguaje la identidad puede producirse a partir de la
afirmación del individuo como sujeto de la enunciación..(Benveniste, 1972). Es en este punto donde se define la
dramática del sujeto de la enunciación: someterse
al orden del lenguaje ( y de la ley)
inscribiendo en él su deseo (Requena, 1988) Dos instancias básicas,
entonces, interviniendo en la constitución de la subjetividad: el sujeto y la identificación imaginaria en
la que quedará inscripto su deseo y el lenguaje que le posibilitará
constituirse en sujeto de la enunciación
y establecerse en el orden de lo simbólico. Esta doble referencia es la que se plasma en toda experiencia
humana en la que el orden simbólico
estructura lo imaginario posibilitando la emergencia de los contenidos culturales. Esta función
puede llevarse a cabo a través de la “arbitrariedad”
del significante lingüístico que excluye toda referencia analógica con lo
imaginario. Precisamente en esa arbitrariedad el significante produce una ruptura en el mundo de lo imaginario estableciendo el orden. En los signos icónicos, en cambio, el
componente arbitrario presenta distintos grados de intensidad analógica y se
constituyen en “imágenes en posición de signos” El signo icónico es una imagen
analógica y no representacional[5].
Los hechos de significación implican, necesariamente actos de comunicación
en tanto que se constituyen como signos en función de un sujeto, inclusive más
allá del grado de conciencia que el propio sujeto tenga del proceso. Esto es
posible, precisamente, por la dimensión simbólica del discurso. Atender a esta amplitud en el concepto de
discurso nos permite descubrir en todo proceso de comunicación distintos
ámbitos de significación, ámbitos
semióticos, en los cuales la conciencia y la voluntad de los enunciadores queda
difusa, ámbitos especialmente interesantes para el análisis psicológico o
sociológico. Al respecto, R.Barthes considera que el sentido es una
construcción resultante del proceso de significación mediado por los signos de la lengua, los cuales permiten
representar los contenidos psíquicos.
El acto de sentido excede a la mera relación significante-significado
porque se basa en una vinculación de largo alcance y por lo tanto un vínculo cultural “naturalizado”. Este mismo
razonamiento puede ser aplicado al signo lingüístico, que, según, Lévy
Strauss es arbitrario a priori pero no
lo es una vez que ha ingresado en el espacio representativo. En esta noción ampliada del concepto de comunicación integramos los procesos de significación que afectan
necesariamente a los individuos que participan de la cultura en tanto toman parte también del imaginario colectivo y de
los códigos del lenguaje propios de la cultura.
4.- Los sujetos en el discurso electrónico: Las Tecnologías de la información y la
comunicación establecen por sí misma discursos cuya principal
característica sería su capacidad de incorporar
y hacer converger en sí a otros sistemas semióticos. Al respecto es
sumamente interesante el aporte de Gonzalez Requena con respecto al análisis
del discurso televisivo y por lo tanto proponemos una extensión de sus
afirmaciones a fin de ajustarlas al (macro)discurso de la programación de los videojuegos
considerados en tanto sistemas semióticos constituyéndose en una unidad
discursiva de rango superior que somete a su propia lógica a las unidades que
contiene.. Señalamos a la programación, como el macro discurso que conforma una unidad sistemática y organizada en
tanto ámbito de producción semiótica con capacidad para integrar en su
interior a todos los sistemas semióticos acústicos y visuales que lo conforman.
Gonzalez Requena propone el término de “capacidad pansincrética” para explicar
esta posibilidad. Situar el discurso al nivel del conjunto de la programación y no solo atender a los programas /
géneros que le están subordinados implica señalar que existe un ámbito de
significación más allá de lo percibido por el “usuario” y que es desconocido
para él. Tal como expresamos anteriormente, establecer el concepto de discurso
en sentido amplio implica entender que en todo proceso de comunicación existen
ámbitos de significación que no están
bajo la mirada consciente de los sujetos y que permiten fluir lo imaginario, ámbito de la cultura, entendida
como producto de los procesos que atraviesan el cuerpo social. La programación
global de los videojuegos constituye una unidad discursiva en tanto conforma
una estructura funcional de organización.
