DISEÑO D DE APLICACIONES MULTIMEDIA E HIPERDOCUMENTOS PARA EL  APRENDIZAJE

 

 

Mª Esther del Moral Pérez

Profesora de NNTT aplicadas a la Educación

Departamento de CC. de la Educación

Universidad de Oviedo

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Introducción

 

Dentro del contexto educativo nos encontramos que a lo largo de los años los recursos educativos han sufrido unos cambios considerables. El impacto que las Nuevas Tecnologías está dejando sentirse en todos los campos y órdenes de la vida, y la sociedad se ha visto impelida al cambio de forma vertiginosa de modo que las relaciones profesionales y humanas están sufriendo unas modificaciones sustanciales que afectan integralmente a los procesos intercomunicativos de las personas.

 

Si bien son numerosas las manifestaciones que ponen de relieve el influjo de la tecnología, nuestra reflexión la ubicaremos dentro del marco educativo. La introducción de las distintas herramientas didácticas, en tanto apoyo para el discurso pedagógico de los docentes, ha sido una constante a lo largo de la historia de la educación, desde lo más rudimentario como las tablillas de cera y punzones, pizarras, papeles, carteles, libros de texto, enciclopedias, casettes, discos, hasta la mayor sofisticación tecnológica que jamás podrían haber imaginado nuestros antepasados como pueden ser los entornos interactivos multimedia, la red Internet o la realidad virtual (Del Moral, 1997).

 

Es evidente que las NNTT son el signo de la nueva revolución, y que representan el paso a una cultura nueva, a una nueva concepción del mundo, y están cambiando el sentido general que tenían las cosas. Aplicar las NNTT a la educación significa cambiar la educación, modificar la escuela, transformar la enseñanza, no se trata de ajustar unas cosas a otras, de auxiliarse de unos medios u otros, sino de adoptar una nueva mentalidad, un nuevo sistema operativo general (R. Neira y otros; 1997).

 

En lo parece haber cierto consenso es en valorar como los nuevos medios han introducido nuevas formas de comunicación entre los usuarios de los mismos. Características como la pluridireccionalidad, el ritmo de la comunicación, o la actividad como emisor y como receptor, entre otras, han sufrido cambios preferentemente cualitativos (De Pablos, 1998; 43).

 

Así pues, hemos de reconocer que estas herramientas tecnológicas están invadiendo todo nuestro entorno, y que poseen una gran capacidad para generar cambios sustanciales a todos los niveles. Hecho que no es ajeno a la escuela. La duda surge al valorar si la formación tiene potencial suficiente como para reubicar al profesorado en la institución escolar emergente y a la vez dotarle de los recursos metodológicos e intelectuales suficientes para abordar con solvencia su tarea en el aula, pero éste no va a ser el único objeto de nuestro análisis.

 

La importancia pedagógica que se le da a las TIC hace hincapié en el modo de concebirlas como propiciadoras de un aprendizaje más activo, generador de modos sensoriales y conceptuales más variados, al tratarse de un aprendizaje diseñado individualmente facilita la integración de personas con distintos ritmos de aprendizaje además de equiparar dicho proceso de adquisición de conocimientos y habilidades a la velocidad del pensamiento, y constituir una ayuda para la capacidad de abstracción (Walter, 1986). Esto en cierta medida presupone que los ordenadores, en concreto, están completamente integrados en las actividades de aprendizaje de los estudiantes y es una tendencia del pensamiento actual sobre multimedia.

 

El principal desarrollo en la utilización de ordenadores, a todos los niveles, tanto en el nivel educativo de educación primaria como en secundaria, ha sido un esfuerzo decidido en el uso de los ordenadores como herramientas productivas para expresar el pensamiento y como forma de capturar y analizar información.

 

Las NNTT al introducirse en el curriculum y en los Nuevos Planes de estudio en la formación del profesorado y en Pedagogía deben implicar un análisis reflexivo desde una perspectiva crítica que lleve a cuestionar su implementación conforme al contexto en el que se ubiquen, de otro modo serán rechazadas como un cuerpo extraño, anacrónico y carente de una aplicabilidad realista en el ámbito educativo en el que se insertan.

 

Otro aspecto importante que incide en el proceso de adecuación de estas novedades tecnológicas a la realidad cotidiana docente, es el diseño de materiales e instrumentos que contemplan el potencial didáctico de los distintos formatos con soporte tecnológico y a su vez conjugan las variables socio-culturales del entorno rentabilizando al máximo los recursos tanto personales como materiales.

