PRODUCTOS MULTIMEDIA: DISEÑO Y ANÁLISIS CONCEPTUAL

Toni Matas i Dalmau Editor de Barcelona Multimedia

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Toni Matas es autor y traductor de literatura infantil. Es ingeniero superior en informática por la Universidad Politécnica de Catalunya y master en dirección de dmpresas por ESADE. Desde hace cuatro años dirige Barcelona Multimedia, empresa editora y productora de títulos multimedia, especializada en productos infantiles, y ha participado en el diseño de los Cuentos Multimedia:El gigante del Pino y La Ratita Presumida, Las aventuras de Ulises, JuegOTes 1, las aventuras de Noemí y el piloto, JuegOTes 2: Noemí y el piloto en los Andes y la Guía para conocer los árboles.

El siguiente artículo pretende llevar a cabo una aproximación al diseño conceptual de un producto multimedia. Se ha dividido en cuatro partes, la primera, a modo de introducción, da una visión general de la terminología de la industria multimedia, en aras de clarificar algunos conceptos fundamentales: tecnología, equipos y soportes. La segunda se adentra en el proceso de producción de los títulos multimedia como resultado conjunto de los esfuerzos de creación de contenidos, desarrollo tecnológico y habilidades de gestión. La tercera parte plantea de forma teórica un modelo para el análisis de productos multimedia basado en cuatro dimensiones: secuencialidad versus aleatoriedad, grado de estructuración o desestructuración de la comunicación, temporalidad y versus atemporalidad y, en dependencia de las anteriores, interactividad versus pasividad. Mientras que en la cuarta y última parte se han analizado ocho productos que ejemplifican el uso de cada una de las dimensiones del modelo en función de sus objetivos.

