PRODUCTOS
MULTIMEDIA: DISEÑO Y ANÁLISIS CONCEPTUAL
Toni
Matas i Dalmau Editor de Barcelona Multimedia
Toni
Matas es autor y traductor de literatura infantil. Es ingeniero superior en
informática por la Universidad Politécnica de Catalunya y master en dirección
de dmpresas por ESADE. Desde hace cuatro años dirige Barcelona Multimedia,
empresa editora y productora de títulos multimedia, especializada en productos
infantiles, y ha participado en el diseño de los Cuentos Multimedia:El gigante
del Pino y La Ratita Presumida, Las aventuras de Ulises, JuegOTes 1, las
aventuras de Noemí y el piloto, JuegOTes 2: Noemí y el piloto en los Andes y la
Guía para conocer los árboles.
El
siguiente artículo pretende llevar a cabo una aproximación al diseño conceptual
de un producto multimedia. Se ha dividido en cuatro partes, la primera, a modo
de introducción, da una visión general de la terminología de la industria
multimedia, en aras de clarificar algunos conceptos fundamentales: tecnología,
equipos y soportes. La segunda se adentra en el proceso de producción de los
títulos multimedia como resultado conjunto de los esfuerzos de creación de
contenidos, desarrollo tecnológico y habilidades de gestión. La tercera parte
plantea de forma teórica un modelo para el análisis de productos multimedia
basado en cuatro dimensiones: secuencialidad versus aleatoriedad, grado de
estructuración o desestructuración de la comunicación, temporalidad y versus
atemporalidad y, en dependencia de las anteriores, interactividad versus
pasividad. Mientras que en la cuarta y última parte se han analizado ocho
productos que ejemplifican el uso de cada una de las dimensiones del modelo en
función de sus objetivos.
Multimedia:
conceptos y terminologíaInmersa en el mundo de las nuevas tecnologías, la
multimedia gira en el centro de unanebulosa de términos que frecuentemente se
confunden entre ellos. La comprensión de losmatices que delimitan los
significados de cada uno de estos términos es imprescindible paraentender el
papel que juegan en el sector los distintos productos y agentes.De todos los
términos que trataremos multimedia es el más genérico, designa la tecnología
quecombina distintas medias: imágen (fotografía, ilustración, animación o
vídeo), sonido (voz,música o efectos sonoros) y texto, bajo la gestión de uno o
más programas informáticos(software). La multimedia es la tecnología que va a
permitir la creación de nuevos productosbasados en la combinación de las
distintas medias para propósitos diversos.En un símil con tecnologías más
conocidas, podemos observar como la imprenta dio origena publicaciones de usos
diversos que combinaban textos y imágenes fijas (fotografía,
grabado,ilustración, etc.). Así como la invención de la imprenta no dio lugar a
todas las aplicacionesde esta tecnología de forma súbita, la multimedia vive
actualmente una fase de investigaciónde aquellas aplicaciones donde su uso
pueda contribuir a facilitar la comunicación humana.De acuerdo con la
definición anterior, los contenidos multimedia son gestionados por uno omás
programas informáticos; estos programas requieren de una màquina que los
ejecute, deaquí la necesidad de un equipo o plataforma para poder usar un
producto multimedia, adiferencia de un libro. Actualmente los ordenadores
personales (tipo PC o Apple) son los máshabituales, pero no los únicos: los
equipos reproductores de CD-i de Philips o las cónsolas devídeojuegos (Sega,
Nintendo, 3DO, etc.) son también equipos que permiten usar los
productosmultimedia y acceder a sus contenidos de ilustración, fotografía,
vídeo, animación, voz, músicay texto. En los próximos años nos espera una
auténtica avalancha de equipos multimedia: lospequeños terminales de Internet o
NCs (Network Computers), equipos especialmente pensadospara usar productos
multimedia a través de la red de redes, o la televisión interactiva, puedenser
algunos de ellos.Es importante clarificar la diferencia entre los productos
multimedia y los equipos que losreproducen, porque nos permite entender que un
producto multimedia integrará unoscontenidos que podrán accederse gracias a
equipos muy diversos. Crear un productomultimedia sobre la invención del
helicóptero es crear sus contenidos y el programainformático que gestiona como
los consultaremos, esto es independiente de que accedamosal producto con un PC,
una cónsola de videojuegos o a través de la televisión interactiva.La
distribución de los productos multimedia da lugar a una reflexión sobre los
soportes quepermiten su transmisión. La revolución de la telemática
(telecomunicaciones + informática) nosexige distinguir entre dos tipos de
soportes, los soportes off-line y los soportes on-line.Entendemos por on-line
la conexión del equipo a una línea de transmisión de información
(seatelefónica, digital u otras). Entre los soportes off-line destacaríamos los
disquettes, el CD-ROM, el DVD (futuro CD-ROM de alta densidad: 8'5 Gigabytes de
información) etc, mientrasque el acceso on-line a los productos multimedia se
realiza a través de redes de transmisiónde banda estrecha (las habituales con
modems de 14.400 ó 28.800 baudios) o de banda ancha(en España a través de la
Red Digital de Servicios Integrados RDSI) o de cable. Los soportesoff-line
requieren un medio de almazenaje que el usuario debe tener físicamente (el
CD-ROM,por ejemplo), mientras que la distribución on-line permite el acceso
virtual a todo tipo deproductos, no hace falta disponer físicamente del
soporte, basta con estar conectado a una redque nos permita acceder al