 

La utilización de herramientas avanzadas de simulación en entornos multimedia permite el desarrollo de aplicaciones didácticas integrando combinaciones de audio, vídeo, gráficos e imágenes, lo cual significa un gran avance en la eficacia de la labor educativa. Existen programas que estimulan la creatividad y contribuyen al desarrollo de la imaginación por el alto contenido motivador, sólo se requiere de una organización y una estructuración de las actividades que se van a desarrollar en las distintas áreas y los diversos niveles educativos. Todo esto implica una previa exploración de las posibilidades que presentan los programas, por parte del profesorado, con objeto de que la utilización que de ellos hagan los alumnos/as condicione de modo positivo su aprendizaje y conlleve a un aprovechamiento de dichas actividades.

 

Hiperdocumentos y aplicaciones multimedia

 

Para poder estimar la repercusión que determinados recursos tecnológicos pueden ejercer en el aprendizaje se precisa de un estudio pormenorizado de las peculiaridades que sirven de identificación a dichos recursos, con el fin de analizar las ventajas e inconvenientes de su implementación.

 

Así pues, si tenemos que definir qué se entiende por un hiperdocumento, podemos decir que es una elaborada construcción de sistemas hipertextuales integrados y abiertos, es decir, se trata de un conjunto de documentos u otras unidades informativas unidos mediante un entramado de enlaces, de tal modo que siempre existe un vínculo, directo o indirecto, con el eje central del documento que evite partes inconexas o aisladas. La integración supone que toda la información contenida es enlazable, es decir, se halla relacionada con otros documentos, bien para complementarla o para concretarla aportando nuevos matices. Su característica de ser abierto implica que la localización de un enlace no va a depender en absoluto del modo de almacenamiento subyacente de la información ni de ninguna arquitectura de red o plataforma especial. El carácter hipermedial, o multimedia (para otros autores) viene concedido por el hecho de incluir información en los diversos formatos: textual, gráfico, audiovisual (vídeos, sonido, animaciones, simulaciones, realidad virtual...).

Desde esta perspectiva, y a nivel teórico, el hiperdocumento orientado a los procesos de enseñanza-aprendizaje aparece como un universo de documentos entrelazados y distribuidos a lo largo de una amplia red de conexión en el que cualquier documento podría ser enlazado con otros sin ningún tipo de restricción.

 

Los dos elementos claves que van a identificar a un hiperdocumento son: el nodo y el enlace. Los nodos son esos continentes de información en los que se pueden encontrar componentes tanto textuales, como videográficos y de audio. Estos nodos suelen clasificarse atendiendo al modo de visualización en la pantalla, pueden ser de dos tipos, según estén basados en marcos o en ventanas (Nielsen, 1990a)

 

Los nodos que son visualizados a partir de marcos poseen un espacio fijo en pantalla al que el volumen de información debe adaptarse, mientras que en los nodos basados en ventanas, en los que la información puede exceder los límites físicos de la ventana, pudiéndose acceder al resto de la misma mediante el empleo de un mecanismo de desplazamiento por la ventana, reforzado con otros recursos que faciliten la navegación e indiquen la posición del usuario en cada momento.

 

Por analogía, los nodos ajustados a la estructura de marcos podrían identificarse con el concepto de una página de un libro tradicional, mientras que la idea de ventana reproduciría el concepto de lectura continua de los papiros.

 

Algunos sistemas hipertextuales incluyen la posibilidad de definir nodos compuestos, originados a partir de otros más simples, de manera que varios elementos puedan enlazarse y referenciarse juntos por un único nombre o aplicarse operaciones globales (Del Moral y Gª Menéndez, 1997a).

 

Durante la etapa de diseño de un hiperdocumento con carácter instructivo hay que considerar algunos aspectos, tal como apunta Rada (1991):

 

·         El tamaño de los nodos.

·         El tiempo de recuperación de la información.

·         Su legibilidad.

·         Su tangibilidad.