Su función es ilocutiva, es decir, sociocomunicativa y puede inferirse más allá de la longitud,
complejidad y reiteración de los micro discursos que la componen. La función
ilocutiva realizada en una situación comunicativa convierte las enunciaciones
del lenguaje en un proceso de “textualización” coherente, regulado por reglas
que funcionan sociocomunicativamente con éxito. (Schmidt, 1978).
5 - Los niños y el discurso electrónico de los videojuegos: Los videojuegos ocupan el lugar
del juguete tradicional, pero no comparten los mismos estantes de las jugueterías.
El ingenio comercial ha ideado sitios privilegiados para ellos, junto a otros
artefactos informáticos o específicamente en locales especialmente diseñados
para ello. Los encontramos ocupando espacios privados, en los hogares y
generalmente en el mismo cuarto de los niños. También se han instalado en los
espacios semipúblicos: en los shoppings,
en los lugares de entretenimiento, en los salones de juego. Se han constituido
en un objeto más del paisaje cotidiano y, salvo en determinados sectores, no
encuentran demasiada resistencia al momento de su adquisición. Sólo con
advertir que el 56% de los padres españoles prefiere que sus hijos se diviertan
con la consola que en la calle y que permiten que el 9% de esos niños jueguen
más de 4 horas semanales a los videojuegos, se evidencia el impacto que estos
artefactos significan en la vida cotidiana actual[6].
Se los puede encontrar también en locales comerciales cerrados a los que se
puede acudir en busca de entretenimiento a cambio de unas cuantas monedas,
lugares de encierro, al resguardo de la intemperie urbana, lugares que los
padres consideran “seguros” (aunque sean escenario de otras experiencias muy
lejanas al potencial creador de la situación lúdica) Breve descripción entonces
que nos es de utilidad para comenzar a situar a este objeto en su vínculo con
los niños, aunque ellos no sean sus destinatarios exclusivos. Objeto que no
surge de la propia invención creativa del jugador sino que es propuesto desde
el mercado tecnológico de nuestros días y que paulatinamente ha ido ganando
espacios y capturando usuarios- consumidores, a tal punto de convertirse en una
de las más prósperas industrias tal como puede corroborarse en el incremento
vertiginoso del Imperio de Nintendo,
una empresa japonesa fundada en 1889 para la fabricación de naipes, seguida por
Sega, empresa fundada con capitales
norteamericanos en 1951, también en Japón
Entre ambas, se estima que movilizan alrededor de 10.000 u$s millones anuales.
¿Por qué han llegado a difundirse tanto? Evidentemente las
condiciones estructurales de este fin de milenio han sentado las bases para que
esto ocurriera. Sin duda ha sido de suma importancia para su crecimiento el
desarrollo deliberado de la multiplicación de canales de información y de
emisoras que operan en la internacionalización de las comunicaciones, situación
potenciada por el desarrollo tecnológico alcanzado que ofreció la posibilidad
de concentrar mayor poder de control en manos de quienes producen las
tecnologías en desmedro de quienes solamente las consumen. Para generar mayor consumo se requiere, entonces, “crear la necesidad” de consumir lo
que se produce. Paradójicamente esta situación aparece en el discurso de los
consumidores como la posibilidad de acceder a los conocimientos tecnológicos
con sólo estar “conectados”, o con poder controlar operativamente los
artefactos. Y qué mejor pronóstico para este mercado internacional que apelar a
las jóvenes generaciones para el ingreso a la sociedad del futuro, al alcance
de un “click”. Sin duda, la precocidad de los actos de consumo nos plantean un
nuevo interrogante acerca de la manera en que el niño ejerce este “control
social ” y de las habilidades que evidencia frente a situaciones que le
demandan una respuesta activa. En tal sentido es clave diferenciar que el niño
pequeño, más que “consumidor” (en el sentido estricto del término) es un niño-que-realiza-un-acto-de-consumo
(Brée, 1995) Se genera la necesidad de
acceder a la seducción de la pantalla y por penetrar, a través del discurso electrónico