ordenador donde el producto esté almacenado (Internet, porejemplo).Una
discusión habitual entre editores pone de relevancia como se confunde el
soporte o elequipo con el producto, es decir, el contenido. Una frase
característica sería: "Hemos decididono publicar CD-ROMs porque creemos
que Internet tiene más futuro, cuando el acceso aInternet sea masivo,
editaremos productos a través de Internet". La respuesta del editor
queentiende esta distinción sería: "Hemos publicado un producto multimedia
sobre elRenacimiento (contenido). Hoy lo distribuiremos en disquettes y CD-ROM
(soporte) paraordenadores PC y Macintosh (equipos), el año que viene
empezaremos a distribuirlo tambiéna través de Internet (soporte) para que
puedan utilizarlo PC, Macintosh y las nuevas cónsolasde Sega y Nintendo
(equipo) con acceso a la red.Como se puede deducir de lo expuesto
anteriormente, en la industria multimedia concurrenempresas de sectores muy
diversos: en primer lugar las empresas creadoras de contenidos:editoriales,
productoras de vídeo y televisión, medios de comunicación, etc. En segundo lugar,las
empresas proveedoras de los equipos y programas informáticos necesarios para
ejecutar losproductos multimedia. Y en tercer, y último lugar, las compañías
operadoras detelecomunicaciones que permiten el acceso a través de las redes de
los contenidos multimedia.Así pues creadores de contenidos, fabricantes de
equipos y operadores de telecomunicacionesse combinan constituyendo una
industria compleja donde los cambios en uno de los agentesafectan de forma
necesaria e imprevisible a los otros dos.Creación y desarrollo de productos
multimedia
La
producción de un proyecto multimedia implica el trabajo en equipo de
profesionales demuy distintas procedencias: ilustradores, animadores,
fotógrafos y diseñadores conviven concompositores, dobladores y productores de
vídeo; guionistas y documentalistas coninformáticos y gestores de proyectos. Un
grupo de ellos crean los contenidos, otros se ocupande la forma como se van a
presentar esos contenidos, un tercer grupo realiza el mecanismoinformático que
los va a hacer accesibles, y todos estos grupos son gestionados por personasque
se cuidan de encaminar sus esfuerzos en un marco general definido por el tiempo
y losrecursos disponibles.En este sentido, el éxito o fracaso de un proyecto
multimedia depende de un delicadoequilibrio entre la creación de sus
contenidos, el desarrollo de la tecnología que va a hacerlosaccesibles y la
gestión de los recursos temporales, humanos y financieros que se disponen
parallevarlo a cabo.En los últimos años hemos podido observar ejemplos de
fracasos de proyectos que primabano infravaloraban excesivamente alguno de los
factores anteriores.Desde el punto de vista de la tecnología, algunas empresas
de informática han empezado adesarrollar proyectos multimedia haciendo émfasis
especialmente en incorporar los últimosdesarrollos de la técnica, permitir los
accesos a la información más sofisticados posibles yaprovechar hasta el último
recurso disponible por el ordenador. En muchos de estos casos, elémfasis tan
acentuado en la tecnología ha primado los artificios técnicos por encima de
loscontenidos, resultando éstos pobres y de escaso interés.Desde el punto de
vista del contenido, no son pocas las editoriales que habiendo
intentadodesarrollar internamente productos multimedia basados en sus
contenidos se han estrellado antela dificultad de la realización informática de
los programas o ésta se ha escapado de susprevisiones presupuestarias iniciales
arruinando el proyecto.Igualmente, la infravaloración de la gestión de
proyectos en la asignación de susresponsabilidades a personas desprovistas de
las habilidades necesarias han provocado fracasosnotables que han desanimado a
sus promotores.Contenidos, tecnología y gestión deben tenerse en cuenta en el
momento de definir un equipode desarrollo de un proyecto multimedia; de las
habilidades de sus distintos miembros en estostres ámbitos dependerá la
viabilidad del proyecto y la calidad del producto resultante. No bastacon tener
especialistas en cada uno de ellos, si no que la sensibilidad de cada uno al
trabajodel resto va a resultar fundamental: el creador de contenidos debe
conocer las posibilidadesque le brinda la tecnología, el informático debe
conocer qué se pretende comunicar y el gestorde proyectos debe saber gestionar
los conflictos entre creadores y tecnólogos para que secumplan los objetivos de
transmisión de contenidos sin comprometer la factibilidad técnica
delproyecto.En el apartado siguiente, abandonaremos las consideraciones sobre
tecnología y gestión paracentrarnos en algunos aspectos del lenguaje de los
productos multimedia que los distiguen delos libros y de los productos
audiovisuales como el cine y la televisión.El lenguaje de los productos
multimedia: un modelo con cuatro dimensiones
El
análisis de los productos multimedia puede realizarse desde muy distintas
ópticas. Elmodelo que proponemos a continuación pretende analizar los productos
a partir de cuatrodimensiones fundamentales y será la base para el estudio de
los diseños conceptuales que sepresentarán en la última parte de este
artículo.Las dimensiones propuestas son las siguientes: secuencialidad versus
aleatoriedad,estructuración de la comunicación versus desestructuración,
temporalidad versus atemporalidady, dependiente de las anteriores, interacción
versus pasividad. Aunque se han presentado comoantagónicas debe decirse que en
la mayoría de los productos conviven aspectos de ambas,aunque habitualmente se
tiende a potenciar más un extremo que otro.