 

El tamaño de los nodos y el tiempo de recuperación de la información son inversamente proporcionales. Nodos excesivamente cargados de información suponen un importante consumo de tiempo desde que se selecciona un enlace hasta que se consigue visualizar el destino. Esto ocasiona una pérdida considerable de eficacia. Por otro lado, si se fragmenta en múltiples nodos la información puede suscitar tedio y aburrimiento en el usuario. Algunos autores (Schneiderman, 1989; Hall y Papadopoulos, 1990) recomiendan diseñar nodos de 100 a 1000 palabras, aunque eso dependerá del tipo de información y del formato de la misma.

 

En cuanto a la legibilidad, es preciso presentar la información de forma clara, que facilite su visionado, no excesivamente densa, con un tipo y tamaño de letra atractivo que no exija gran esfuerzo al usuario, y con una resolución de las imágenes en pantalla suficientemente nítida (Del Moral y Gª Menéndez, 1997b).

 

Por otro lado, la tangibilidad puede verse como el grado en el que se hacen perceptibles las funciones al usuario, es decir, la conveniencia de incluir iconos significativos o la adopción de convenciones, operaciones típicas de los sistemas de ventanas y metáforas conocidas, que hagan del entorno hipertextual algo amigable para el aprendiz. Reduciendo el riesgo de estructurar la información de modo que se pueda alterar el significado y propósito original.

 

El otro elemento característico de los sistemas hipertextuales o hiperdocumentos son los enlaces o nexos de unión entre los nodos. Estos enlaces pueden ser clasificados de múltiples formas: enlaces embebidos (Hall y Papadopoulos, 1990) aquellos que confluyen en un determinado nodo; enlaces con varios nodos de origen y un único nodo destino; enlaces con orígenes y destinos diferentes; enlaces virtuales (Halasz, 1988; Lange, 1990; Goldfarb, 1991; De Bra et al., 1992; Hardman et al., 1993) en los que no se especifica de forma explícita el valor del origen o del destino, sino que se hace a través de una función; enlaces colgantes, en los que uno de los extremos, bien el origen o el destino, queda abierto sin darle ningún punto de terminación; enlaces estructurales, que responden a relaciones jerárquicas; enlaces referenciales, que reflejan una conexión arbitraria entre dos elementos sin ningún tipo de connotación estructural...

 

Podríamos seguir enumerando distintos tipos de enlaces, sin embargo sólo vamos a apuntar algunos más en virtud de su funcionalidad como los de ejemplo, que permiten unir un concepto con un caso aclaratorio; los de simplificación, que enlazan una idea con otra equivalente más sencilla, o los de refutación, mediante los cuales se pueden elaborar discusiones sobre un determinado tema, estos tipos de enlaces son los que con más frecuencia se utilizan en el discurso de hiperdocumentos de carácter educativo (Del Moral y otros, 1997c).

 

 

El acceso a la información en los materiales multimedia e hiperdocumentos

 

Tras conocer los elementos que definen la estructura hipertextual, se precisa estudiar las posibles formas de acceso a la información que contiene. Habitualmente encontramos tres formas de recuperación de cualquier tipo de datos:

 

1)     Navegación a través de la información siguiendo los enlaces previstos.

2)     Utilización de un navegador gráfico o de herramientas similares.

3)     Empleo de consultas o sistemas de ayuda guiados.

 

La navegación a través de los enlaces es la más básica, el aprendiz se desplaza por la red de información seleccionando el siguiente elemento que desea visualizar utilizando los diferentes enlaces que aparecen en la pantalla. Este sistema requiere de algunas técnicas que ayuden al usuario a ubicarle dentro del hiperdocumento o aplicación multimedia, tales como colores o patrones semánticos que pueden variar dependiendo del tipo de información contenida (Nielsen, 1990b); otra fórmula es mediante la utilización de metáforas, como por ejemplo un escritorio, un libro, un museo, etc..., cuya familiaridad facilita el aprendizaje y reduce la ansiedad del usuario (Berk y Devlin, 1991); el empleo de navegadores que facilitan la orientación, el uso, a modo de índices, que mantienen listas de conceptos.

 

El navegador que muestra de forma gráfica la posición en la que se encuentra el usuario, es la forma de exploración de la información que goza de mayor difusión, los contenidos se presentan agrupados en paquetes de fácil identificación. El gran interés de esta herramienta de navegación reside en el carácter activo de cada uno de sus elementos, cuya selección provoca la recuperación de la información contenida en el nodo correspondiente.