a la trama del relato que sigue presentándose a modo de construcción narrativa capaz de brindar alguna suerte de captura de
significados. Al respecto consideramos
de suma importancia los aportes de la teoría psicoanalítica, en relación a la
constitución psíquica primaria planteada en términos de funcionamiento único y universal Pero quisiéramos
cuestionar la tesis que sitúa el problema exclusivamente a nivel del sujeto y
ubicarlo en la intersección entre el
sujeto constituído y las posiciones discursivas.(Morley 1992) Si bien
mantenemos la instancia de constitución del sujeto como un momento general,
mítico situamos el ingreso al lenguaje y a lo simbólico en términos de un espacio de interpelación. Esta tesis
intenta situar el encuentro entre texto y
lector de las estructuras sociales e implica reconocer la intervención
constante de otros textos y otros discursos que también sitúan al sujeto en el
entramado textual de producción simbólica de la cultura hegemónica.
El relato electrónico producido desde el entramado de la
cultura contemporánea continúa con el estilo clásico de los grandes relatos
pero los somete a las características propias de su entorno. Su renovación
constante se basa en la posibilidad de mezclar contenidos de ficción y no ficción,
generando entornos en los que el principio de realidad y fantasía quedan
sometidos a la virtualidad del soporte Tampoco pueden diferenciarse con
claridad los géneros narrativos sometidos al procesamiento de imágenes propio
del montaje que se presentan con
apariencia de unidad, gracias al diseño de su software. Señalamos entonces,
como característica distintiva de estos relatos su unidad-continuidad de superficie operando sobre la fragmentación del relato. Como consecuencia se generan los relatos de
ordenador con una lógica espacio temporal cuyo diseño proviene de un minucioso
estudio en detalle de los objetos a ser reproducidos. Asimismo sostenemos que
el principal motivo de atracción de estas tecnologías es que proponen
“inter-actuar” con ellas. El programa le transmite al usuario la posibilidad de
modificar las dimensiones y coordenadas del software que recibe (siempre dentro
de lo ya previsto por el diseño) El usuario se introduce en la trama narrativa
y mediante sus propias decisiones, va organizando su propia historia. Los videojuegos
orientan este peculiar espacio interactivo hacia el espacio del juego Los
programas se les presentan a los niños a modo de juego/relato con propuestas reiteradas de combates, capturas y
competencias. El niño se siente incluído en el juego porque el programa le
ofrece desempeñar un rol en la trama en un contexto simulado ligado a la
fantasía (escenas desarrolladas en el espacio o en tiempos lejanos) El juego de implicarse en un rol produce una
fuerte identificación en el jugador que asume como propias las coordenadas del
relato.
Uno de las propuestas de videojuegos más significativas con
respecto a la implicación del jugador se produce con las llamadas “mascotas
virtuales”, el Tamagotchi, que en
estos días ha sido “capturado” por el universo pockémon en la oferta del “Podómetro:
Pikachu, TM, Color”, que básicamente sigue la misma trama narrativa que su
predecesor. Estas mascotas virtuales simulan los atributos de sus inspiradoras:
las mascotas reales, en su dependencia y demanda de atención de su amo aunque
con atributos propios. A la cibermascota hay que darle de comer, limpiarla,
jugar con ella para que sea feliz, hacerla descansar, educarla y curarla si
enferma. Si se cumplen todos sus requerimientos podrá tener una vida prolongada
o de lo contrario puede enfermar, morirse o convertirse en un ser
“incontrolable”. Como surge de esta descripción, se genera un vínculo entre el
aparato y el niño que provoca su constante atención, si no se quiere correr el
riesgo de ser el causante de algún deterioro en la “vida” de la mascota. Este
tipo de propuestas subvierte el concepto de juego
como espacio de creatividad y también el espacio de los vínculos afectivos ya que lo que en
realidad sucede es que el niño queda atrapado por la trama de la cibermascota
que termina ”controlando” el juego más que ser el niño quien controle el juego.