Las
4 dimensiones de un producto multimedia
secuencialidad
<---> aleatoriedadestructuración <---> desestructuraciónde la
comunicacióntemporalidad <---> atemporalidadinteractividad <--->
pasividadSecuencialidad versus aleatoriedadLa aleatoriedad, entendida como el
acceso en cualquier momento y desde cualquier punto deun contenido a cualquier
otro punto, se presentó ya en los más primitivos ancestros de losproductos
actuales como el elemento que los debía diferenciar de los libros. El
hipertexto,antes incluso de la aparición de los productos multimedia, definía
una forma de moverse através de los contenidos dando valor a los enlaces
(links) entre las distintas unidades decontenidos (nodos). Marcar con el
teclado o el ratón una palabra conducía al usuario a distintostemas con ella
relacionados. Saltar de un contenido a otro aleatoriamente ha sido
denominadorecientemente con el verbo "navegar". Así la navegación por
Internet se refiere a la forma desaltar de un contenido a otro de forma más o
més aleatoria, a través de enlaces o links queunen los contenidos.La
secuencialidad, por el contrario, alude a la presentación ordenada de unos
contenidos dondela asimilación de una unidad es requisito indispensable de la
presentación de la siguiente. Unanovela, por ejemplo, sea cual sea su técnica
narrativa, presenta unos contenidos de una formasecuencial, donde ha existido
una "mente ordenadora", su autor, que ha decidido una
secuenciaobligada que el lector debe seguir para conocer el argumento.La
aleatoriedad, positiva para un diccionario o una enciclopedia, puede volverse
contra sucreador cuando trata de explicar una historia o formar en determinadas
habilidades; en palabrasde Roger Siboni y Brian Kirk, consultores de KPMG Peat
Marwick LLP:"Conventional linear storytelling has been a powerful social
and cultural gluesince at least the time of Homer. Fundamental to storytelling's appeal is thenotion of
suspense: a story holds our attention in part because we don't knowwhat's going
to happen next and because we care what is going to happen tothe characters. Most
multimedia titles remove the element of suspense byplacing us in control --one
of the supposed appeals of interactive media-- andpresent us with characters
whom we never really get to know or care about."Si analizamos tres
categorías de productos multimedia: las obras de referencia y consulta, losproductos
educativos y los juegos, veremos que el tratamiento de la forma de acceder a
loscontenidos en la dimensión aleatoriedad-secuencialidad es realmente
distinta.Las obras de consulta, reino del hipertexto y la hipermedia (la
aplicación del hipertexto conimágenes), acentúan especialmente la aleatoriedad.
Cualquiera puede consultar qualquier unidadde contenido en cualquier momento.
Además proporcionan todos los temas relacionadosposibles a través de enlaces
que permiten saltar a otras unidades.En el otro extremo, los juegos capitalizan
el uso de la secuencialidad: existe un principio y unfinal, deben superarse
distintas pruebas (pantallas) para que el jugador consiga el éxito.
Lasrecompensas se suceden y el castigo suele penar al jugador a volver al principio.
Se recobrael sentido de la "mente ordenadora" del novelista, si el
jugador pudiera saltar de golpe hastael final, el juego probablemente perdería
su interés.Entre los dos extremos gravitan los productos didácticos: sin un
mínimo de secuencialidadparece difícil formar en procesos complejos y, además,
el salto incontrolado entre contenidosparece ser enemigo de la creación de una
visión de conjunto; sin embargo, un producto extensodebiera permitir al usuario
acceder a distintos bloques aleatoriamente y los mencionados saltosentre
contenidos pueden ofrecer una panorámica enriquecedora.En consecuencia, la
combinación de aleatoriedad y secuencialidad debe ser estudiada en arasde
conseguir los resultados de transmisión de contenidos propuestos. Los dos extremos
tienensus ventajas e inconvenientes y la solución no suele ser fácil de
encontrar.Estructuración versus desestructuración de la comunicación
Los
conceptos de estructuración y desestructuración en los productos multimedia se
refieren,más que a una ordenación en bloques de los contenidos, a como se
establece la comunicación entre el producto