 

Lo que parece estar claro es que el hecho de que el usuario tenga que estar pendiente de la forma en la que debe localizar la información o de cómo seleccionar una de ellas entre las múltiples estructuras y formatos en que ésta puede presentársele, puede desviar su atención del objetivo inicial, que era simplemente realizar una consulta.

 


La otra fórmula de búsqueda en hiperdocumentos o aplicaciones multimedia es a través de consultas directas expresadas en función de determinadas características puede acotar más la solicitud del usuario y garantizar una mayor prontitud en la misma.

 


Sin embargo, la libertad inherente que supone, tanto para enlazar información como para navegar de forma indiscriminada por él, puede conllevar otros problemas. Así pues, la sobrecarga de conocimiento y la desorientación son las dos grandes desventajas que parecen intrínsecamente asociadas a la estructura hipertextual, aunque siempre cabe diseñar hiperdocumentos de modo que se minimicen sus efectos.

 

La hipermedia conjuga los beneficios de la tecnología multimedia y del hipertexto. Mientras la primera proporciona una gran riqueza en la presentación de datos, dotando de mayor flexibilidad a la expresión de la información, el hipertexto aporta una geometría que permite que estos datos puedan ser explorados y presentados siguiendo diferentes secuencias, de acuerdo con las necesidades del usuario.

 

La inclusión de diferentes medios, especialmente de información de carácter dinámico, es decir, de aquellos que poseen una dimensión temporal, hace que se plateen nuevos problemas con respecto al hipertexto.

 

Con respecto al modo de tratar los contenidos es preciso tener en cuenta que sus presentaciones se ubican en unas coordenadas espacio-temporales, y que la información es transmitida a través de diversos canales físicos. Por ello, los sistemas hipermediales deberían ofrecer entornos flexibles, tanto de hardware como de software con los que poder realizar o presenciar una coreografía del espacio hipermedial, es decir, la composición armónica de un conjunto de imágenes, sonidos, textos e ideas siguiendo la geometría hipertextual (Díaz ,P.; Catenazzi, N. y Aedo, I.; 1996).

 

La representación y utilización de enlaces dinámicos (links), es decir, de aquellos que poseen un origen o un destino en un nodo con contenido de dimensión temporal, como por ejemplo un fichero de vídeo o de audio, son los casos que comportan una mayor dificultad. Dado que se tiene que prever un sistema mediante iconos que permitan advertir al usuario del tipo de enlace del que se trata, a un nodo con contenido sonoro, a un nodo con contenido de vídeo etc...,  con el fin de que si no se estima relevante para la comprensión del tema pueda evitarse un gasto de tiempo inútil en la recuperación y presentación de esos datos. Sin embargo, hay problemas que todavía quedan sin solventar, tales como poder parar una secuencia de vídeo o subir el volumen de una pieza de música sin demasiados artificios. O el asunto de la sincronización de contenidos previamente delimitada por el autor, que puede no ser la que el usuario requiera.

 


 

 


Los condicionantes implícitos a la estructura, a la filosofía y a los elementos multimedia constituyen hoy por hoy un problema para el almacenamiento y la gestión instantánea de la información, lo cual repercutirá en la motivación del usuario frente a  estos instrumentos de aprendizaje. Y para garantizar una mayor aceptación se tendrá que tener en cuenta aspectos como la presentación en pantalla de enlaces de una forma más creativa y entretenida en función de los potenciales usuarios, sus edades e intereses.

 

A pesar de estas limitaciones, propias de una tecnología incipiente, la estructura hipertextual se presenta como una eficaz herramienta de comunicación ya que no sólo permite un acceso rápido a los usuarios y a través de distintos canales sensoriales, sino que además ve enormemente incrementado su valor al presentarse bajo una red de asociaciones en la que se permite adentrarse a través de palabras relacionadas. Además, se pone a disposición del usuario una memoria automatizada con la que al interactuar creará su propio modelo mental capacitándole para extraer conclusiones.

 

Ventajas e inconvenientes del uso de aplicaciones multimedia e hiperdocumentos para el aprendizaje

 

El motor principal para el desarrollo de interfaces orientados al usuario, más amigables y cercanos al lenguaje humano, ha sido el intento de dotar de mayor accesibilidad a los recursos hipermediales. Por ello, a la hora de hacer balance de las ventajas de estos instrumentos cabe señalarse que:

 

1)     Ofrecen un vehículo adecuado para presentar aquella información incapaz de ajustarse a rígidos esquemas de las bases de datos tradicionales. Pudiéndose estructurar jerárquicamente o no en función de los requerimientos.