La única libertad de elección consiste en negarse a jugar, o en abandonar las
demandas de sus requerimientos y perder la mascota...
Otra característica clave es que este juego no finaliza, el
relato no sólo no se clausura sino que, por el contrario, el premio propuesto
es permanecer jugando para evitar el fin.
El cierre es la derrota, aunque ello implique la posibilidad de volver una y
otra vez sobre la trama para representar idénticas situaciones, los mismos
personajes, los mismos escenarios...Repetición que produce un placer infantil,
el placer de replegarse en lo conocido.. El placer de reproducir exactamente la
misma historia operando como mecanismo regulador de la incertidumbre del
crecimiento. El sentido final es, precisamente ganar puntos, no “dejarse matar”
o “matar a todos los adversarios”. Juego paradójico entre la clausura del
relato y la muerte como no-final. Una muerte que es convocada insistentemente
pero también negada, incapaz de producir su efecto de fin. Si los relatos
expresan, a través de sus metáforas los símbolos y mitos de cada
civilización... ¿Será quizá el mito de la eternidad y de la sociedad perfecta
controlada por la ciencia el que convoca el discurso narrativo digital? ¿ Se constituyen los videojuegos, en el
espacio lúdico de los niños, en nuevos oráculos rituales que permiten el acceso
a estos significados? ¿En qué medida
los adultos compartimos estas metáforas, dado que somos nosotros quienes les
ofrecemos o les negamos a los niños su iniciación ritual a este mundillo
electrónico?
Con estas ideas pretendemos “hacer pensables” las claves
interpretativas del discurso narrativo que ofrecen estos relatos electrónicos en torno al proceso de simbolización del espectáculo que se
instala en el espacio ritual en los términos expresados por Levi Strauss, en el
que lo simbólico ordena a lo imaginario. Los gestos simbólicos se expresan sintéticamente en la imagen de modo
tal que los cuerpos y los objetos exhibidos en el espectáculo fascinan, seducen
desde lo que significan más que a
partir de lo que muestran ya que convocan a lo imaginario vinculando la mirada
del espectador al objeto que se ofrece para-ser-mirado. Con la inclusión de la
manipulación de la imagen, se multiplican los espacios y se potencia la
relación espectacular: la imagen digital evoluciona estallando en el plano y el
espectador-usuario se encuentra, virtualmente, siempre en el mejor lugar para
la visión de la escena Esta posibilidad de visión absoluta -divinizada- provoca
la irrupción de nuevos imaginarios en el espectador a cambio de incorporarse a
la estructura del medio de modo tal que lo que aparece como mirada instantánea
en realidad es fruto del montaje a la que ha sido sometida. El discurso
electrónico, a “imagen y semejanza” del discurso televisivo, se muestra
accesible, invade todos los espacios en todos los tiempos, desacraliza el rito tornándolo cotidiano y espectacular Se suprime el instante y la preparación
interior del sujeto para enfrentarse con lo sagrado. No hace falta transitar
espacios de misterio, ni realizar tareas trabajosas, ni siquiera esperar al
momento en que se suceda el encuentro...
...El costo de esa desacralización, sometida,
además a una sistemática fragmentación
es la banalización del discurso: la ausencia de esfuerzo, de trabajo, en el
espectador, sumada a la constante sucesión de fragmentos, tiene por contrapartida
la tendencia a la obviedad y redundancia en el mensaje una vez que,
desacralizado, ha perdido toda cualidad de misterio...
