EL CONGRESO LOGO-86 EN EL M.I.T DE BOSTON.-LUIS RODRÍGUEZ ROSELLÓ

Luis Rodríguez Roselló
Publicado en Zeus - Logo en diciembre de 1986


Los congresos suelen cumplir un papel fundamental para establecer contactos con colegas de trabajo con un campo de intereses similar al propio y obtener una visión global de lo que se denomina el «estado del arte» sobre la materia objeto de estudio. Las expectativas de cumplir estos objetivos eran muy elevadas al tratarse de un congreso que tiene lugar en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (M.I.T.), centro de investigación puntero en el mundo en el campo de los computadoras y sus uses educativos, y con la participación de sus mejores especialistas.
Tenia una cierta curiosidad por palpar el estado de salud de Logo en los EE.UU. y su evolución en el mundo educativo. No deja de ser un síntoma la celebración de un tercer congreso mundial dedicado al Logo y que se apunte ya en un cuarto congreso en 1987.
El Instituto Tecnológico de Massachusetts
El M.I.T. es, sin duda, un centro mítico. Las investigaciones y desarrollos realizados en él han servido de norte de multitud de trabajos llevados a cabo en todo el mundo. Los grandes medios humanos y tecnológicos de que dispone proporcionan Las condiciones de trabajo idóneas para situarse en vanguardia. En él se encuentran los laboratorios de Inteligencia Artificial, Ciencia Computational, Medios Tecnológicos y numerosos grupos de trabajo, que como el de Epistemologia y Aprendizaje, colaboraron en el congreso. En él se están desarrollando proyectos como el de las máquinas de quinta generación (máquinas LISP) 5' de desarrollo de nuevos lenguajes de ordenador para la enseñanza, como el Boxer, basados en ellas. Desde aquí se dirigen proyectos de introducción de ordenadores en distintas escuelas, como el Athina (Atenea) por las escuelas públicas de Boston y otros proyectos de investigación en lo que podríamos llamar escuelas piloto (Proyecto Headlinght—ahora en castellano—) que describiré más adelante.
El Congreso
La organización del congreso había previsto tres sesiones generales , dos de ellas presididas por el propio Seymour Papert y la tercera por el presidente del congreso Brian Harvey, en las que se desarrollaron presentaciones generales y un debate sobre lo que fueron los temas estrella «¿Qué ocurrió con la revolución?» y «Curriculum frente a cognición».
Hubo numerosas sesiones paralelas en las que se abordaron diversos temas presentados por distintos ponentes, y que cubrieron todos los temas de interés actual en el mundo de Logo: proyectos de investigación, metodología de investigación nuevos desarrollos de aplicaciones (matemáticas,. lingüística, de robótica, musicales, síntesis de voz, gráficos tridimensionales...), micromundos, formación de profesores, situación de Logo en otros países, aspectos curriculares, interculturales, filosóficos, artísticos, sociológicos, educación especial, nuevos desarrollos y extensiones al lenguaje, etc.
Paralelamente había «poster sessions» sobre los temas anteriores y demostraciones a cargo de distintas empresas.
Todas estas actividades desarrolladas en tres febriles días hacían de los cerca de 400 participantes una comunidad que deambulaba ansiosa de no perderse nada importante entre los tres edificios próximos en los que tenían lugar las distintas sesiones. Una amplia documentación supliría en parte la imposibilidad de asistencia a la mayoría de las actividades paralelas . Igualmente , una amplísima
bibliografía entregada, que una persona necesitaría más de una vida para leer complete, posibilitará un trabajo más pausado en sus centros de trabajo a la vuelta de vacaciones.