2)     Los interfaces de usuario muy intuitivos, que emulan el funcionamiento de la memoria humana contribuyen a rentabilizar el trabajo del usuario.

3)     La recuperación de la información por parte de distintos usuarios no interfiere ni modifica la solicitud que de modo simultáneo pueda efectuarse.

4)     Es posible que los usuarios creen nuevas referencias entre dos nodos cualesquiera de la red de forma inmediata. Así pues, los usuarios pueden incrementar su hiperdocumento o simplemente anotarlo, sin cambiar por ello el documento referenciado.

5)     Se propicia la división en módulos y la consistencia de la información, dado que se puede acceder a los mismos segmentos de información desde distintos lugares, las ideas pueden expresarse sin solapamientos ni duplicidades.

6)     Constituyen un marco idóneo para la autoría en colaboración, permitiendo la distribución, organización y personalización de la información. Y si se implanta en un entorno abierto a múltiples usuarios (Internet) puede convertirse en un medio de comunicación y cooperación entre usuarios físicamente dispersos (Del Moral y otros; 1998).

7)     Contempla diversas formas de solicitar la información contenida en ellos, de tal modo que el aprendiz puede seleccionar el que más se adecue a sus necesidades e intereses. Permite leer el hiperdocumento secuencialmente, nodo tras nodo hasta agotar toda la información, o navegar utilizando los enlaces u otros mecanismos de navegación, o también es posible plantear consultas utilizando un lenguaje de interrogación similar al de las bases de datos.

 

Es cierto que esta tecnología es mucho más ventajosa que otras de generaciones anteriores, sin embargo los hiperdocumentos tienen algunas desventajas. La desorientación y los problemas de sobrecarga de conocimiento constituyen los inconvenientes más notables de esta tecnología.

 

1)     La desorientación dentro del hiperdocumento sugiere la incapacidad del usuario para controlar la información en un incompresible espacio hiperconectado. Cuando el aprendiz navega sin un fin determinado o de forma errática, activando indiscriminadamente los diversos enlaces, corre el riesgo de perderse en el hiperespacio, divagando al tropezar a cada paso con información interesante, pero alejada de la que inicialmente podía estar buscando. Este problema está intrínsecamente ligado al diseño del hiperdocumento y de su interfaz

 

2)     La sobrecarga de conocimiento, es decir el esfuerzo que supone adquirir el conocimiento adicional requerido para utilizar el sistema. Es decir, si el aprendiz cada vez que quiere acceder a una información tiene que centrar su atención en las múltiples formas en que ésta puede presentarse y en los numerosos procesos que debe seguir para conseguirla, acabará por encontrar inútil el hiperdocumento y recurrirá a los métodos tradicionales mucho más simples.

 

El interfaz, por tanto, debe ser lo más intuitivo posible, huir de la artificiosidad, del empleo masivo de elementos multimedia como de la generación sin sentido de enlaces. El abuso del gran despliegue de recursos  y de la vistosidad de ciertos contenidos multimedia puede apartar al aprendiz del objetivo que le llevó a sumergirse allí, desbordándole y aburriéndole. Otro error es la obsesión por hiperenlazar todo el sistema, conectando todo lo que se intuya que tiene cierta relación, abocando a una navegación sin criterio fijo y a la frustración por ende.

 

La utilización de metáforas que recrean situaciones y espacios familiares puede disminuir o neutralizar la sobrecarga de conocimiento y la desorientación. Todos estos problemas surgen ante la falta de pautas normalizadas con respecto al diseño de hiperdocumentos con el fin de garantizar fórmulas que ayuden a los aprendices a adquirir las destrezas de uso generalizables a cualquiera de ellos.

 


 

 

 

 


Idoneidad de las aplicaciones multimedia y de los hiperdocumentos en la optimización del proceso de enseñanza-aprendizaje

 

La aplicabilidad de estos instrumentos tecnológicos en los procesos de enseñanza-aprendizaje ha puesto de relieve que es preciso adecuarlos a los estilos de aprendizaje de los usuarios potenciales, dotándoles de una gran riqueza expresiva, interactividad y pluralidad de opciones que contribuyan a diversificar los modos de interpelación de los aprendices. Además, de integrar un modelo pedagógico orientado al desarrollo de habilidades básicas, transmisión de conocimientos elementales, resolución de problemas y transferencia de aprendizajes, contextualizado en los distintos escenarios de actuación (casa, empresa y centro de formación...) (Cacheiro, 1996: 156).