(Gonzalez Requena, 1988)
La
humanidad ha construido cultura movida por su necesidad de comunicarse y
comprender el mundo que la rodeaba. Ese fue el origen de los cuentos cuyos
significados revelan este tipo de pensamiento. Relatos en los que los dioses,
héroes o personajes míticos instruyen
acerca de la manera en que su pueblo debía dominar la tierra. Cuentos de hadas,
brujos y magos revelando el carácter mágico y religioso del fuego como elemento
clave en la transformación de los elementos de la naturaleza... Relatos de
viajeros, travesías y tesoros... búsquedas interminables hacia lo desconocido
porque el hombre no renuncia a interpretar lo que desconoce, lo misterioso.
Narraciones en las que los elementos terroríficos se hacen presentes a modo de
conjuro porque la palabra del otro llega a un ámbito colectivo y entonces
resulta más fácil de ser elaborada. La formación de mitos, la formulación de
imágenes y símbolos responde a realidades psicológicas de la vida individual y
social. Son texturas que provocan a la imaginación y tienen como función
primaria la formación de modelos-arquetípicos para ser imitados o repudiados;
invocan ideales y tensiones que expresan
la ideología de una sociedad. Precisamente porque...La función principal del mito es revelar los modelos ejemplares de
todos los ritos y actividades humanas significativas (M.Eliade, 1963) Esta
función es la que pervive más allá del código a través del cual son transmitidas, ya sea la oralidad o la
escritura alfabética. Ellos conforman una peculiar red de sentidos que permiten
que el grupo social se reconozca y asuma colectivamente las reglas de juego.
Operan como ordenadores de la realidad en tanto remiten hacia el pasado el
sentimiento de incertidumbre propio del devenir de la existencia humana. Por lo
tanto, los mitos se constituyen en un
instrumento capital para la construcción del sistema de significaciones que
organiza y a la vez constituye, una cultura”...(Levy Strauss , 1964)
Uno de los relatos fundadores es el relato de los orígenes que aparece en todas las culturas brindando
una explicación acabada y articulada por la lógica narrativa El relato se
formula en personajes todopoderosos, instalados en un tiempo pasado, inicial,
mítico. El relato de los orígenes crea entre los sujetos que participan de él,
la posibilidad de narrativizarse y de acceder a una suerte de elaboración de
los temores básicos. Es el escenario simbólico propicio para la elaboración de
metáforas internas que se desarrollan en un espacio al cual se accede por
transformaciones o desplazamientos, en un tiempo sin tiempo en el cual se
desarrolla la escena dramática (el conflicto) que encuentra su resolución en la
clausura del relato (el fin). Su eficacia radica en que el sujeto se reconoce en la metáfora narrativa,
más allá de la superficie discursiva precisamente por los elementos que pone en
juego y por la resolución del conflicto
en el fin. El desenlace de los actos cierra la cadena de sentidos porque para
que el deseo pueda inscribirse en la red simbólica es necesario que se
temporalice, al menos en el cierre. Tales serían entonces las condiciones de la
función simbólica del relato: “ que el
relato termine para que el paradigma pueda definirse, y que el relato se
instale en la demora de su desenlace, para que así el paradigma -red de
significaciones- pueda ser reconocido como trama- red de deseos en conflicto.(Gonzalez
Requena, 1988). Sin embargo no es el medio el que sustituye a la realidad
induciendo a los individuos a sustituir la experiencia por la ilusión de
participación. Se trata más bien de un fenómeno nada moderno de institucionalización de la realidad a través
de los relatos. Las narraciones
contemporáneas difundidas masivamente por la pantalla televisiva retoman la
herencia de la oralidad y cumplen su función,
imprimiéndoles las características del soporte e incluyendo valores y
aspectos de la cultura de la época. La pantalla
se dirige al individuo entrometiéndose en su propia intimidad, crea códigos de comunicación y una mitología,
instala ritos de comportamiento, hábitos de percepción y de consumo. Es
el espacio no situado a través del
cual el sujeto se enfrenta con el presente y se inscribe en él. Es espejo de la
colectividad...