Segmour Papert
La conferencia inaugural estuvo a cargo de Seymour Papert. No cabe duda de que su solo presencia despierta gran expectación entre todos los asistentes. No se trata tan sólo del creador del lenguaje Logo, lo que podría hacer su fama tan efímera como lo que pudiera sobrevivir este lenguaje, sino de un generador de ideas poderosas que ha influido decisivamente en el establecimiento de nuevas formas de entender la comunicación con los ordenadores, de nuevos ambientes de aprendizaje y que han establecido un hito al que todos los estudiosos han de referirse, comparten o no sus ideas y sean partidarios o no del lenguaje Logo.
Su intervención en el congreso del año anterior gravitó sobre la crítica de lo que él denominó «tecnocentrismo», y, sin duda, esto contribuyó a que las ponencias de este congreso fueran, según las reflexiones finales del propio Papert, menús «tecnocentristas».
En 1985 Papert hizo frente a algunas criticas al uso de Logo, especialmente las derivadas de la publicación de los resultados de trabajos de investigación, que como los de Pea y Kurland, cuestionaban su valor educativo al no encontrar evidencia empírica de sus supuestos beneficios en el ámbito del desarrollo de capacidades de resolución de problemas y de desarrollo cognitivo. Para Papert, preguntas como ¿cuál es el efecto de Logo en los niños?, son tan generales y están tan sujetas a tal cantidad de interpretaciones que no podrán ser respondidas. Como reflexión final, los propios investigadores llegan a la conclusión de que tal vez estén planteando preguntas erróneas. Para Papert, estudios como el descrito no son más que ejemplos de preguntas pobremente formuladas y que mostraban una tendencia al «tecnocentrismo». Según palabras de Papert:
«El egocentrismo para Piaget... significa que el niño tiene dificultad para comprender cualquier cosa independiente de su yo... El tecnocentrismo se refiere a la tendencia a dar un papal central similar a un objeto técnico—por ejemplo los ordenadores o el lenguaje Logo. Esta tendencia puesta sobre el tapete preguntas como "¿qué efectos producen los ordenadores sobre el desarrollo cognitivo?" o "¿funciona realmente Logo?"..., detrás de estas preguntas subyace una tendencia a pensar en los ordenadores o en Logo como agentes que actúan directamente sobre el pensamiento o el aprendizaje; revelan una tendencia a reducir los componentes que son en realidad más importantes en todas las situaciones educativas—las personas y las culturas—a un papel secundario. El contexto para el desarrollo humane es siempre una cultura, y nunca una tecnología aislada. Con la presencia de los ordenadores, las culturas pueden cambiar y con ellas los modos de pensar y aprender de las personas. Pero si lo que se desea es comprender (o influenciar) el cambio, se debe centrar la atención en la cultura —no en el ordenador.»
Había gran expectación por el mensaje que iba a transmitir Papert este año, el del año anterior era frustrante para la mayoría de los profesores que se afanaban para dar un aval a su trabajo mediante resultados científicamente contrastados que validar de modo concluyente el proceso que acabó a que cerca del cuarenta por ciento de las escuelas norteamericanas utilizarán Logo.
El titulo de su presentación permitía aventurar su hijo conductor: «Logo caballo de Troya: replanteamiento de la filosofía Logo en el contexto de la experiencia en una escuela real».
Según Papert, se ha producido un desplazamiento del interés en este año, ya no se trata de estudiar cómo empezar ni de justificar el uso de Logo, ya que existe una base importante de uso efectivo, se cuenta ya con muchisimos ejemplos de integración real en las escuelas, y, por tanto, el fenómeno está maduro para una mayor profundización. Se debe centrar ahora el interés en la integración de Logo en la vida de las escuelas, en cómo puede interactuar con el curriculum y el estilo de aprendizaje de la escuela, teniendo presente que el mayor problema se encuentra en la dificultad de modificar los actuales curricula. Se refirió al Proyecto Headlight (Fare) que se está desarrollando en el M.l.T. y a la experiencia que dentro del mismo se está llevando a cabo en la escuela Henningan. Si bien se trata de una escuela excepcional en cuanto a los medios tecnológicos de que dispone, las conclusiones que se obtengan podrán ser extrapolables a centros con recursos más modestos. Realizó una presentación de los dos temas capitales que se abordarían en las distintas sesiones de trabajo y que establecen dos dicotomías que han de servir de marco de reflexión: «curriculum versus cognición» y «reforma versus revolución». Transcribo textualmente algunas de sus palabras.