Multimedia: conceptos y terminologíaInmersa en el mundo de las nuevas tecnologías, la multimedia gira en el centro de unanebulosa de términos que frecuentemente se confunden entre ellos. La comprensión de losmatices que delimitan los significados de cada uno de estos términos es imprescindible paraentender el papel que juegan en el sector los distintos productos y agentes.De todos los términos que trataremos multimedia es el más genérico, designa la tecnología quecombina distintas medias: imágen (fotografía, ilustración, animación o vídeo), sonido (voz,música o efectos sonoros) y texto, bajo la gestión de uno o más programas informáticos(software). La multimedia es la tecnología que va a permitir la creación de nuevos productosbasados en la combinación de las distintas medias para propósitos diversos.En un símil con tecnologías más conocidas, podemos observar como la imprenta dio origena publicaciones de usos diversos que combinaban textos y imágenes fijas (fotografía, grabado,ilustración, etc.). Así como la invención de la imprenta no dio lugar a todas las aplicacionesde esta tecnología de forma súbita, la multimedia vive actualmente una fase de investigaciónde aquellas aplicaciones donde su uso pueda contribuir a facilitar la comunicación humana.De acuerdo con la definición anterior, los contenidos multimedia son gestionados por uno omás programas informáticos; estos programas requieren de una màquina que los ejecute, deaquí la necesidad de un equipo o plataforma para poder usar un producto multimedia, adiferencia de un libro. Actualmente los ordenadores personales (tipo PC o Apple) son los máshabituales, pero no los únicos: los equipos reproductores de CD-i de Philips o las cónsolas devídeojuegos (Sega, Nintendo, 3DO, etc.) son también equipos que permiten usar los productosmultimedia y acceder a sus contenidos de ilustración, fotografía, vídeo, animación, voz, músicay texto. En los próximos años nos espera una auténtica avalancha de equipos multimedia: lospequeños terminales de Internet o NCs (Network Computers), equipos especialmente pensadospara usar productos multimedia a través de la red de redes, o la televisión interactiva, puedenser algunos de ellos.Es importante clarificar la diferencia entre los productos multimedia y los equipos que losreproducen, porque nos permite entender que un producto multimedia integrará unoscontenidos que podrán accederse gracias a equipos muy diversos. Crear un productomultimedia sobre la invención del helicóptero es crear sus contenidos y el programainformático que gestiona como los consultaremos, esto es independiente de que accedamosal producto con un PC, una cónsola de videojuegos o a través de la televisión interactiva.La distribución de los productos multimedia da lugar a una reflexión sobre los soportes quepermiten su transmisión. La revolución de la telemática (telecomunicaciones + informática) nosexige distinguir entre dos tipos de soportes, los soportes off-line y los soportes on-line.Entendemos por on-line la conexión del equipo a una línea de transmisión de información (seatelefónica, digital u otras). Entre los soportes off-line destacaríamos los disquettes, el CD-ROM, el DVD (futuro CD-ROM de alta densidad: 8'5 Gigabytes de información) etc, mientrasque el acceso on-line a los productos multimedia se realiza a través de redes de transmisiónde banda estrecha (las habituales con modems de 14.400 ó 28.800 baudios) o de banda ancha(en España a través de la Red Digital de Servicios Integrados RDSI) o de cable. Los soportesoff-line requieren un medio de almazenaje que el usuario debe tener físicamente (el CD-ROM,por ejemplo), mientras que la distribución on-line permite el acceso virtual a todo tipo deproductos, no hace falta disponer físicamente del soporte, basta con estar conectado a una redque nos permita acceder al ordenador donde el producto esté almacenado (Internet, porejemplo).Una discusión habitual entre editores pone de relevancia como se confunde el soporte o elequipo con el producto, es decir, el contenido. Una frase característica sería: "Hemos decididono publicar CD-ROMs porque creemos que Internet tiene más futuro, cuando el acceso aInternet sea masivo, editaremos productos a través de Internet". La respuesta del editor queentiende esta distinción sería: "Hemos publicado un producto multimedia sobre elRenacimiento (contenido). Hoy lo distribuiremos en disquettes y CD-ROM (soporte) paraordenadores PC y Macintosh (equipos), el año que viene empezaremos a distribuirlo tambiéna través de Internet (soporte) para que puedan utilizarlo PC, Macintosh y las nuevas cónsolasde Sega y Nintendo (equipo) con acceso a la red.Como se puede deducir de lo expuesto anteriormente, en la industria multimedia concurrenempresas de sectores muy diversos: en primer lugar las empresas creadoras de contenidos:editoriales, productoras de vídeo y televisión, medios de comunicación, etc. En segundo lugar,las empresas proveedoras de los equipos y programas informáticos necesarios para ejecutar losproductos multimedia. Y en tercer, y último lugar, las compañías operadoras detelecomunicaciones que permiten el acceso a través de las redes de los contenidos multimedia.Así pues creadores de contenidos, fabricantes de equipos y operadores de telecomunicacionesse combinan constituyendo una industria compleja donde los cambios en uno de los agentesafectan de forma necesaria e imprevisible a los otros dos.Creación y desarrollo de productos multimedia