Salvando las “distancias”, los mitos y los medios masivos
tienen una función en común: son fuentes para la renovación del material
icónico en la búsqueda de nuevas formas culturales. Y esto debido a que las imágenes
operan como síntesis del imaginario colectivo, remiten a aquellos procesos
psíquicos ya enunciados anteriormente Y es por este mismo motivo que todas las
culturas han desarrollado un particular repertorio icónico proveniente de sus relatos y modelado por su
propia sensibilidad que operan como procesos institucionalizadores de las
ideologías y creencias Los relatos y su
“sistema icónico” tradicional siempre tuvo un importante contenido didáctico
moral pero también debe reconocérsele su función en cuanto configurador del imaginario visual y de los valores estéticos de la época. Por lo tanto podemos afirmar que las
imágenes del cine, del comic, de la TV , incluso las imágenes de los
videojuegos, en tanto constituyen objetos de cultura son arquetipos visuales
portadores de contenidos sintéticos que siguen siendo estéticos y morales, y
que implican una síntesis ideológica en tanto cristalizan, institucionalizan las ideas y creencias del imaginario
colectivo.
El objeto mediador y las prácticas que se
generan en su entorno cumplen así con el rito de hacer circular ciertos valores
(el mito) que expresa el imaginario visual común. La cultura audiovisual le devuelve al imaginario colectivo el poder
de la cultura narrativa que explicaba y modelaba la vida, la narrativa de los medios
masivos reelabora las mitologías de la modernidad. En ella sobrevive una
iconografía heroica en la que podemos reconocer los héroes mitológicos pero
revestidos con la polivalencia que le
imprime el formato- espectacular.
Asistimos a la formación de un relato que se integra a un “supertexto”
constituyendo un “metalenguaje” que cambia radicalmente las categorías que
estructuran al relato narrativo clásico instalando un nuevo paradigma: la cultura de la virtualidad.
El proceso de normalización
de los mensajes sometidos a la lógica de los medios masivos de comunicación
ha terminado revirtiendo su efecto. El mundo de imágenes, información y
entretenimiento que hemos construido como expresión de nuestra cultura termina
devolviéndole al sujeto de recepción su propia capacidad de seleccionar,
fragmentar y recomponer los discursos que le proporcionan las imágenes. Las
audiencias operan interactivamente
diferenciando e individualizando los mensajes, saltando los tiempos de cadencia
en las narraciones, buscando la acción permanente, en una ansiosa búsqueda por
la acción, instalando en el zapping la herramienta de conformación del nuevo
discurso-mosaico. La “aldea global”
que pretendía la lógica industrial de la “Galaxia Mc Luhan” se ha transformado
en chalecitos
individuales, producidos a escala global y distribuidos localmente.
(Castells, 1999) aunque la pretendida
horizontalidad se logre reforzando los modelos sociales y las estructuras de
poder existentes. Las estructuras discursivas toman los códigos de otras
fuentes, tan es así que encontramos
películas o programas educativos con formato de videojuego, noticieros a
modo de espectáculos, espectáculos artísticos confeccionados como si
videoclips, incluso competencias deportivas que se parecen a los films de
acción sin entrar a observar algunas campañas políticas que se parecen más a
una publicidad de mercado que a una reflexión de estrategia ideológica
Al instalarse el “entorno
simbólico” en términos de virtualidad
real, se constituye..un sistema en el que
la misma existencia material o simbólica es capturada por completo, sumergida
de lleno en un escenario de imágenes virtuales, en el mundo de hacer creer, en
el que las apariencias no están sólo en la pantalla sino que se convierten en
la experiencia.(Castells,99).