«... el problema central para los educadores es si las escuelas del futuro utilizarán los ordenadores por seguir enseñando el mismo curriculum y serán, por tanto, utilizados como media para hacer mejor su trabajo habitual o si habrá un cambio radical en lo que se enseña y aprende en ellas.»

«El sistema escolar no tomará la decisión pertinente para introducir un cambio curricular radical, sino, más bien, se producirá un efecto de "caballo de Troya", los ordenadores serán gérmenes de cambio, a pesar, muchas veces, de los gestores del sistema escolar.»
Estas últimas afirmaciones no dejaron de preocupar a parte de los asistentes, que velan en ellas el germen de un rechazo por parte de los administradores del sistema escolar a esos «enemigos infiltrados» en los que podrían convertirse esas máquinas hastíe hay consideradas inocuas. No obstante, Papert insistió en el carácter metafórico de su expresión, quitándole todo carácter «guerrero».
Potencias presentadas
En las sesiones paralelas se presentaban ó trabajos simultáneos, en los que se hacían contribuciones a los distintos temas. Haré una breve descripción por temas de aquellos que considero más relevantes.
Nuevos desarrollos y tendencias
Agrupo en este aportado aquellos trabajos que representan un desarrollo novedoso, tanto en los aspectos de hardware como de software, que pueden considerarse extensiones al lenguaje y que son una muestra de los diferentes rumbas que se están siguiendo en la actualidad , algunos son proyectos terminados y otros son prototipos en desarrollo o finalizados.
Lenguajes orientados al objeto
Las presentaciones más destacables fueron las del sistema AIBLE (Artificial Intelligence Based Learning Environment) cuyo prototipo ha sido realizado por la empresa holandesa LCN en el marco del proyecto ESPRIT de la C.E.E. y la de un Logo orientado al objeto (O.O.L.) realizado por la pequeña empresa norteamericana Coral Software. Ambos tienen en común su realización en LISP, su metodología de programación orientada al objeto como extensión natural de Logo y su presentación en forma de ventanas y menús con iconos. En la programación orientada al objeto, sobre la que hubo algunas otras ponencias, coda «objeto»—la tortuga es un objeto más—tiene sus propios procedimientos y variables, de modo que el espacio de trabajo queda particionado de modo más racional, pudiendo cada objeto de clase diferente reaccionar de distinta manera ante la ejecución de un procedimiento de igual nombre , dependiendo de la definición que se haya realizado previamente para cada clase de objetos. A modo de ejemplo simple que facilite su comprensión al lector, ante la orden AVANZADA, al ser ejecutada por una tortuga de una clase diferente de la habitual, podría, por ejemplo, dibujar pequeños trazos discontinuos en lugar de una línea, o moverse con velocidad diferente, dependiendo de la definición dada a AVANZA en coda tipo de objeto. Esto permite definir micromundos de modo más natural de acuerdo con su definición de objetos con estados y transformaciones predefinidas entre los mismos. Por otra parte, posibilita definir dispositivos externos (impresoras, trazadores gráficos, videodiscos, etc.) como objetos que podrían reaccionar de manera distinta ante una orden de escritura o lectura. El propio cursor es, en el sistema AIBLE, un objeto que puede leer lo que hay en la posición que ocupa en la pantalla. El sistema AIBLE es un sistema integrado por el aprendizaje, en el sentido de que incorpora tareas en el ámbito educativo, como música, diseño gráfico en tres dimensiones, PROLOGO para la realización de las características principales de la programación declarativa (definición de hechos y reglas Lógicas) entre otras.