 

Hay que destacar que existen algunos aspectos pedagógicos que requieren de una mayor investigación: el diseño integrado del interfaz con la información hipertextual; el interfaz como asistente metodológico; y la adecuación y mejora de los estilos de aprendizaje a través del interfaz del hiperdocumento.

 

Los hiperdocumentos para que reporten cierto grado de beneficio en el proceso de E-A, deben estar dotados de un interfaz integrado con la organización de la información hipermedia, potenciando el aprendizaje por descubrimiento y reduciendo la desorientación del usuario. Debe estar al servicio de una óptima organización de los contenidos y de las diversas estrategias pedagógicas.

 

Estos instrumentos integrados en el proceso de enseñanza-aprendizaje suponen un nuevo modo de entender la educación (Veljkov, 1990) en el que los estudiantes asumen un rol activo en su autoformación y en el que el docente debe abandonar el denostado concepto de “autoridad en todo” para convertirse en “facilitador” de este proceso. El profesorado deberá organizar las experiencias de aprendizaje en las que se desarrolle la interacción, pero ya no es el principal vehículo transmisor de la información, tal como hemos visto hasta aquí.

 

La naturaleza asociativa, intuitiva del aprendizaje propiciado por los hiperdocumentos los diferencia en gran medida de los materiales tradicionales potenciando el desarrollo de nuevas estrategias de aprendizaje y la interconexión de conocimientos. Son diseños especialmente apropiados para aplicaciones educativas, dado que facilitan al alumno la estructuración del conocimiento con un tipo de aprendizaje no lineal y favorecen tres tipos de representación mental: el aprendizaje en activo, las representaciones icónicas y las simbólicas enunciadas desde los postulados cognitivistas. La toma de decisiones continua genera unas actitudes de gran dinamismo en el aprendizaje al potenciar su curiosidad intelectual protagonista de su propio aprendizaje.

 

Recientes estudios (Schlumpf, 1990) ponen de relieve que alumnos que trabajan con entornos hipermedia demuestran un desarrollo óptimo en áreas como: conocimiento factual, aprendizaje cooperativo, pensamiento crítico, pensamiento social, familiaridad con el ordenador y habilidades investigadoras.

 

El aprendizaje da como resultado la clasificación de la memoria en modelos mentales que dependen del tipo de aprendizaje que se quiera promover. Los modelos mentales pueden ser de identidad, procesuales, procedimentales y causales (Gros, 1997).

 

El objetivo instructivo básico irá orientado, en un primer momento a que el aprendiz utilice el hiperdocumento, analizar sus diferentes opciones, para lo cual se requiere de un modelo procedimental que permita al usuario ejecutar los pasos de los diferentes procedimientos dentro del hiperdocumento. El aprendiz debe asimilar los pasos y secuencias en la configuración del hiperdocumento. Más tarde, una vez afianzadas esas destrezas adecuarlas y ponerlas al servicio de la búsqueda de conceptos explicaciones que complementen los saberes, preconceptos y sus conocimientos previos sobre el tema concreto del que se trate.

 

La presentación de conceptos deberá incluir una explicación general de las definiciones de los conceptos y de los atributos y relacionar entre ellos, con ejemplos, explicando sucintamente el procedimiento de consulta o ampliación de información a través de simulaciones que aumenten gradualmente su dificultad. Permitiendo en todo momento que el usuario mantenga el control de su aprendizaje, de forma que puede invertir el tiempo que requiere en cada pantalla y que puede consultarlos tantas veces como quiera o pasarlos de largo cuando ya conozca los contenidos.

 

En síntesis, la experiencia confirma que el diseño y la producción de materiales tecnológicos para la enseñanza debe partir de un análisis riguroso desde el conocimiento pedagógico, pues de otro modo la tecnología no tendría ningún valor, dado que el acto didáctico y los aprendizajes no modifican sustancialmente sus resultados con su mera integración.

Los hiperdocumentos serán siempre un medio importante en manos de los profesores hábiles, pero sin sobrevalorar sus posibilidades reales de optimización y mejora del proceso educativo (Prendes, 1994).

 

 

 


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