En esta escena se borran las categorías espaciales, provocándose la
instalación de flujos que suplantan al lugar. Se suprime el vector tiempo
abriéndose la posibilidad de reprogramarse ilimitadamente para continuar
interactuando. Con la irrupción de estas tecnologías comienza a resquebrajarse
este universo dando paso a la “crisis de la narratividad”, en la aparición de
relatos-no-narrativos, concepto intrínsecamente paradójico. La ruptura de las
coordenadas situacionales de espacio y tiempo
impide la clausura del relato, con el exceso de estímulos simultáneos se
borra la demora narrativa que es atrapada por la instantaneidad y se provoca
una visión divinizada y espectacularmente seductora, capaz de prescindir del
sujeto enunciador. Se configuran las características que señalan el ocaso de la
narratividad en el espacio de la virtualidad. El relato en tanto historia
narrada apela a la referencia
simbólica de las imágenes, y por lo tanto el lector-espectador-usuario obtiene
información y placer al descifrar los significados del intertexto que le hablan
a su propio mundo de referencia simbólica.
En la secuencia
narrativa de los videojuegos, con un discurso prioritariamente icónico, el
tiempo de la narración se instala en el presente, aún cuando la historia
transcurra en un pasado medieval o en un futuro intergaláctico. Se sitúa en el
presente por el carácter representacional de la imagen narrativa, cuya función es la de contar los hechos
re-presentándolos abriendo el espacio para que el lector-jugador asuma roles
identificatorios dentro de la propia historia Pero, para que pueda surgir el
relato oral y el diálogo con otros sujetos externos a la situación lúdica, los
usuarios deben abandonar el juego.
Son tiempos incompatibles. Recién al detener la pura acción, es posible
reconstruir la historia. Este hecho es fácilmente observable en los salones de
videojuegos en los que sólo se escuchan los sonidos de las máquinas ante la
mirada concentrada del jugador (uno o varios) que en un “tiempo capturado” por
la acción, sólo puede abstraerse a esa actividad.
Ahora bien, comenzamos diciendo que las nuevas tecnologías
operan como palanca cultural de un cambio en las prácticas cotidianas, y
también afirmamos que ellas son la representación de las características del
contexto. Si las narraciones se expresan a través de los formatos.... ¿Cómo expresamos simbólicamente un mundo cambiante que se empeña
en buscar lo novedoso, en deshechar la experiencia y en negar toda certeza categórica? ¿Cómo hallar lugar para
que transcurra el relato despaciosamente cuando vivimos inundados por el vértigo? La renuncia al tiempo y al espacio es en
definitiva, la negación de la vida que intenta rehuir del final. Deseamos y tememos
el final. Nos sometemos a una carrera desenfrenada que termina dejándonos cada
vez más aturdidos, intentando “no perder el tiempo” omitiendo los silencios o
espacios vacíos que provocan a la reflexión ¿no es ésta acaso la re presentación que nos muestran estos relatos
fragmentados? La narrativa
cibernética, se presenta como interminable y cambiante, un lugar para gozar de
la transformación infinita. Convoca a la serialidad buscando puntos de
referencia en recurrencias intradiscursivas e interdiscursivas. La trama vuelve
una y otra vez a remitirse a otros textos. Esta suerte de “nueva erudición” se
despliega como condición de accesibilidad para el lector. Inmersos en estos
significados, los usuarios acceden a reorganizar el holograma de significados,
cuestión que se presenta como obstáculo para quienes no participan de estos
códigos, abriéndose una distancia pragmática entre quienes obtienen una
competencia progresivamente desarrollada frente a quienes las desconocen y se
sienten incompetentes frente a ellas. Este efecto se podría definir como una totalización del objeto cultural que
gráficamente aparece en los principales cuestionamientos a los videojuegos
entre los que resuenan las clásicas preguntas: “¿Hacen mal? ¿ Son nocivos? ¿Hay
que prohibirlos?” pensamientos que se cierran a la posibilidad de obtener
respuestas parciales, contextualizadas, en referencia a la situación
particular, más apropiadas para un uso social de un artefacto tecnológico.