Logo Writer
Este era el producto estrella en el congreso, sin duda debido al hecho de que se trata de un producto desarrollado por la empresa que dirige Papert y bajo su directa supervisión y apoyo personal.
Este era el producto estrella en el congreso, sin duda debido al hecho de que se trata de un producto desarrollado por la empresa que dirige Papert y bajo su directa supervisión y apoyo personal.
De la magnitud de este fenómeno puede darnos una idea el hecho de que, según dates de la empresa LCSI, se han vendido en los escasos mesas de existencia 45.000 paquetes completes al mismo número de escuelas norteamericanas .
La venta de este producto no se realiza de forma particular, sino a escuelas, con el número de licencias deseado, incluyendo además curses de formación al profesorado y material de apoyo en forma de guías de profesor y alumna, así como hojas de trabajo con actividades para los alumnos. Esta aparente contradicción con el espíritu original de Logo puede deberse a las dificultades observadas por los profesores para desarrollar su trabajo con Logo en sus clases, que ha abocado a tratar de solucionar los problemas que conlleva la extensión del fenómeno Logo y sus dificultades para integrarse en la práctica diaria de las escuelas.
Se trata de una extensión del lenguaje al ámbito del tratamiento de textos. El entorno de trabajo es la página (pantalla), en la que se pueden escribir textos o realizar procedimientos en Logo, los listados de estos procedimientos se incluyen en el envés de la página, que es alga parecido al espacio de trabajo correspondiente a la página.
La posibilidad de realizar ejercicios de redacción modularizando un relate permite la creación de histories en árbol al estilo de los libros denominados «elige tu propia aventura»; la existencia, por fin, de tortugas múltiples a las que se puede dar forma y color, posibilita la creación de animaciones.
Se trata de un intento de ampliar las actividades de Logo de forma sencilla a otros ámbitos relacionados con el proceso de escritura, aportando un entorno de trabajo sencillo e interactiva a alumnos y profesores, y, posiblemente, una forma de resaltar las características de Logo como entorno de trabajo más que como lenguaje de programación. No obstante habrá grupos de profesores que prefieran el producto original. Por el momento, lo que si se puede constatar es la reacción muy positiva de alumnos y profesores de los centros en su trabajo con Logo Writer.
Logo y el control del mundo exterior
La conocida empresa multinacional danesa Interlego y la alemana Fisher presentaron sus productos en el campo del control de objetos fabricados por los propios niños. Se trata de una visión que engloba dos trabajos de construcción a partir de pequeños bloques: el característico del trabajo con Logo (procedimientos) y el clásico «mecano». Esto no es nuevo, ya que desarrollos como el Control-Logo, que ya existía para equipos BBC y otros trabajos de robótica, como los lenguajes procedimentales para el control de pequeños robots, incluyendo la propia tortuga de suelo, ya desarrollaban esta idea.
Lego-Logo
La novedad estriba en la experimentación a mayor escala que se está realizando con el denominado Lego-Logo, especialmente los trabajos en el ya citado Proyecto Headlight. Por tanto, la mayor manera de describir este producto es a través de la propia experiencia presentada por Stephen Ocko y Mitchel Resnick, coordinadores de esta experiencia.
Se han incorporado nuevas primitivas al lenguaje, en este case al Logo Writer, de forma que permita realizar acciones de control, como ON, OFF (para activar o desactivar una línea de salida), SENSOR (que devuelve el estado active o inactiva de una línea determinada. Estas primitivas permiten controlar dispositivos externos a través de una pequeña interfase con actuadores y relés. A partir de las primitivas se pueden construir procedimientos de control más complejos, con una actividad de resolución de problemas. Igualmente, para la parte Lego, se realizan diseños modulares a partir de pequeñas piezas incluyendo-motores, engranajes, etc. que permite la construcción de los propios dispositivos que después controlará el ordenador mediante los programas creados para los propios alumnos.
Curriculum Lego-Logo
Las actividades que realizan los niños parten de actividades de construcción Lego, por ejemplo, un cache, utilizan después el ordenador para controlar el tiempo de caída del cache construido al deslizarse por un plano inclinado con diferentes pendientes, más tarde añaden un motor al cache, desarrollan los programas de control del motor, y, una vez realizado completamente el primer proyecto, realizan otros proyectos, algunos comunes, como es la tortuga-robot a la que se incorporan sensores para detectar obstáculos, incluyendo estrategias programadas sortearlos o salir de laberintos, entre otros. Este trabajo sirve para favorecer discusiones en clase sobre lo que es la robótica y la inteligencia artificial. Todas las actividades se van anotando en lo que denominan cuaderno del inventor.
Observaciones
Algunas de las observaciones realizadas permiten constatar la consecución de los objetivos planteados y otros que no habían sido explicativos previamente.
Se ha producido un aprendizaje eficaz de conceptos de matemáticas y programación, así como de control, como es el de realimentación.
En cuanto a los aspectos afectivos y sociales, se ha observado una gran atención de los alumnos, una mayor integración en el trabajo, que se puede catalogar como de intrínsecamente motivador, una mayor dinámica social de clase, una mejor interacción social, mejora de la interacción entre grupos, en muchas ocasiones los grupos Lego y Logo, que han trabajado separadamente, comparten sus realizaciones y diferentes visiones del proyecto.
Se ha comprobado igualmente que es una actividad generadora de confianza, ya que los alumnos menús desarrollados en tecnología y matemáticas son los más atraídos por estas actividades, habiendo constatado que la confianza así desarrollada se ha transferido a otras áreas mejorando el rendimiento global de estos alumnos.
Se ha posibilitado un trabajo del alumna como científico e inventor, por ejemplo, comprobando experimentalmente determinados principios físicos. Estas actividades han permitido descubrir talentos.
El Proyecto Headlight
El proyecto pretende modelar una «escuela del futuro», y se realiza en la escuela Heningan dirigido y evaluado por el grupo de investigadores del M.l.T. Lleva un año de funcionamiento.
Se trata de una experiencia ambiciosa de alta densidad (100 ordenadores para 200 alumnos) que integra Logo en todo el curriculum.
Las distintas áreas se trabajan con el instrumento adecuado, así el área tecnológica utiliza el Lego-Logo, las áreas de matemáticas y lengua utilizan el Logo Writer, en música se utiliza un sintetizador musical gobernado con Logo, etc. Los alumnos aprenden Logo trabajando con los ordenadores una hora y media todos los días, pero este aprendizaje no se realiza disociado del resto, sino en el marco de un proyecto más amplio, ya que hay ordenadores en las aulas normales, además de las del laboratorio, y se trata de combinar diferentes dominios, por ejemplo matemáticas y escritura, música y movimiento, etc.
El tipo de alumnos de esta escuela es óptimo para realizar un trabajo de investigación, ya que hay una tercera parte de niños de origen hispano con problemas de marginación y de lenguaje, niños de educación especial y superdotados.
Investigación, Implantación en el Curriculum
Como conclusión global se resalta que en el proceso de utilización de ordenadores en la escuela, las interacciones entre niños pueden ser tan eficaces para el desarrollo cognitiva como las interacciones niño-ordenador.
Tal como anunció Papert en su conferencia inaugural, hay un fondo importante de experiencias de implantación de Logo en la práctica diaria de las escuelas, y, en efecto, se presentaron numerosas ponencias relatando distintas experiencias, tanto de escuelas, como de grupos de escuelas. La gran mayoría han realizado una integración de Logo en distintas partes de su curriculum con resultados positivas, si bien, en algunas se producían diversas dificultades, entre las que se apuntaban: lentitud en el cambio, frustración de los alumnos ante el aprendizaje por descubrimiento (lo que llevó a una mayor estructuración, que, a la postre, tampoco podía considerarse totalmente satisfactoria), no se producía una extensión de la metodología a otras áreas diferentes, e incluso, en las propias materias en las que se trabaja con Logo (normalmente matemáticas) se producía una disociación entre las clases que tenían lugar en el laboratorio de ordenadores y las habituales.