Otra característica es su apelación a la repetición y la
redundancia que ponen como meta el producir efectos sobre el usuario. Mediante
esta estrategia, el mensaje cobra una suerte de “autonomía” con respecto al
usuario. El efecto se produce sin que sea necesaria ninguna operación cognitiva
por parte del lector. Esta fascinación por los efectos compromete a su propia capacidad de
integrarlo a un contexto. Nos remitimos
a los múltiples ejemplos en los que el héroe bien puede ser un personaje de la
mitología griega o un maestro oriental que aparece en escena actuando
personajes que han sido arrancados del contexto en los que se inscriben para
que puedan estar conectados a la red de significados yuxtapuestos que se
ofrecen en el “espectáculo”. Es ésta la
consecuencia de la elaboración de un producto en serie que intenta acaparar al
mayor número de usuarios. La deshistorización de los significados permite que
todo sea citado, que se pueda insertar
en la trama desgajándolo del contexto primitivo porque ha sido sometido a la
desmemoria. Un proceso realizado ex-profeso para que pueda ser difundido a la
mayor cantidad posible de consumidores. ¿Acaso
no resulta llamativo observar que todos los cómics japoneses lleven personajes
con enormes y llamativos ojos ajustándose al signo de occidente, aún a costa de
borrar la huella que identifica al autor?
CONCLUSIONES
Tal como expusimos en apartados anteriores afirmamos que estos
usos parecerían sostener un riesgoso fundamentalismo
tecnológico (San Martín, 1995) que se configura a través de sus propios
mitos. Ellos proponen a las tecnologías como promotoras del cambio social y
como clave de acceso hacia la comunicación total. Para acceder a ellos, a modo
de oráculos paganos, se le propone a los sujetos una serie de rituales que,
ciertamente, remiten al imaginario mágico-utópico, tal parecería el sentido de
ciertos mensajes que prometen “con sólo
un click, todo el saber.. Las conductas rituales a las que hacemos
referencia serían provocadas, precisamente, por los usos masivos de estas tecnologías, su consumo compulsivo
y su acumulación en los más variados ámbitos de la vida cotidiana de los
ciudadanos. Incluso podríamos observar ciertas posturas y actitudes de
encapsulamiento generadas a partir de la fascinación que los relatos
electrónicos ofrecen desde la pantalla...
Quizá pueda ser consecuencia de la sensibilidad generada por el propio
proceso de investigación pero cabe incluir estas reflexiones, al hilo del
discurso que estamos desarrollando:
¿ No es acaso ésa la
actitud del niño jugando con su videoconsola portátil, aislado del mundo que lo
rodea, en una cápsula ritual que
captura su espacio de tiempo libre en la pantalla de su “Game Boy Color?
Si sacamos esta escena de su contexto. ¿no
se asemeja demasiado a la actitud
religiosa de un sujeto que se reverencia ante su totem sagrado?¿qué tipo
de conocimiento de la realidad se extrae de esta clase de experiencias?
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[1] Se hace referencia a la Restauración Meiji y los orígenes
sociales de la modernización japonesa. Es interesante el estudio realizado por
Norman en Dower,1975
[2] Segal,M
(1988) The alien other in japanese fantasy television. Canadian Journal of
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[3] Se ha anunciado la
colaboración entre ambas empresas en el mercado, constituyendo un verdadero
monopolio en la fabricación de videojuegos. (Noticia publicada por Terra,
Tecnología, el 24-1-2001, en Anexo 1 artículos
3,4,5)
[4] Concepto de ley en sentido antropológico: la prohibición del
incesto es una invariante de toda cultura. En Claude Levi Strauss(1985)
[5] Al respecto es interesante observar la clasificación de conceptos expuesta por R.Barthes (1979) en La semiología.
[6] Datos extraídos de la
consulta realizada por la Comisión Nacional del Juego. Publicado por El Mundo,
8-4-2001, España