¿Qué ocurrió con la Revolución?
Uno de los leitmotiv de este congreso será la reflexión sobre el balance de los años de uso de Logo en las escuelas, hasta qué punto se había producido la revolución anunciada, y la estrategia a~ seguir en el futuro. Se dedicó una sesión plenaria a debatir este tema, y el propio Brian Harvey, presidente del congreso, había animado en la convocatoria a que se presentaran trabajos que arrojaran luz sobre esta cuestión.
Se insistió en la problemática existente en las escuelas, parte de la misma ya aparece en los distintos trabajos descritos.-Se apuntó como dificultad principal la excesiva cargo de contenidos y horarios de las escuelas, y, al no estar Logo muy acorde con el curriculum tradicional, es menos considerado para los administradores del sistema educativo, a lo que hay que añadir que los ordenadores son demasiado absorbentes para los niños, que abandonan más los campus tradicionales. Además de las dificultades de formación de profesores, otra muy importante es la propia reacción a anteriores trabajos el primer instinto de todo profesor ante cualquier cambio tecnológico: utilizar nuevas tecnologías para perpetuar viejos métodos de enseñanza, y había insistido en que la revolución Logo no era tecnológica, sino de ideas.
Algún ponente insistió en la gran tradición de innovación educativo existente, citado a Dewey. Esta puntualización era necesaria, ya que, a veces, da la sensación de que en la comunidad Logo se tiene la tendencia a no considerar la tradición de experiencias tan rices como la escuela Montessori, por citar una de las más significativas.
Se concluyó que se estaba entrando en una segunda fase, la primera «revolución» sirvió para extender el uso de Logo, y la segunda debe recoger las experiencias y errores anteriores para cambiar su rumbo. Una de las experiencias que debería tenerse en cuenta es la pretendida revolución curricular que se vaticinaba cuando surgió lo que se denomina matemática moderna.
Esta nueva etapa deberá centrarse en una evolución en los aspectos curriculares, y no sólo en los cognitivos. Es precise dar respuesta a las expectativas de los profesores de integrar los ordenadores en su trabajo para hacerlo mejor, proporcionándoles actividades relacionadas con su área de trabajo especifica, ampliando paralelamente el desarrollo intelectual de los alumnos y los conocimientos que adquieren con el uso de este medio y con una nueva metodología, hacienda cosas nuevas que no podrían hacerse sin los ordenadores. Esta será una forma de modificar el curriculum, haciéndole permeable a la nueva cultura computacional, convirtiendo los ordenadores en gérmenes de cambio del sistema educativo.
Impresiones personales
Si hubiera que definir con una solo palabra el congreso de este año, la más adecuada seria la de «replanteamientos». En efecto, la insistencia en temas como «¿Qué ocurrió con la revolución?», parecen haber abierto un periodo de reflexión sobre lo hecho hasta ahora y las líneas que se deberán seguir en el futuro.
No cabe duda de la vitalidad del fenómeno y la gran creatividad de la comunidad logo, que hace que se estén siguiendo caminos macho más avanzados que los propios investigadores del M.l.T. difícilmente imaginaban. Continúan los debates sobre la metodología de trabajo en el aula y sobre la validez de los métodos de investigación que permitan evaluar resultados, pero con mayor intensidad, poniéndose más énfasis en «hacer» Logo, ampliando su campo de acción a otros ámbitos: control, tratamiento de textos, actividades curriculares, etc., y, todo ello, en el marco de una nueva cultura computacional que valora aspectos afectivos y sociales, tanto como los curriculares propiamente dichos. La filosofía Logo sigue viva, y, tal vez, nos encontremos en un punto de reflexión y renovación, pero será difícil evitar la dispersión trabajos y la evolución rápida para vías muy diversas, dada la extensión del fenómeno.