La producción de un proyecto multimedia implica el trabajo en equipo de profesionales demuy distintas procedencias: ilustradores, animadores, fotógrafos y diseñadores conviven concompositores, dobladores y productores de vídeo; guionistas y documentalistas coninformáticos y gestores de proyectos. Un grupo de ellos crean los contenidos, otros se ocupande la forma como se van a presentar esos contenidos, un tercer grupo realiza el mecanismoinformático que los va a hacer accesibles, y todos estos grupos son gestionados por personasque se cuidan de encaminar sus esfuerzos en un marco general definido por el tiempo y losrecursos disponibles.En este sentido, el éxito o fracaso de un proyecto multimedia depende de un delicadoequilibrio entre la creación de sus contenidos, el desarrollo de la tecnología que va a hacerlosaccesibles y la gestión de los recursos temporales, humanos y financieros que se disponen parallevarlo a cabo.En los últimos años hemos podido observar ejemplos de fracasos de proyectos que primabano infravaloraban excesivamente alguno de los factores anteriores.Desde el punto de vista de la tecnología, algunas empresas de informática han empezado adesarrollar proyectos multimedia haciendo émfasis especialmente en incorporar los últimosdesarrollos de la técnica, permitir los accesos a la información más sofisticados posibles yaprovechar hasta el último recurso disponible por el ordenador. En muchos de estos casos, elémfasis tan acentuado en la tecnología ha primado los artificios técnicos por encima de loscontenidos, resultando éstos pobres y de escaso interés.Desde el punto de vista del contenido, no son pocas las editoriales que habiendo intentadodesarrollar internamente productos multimedia basados en sus contenidos se han estrellado antela dificultad de la realización informática de los programas o ésta se ha escapado de susprevisiones presupuestarias iniciales arruinando el proyecto.Igualmente, la infravaloración de la gestión de proyectos en la asignación de susresponsabilidades a personas desprovistas de las habilidades necesarias han provocado fracasosnotables que han desanimado a sus promotores.Contenidos, tecnología y gestión deben tenerse en cuenta en el momento de definir un equipode desarrollo de un proyecto multimedia; de las habilidades de sus distintos miembros en estostres ámbitos dependerá la viabilidad del proyecto y la calidad del producto resultante. No bastacon tener especialistas en cada uno de ellos, si no que la sensibilidad de cada uno al trabajodel resto va a resultar fundamental: el creador de contenidos debe conocer las posibilidadesque le brinda la tecnología, el informático debe conocer qué se pretende comunicar y el gestorde proyectos debe saber gestionar los conflictos entre creadores y tecnólogos para que secumplan los objetivos de transmisión de contenidos sin comprometer la factibilidad técnica delproyecto.En el apartado siguiente, abandonaremos las consideraciones sobre tecnología y gestión paracentrarnos en algunos aspectos del lenguaje de los productos multimedia que los distiguen delos libros y de los productos audiovisuales como el cine y la televisión.El lenguaje de los productos multimedia: un modelo con cuatro dimensiones

El análisis de los productos multimedia puede realizarse desde muy distintas ópticas. Elmodelo que proponemos a continuación pretende analizar los productos a partir de cuatrodimensiones fundamentales y será la base para el estudio de los diseños conceptuales que sepresentarán en la última parte de este artículo.Las dimensiones propuestas son las siguientes: secuencialidad versus aleatoriedad,estructuración de la comunicación versus desestructuración, temporalidad versus atemporalidady, dependiente de las anteriores, interacción versus pasividad. Aunque se han presentado comoantagónicas debe decirse que en la mayoría de los productos conviven aspectos de ambas,aunque habitualmente se tiende a potenciar más un extremo que otro.

Las 4 dimensiones de un producto multimedia

secuencialidad <---> aleatoriedadestructuración <---> desestructuraciónde la comunicacióntemporalidad <---> atemporalidadinteractividad <---> pasividadSecuencialidad versus aleatoriedadLa aleatoriedad, entendida como el acceso en cualquier momento y desde cualquier punto deun contenido a cualquier otro punto, se presentó ya en los más primitivos ancestros de losproductos actuales como el elemento que los debía diferenciar de los libros. El hipertexto,antes incluso de la aparición de los productos multimedia, definía una forma de moverse através de los contenidos dando valor a los enlaces (links) entre las distintas unidades decontenidos (nodos). Marcar con el teclado o el ratón una palabra conducía al usuario a distintostemas con ella relacionados. Saltar de un contenido a otro aleatoriamente ha sido denominadorecientemente con el verbo "navegar". Así la navegación por Internet se refiere a la forma desaltar de un contenido a otro de forma más o més aleatoria, a través de enlaces o links queunen los contenidos.La secuencialidad, por el contrario, alude a la presentación ordenada de unos contenidos dondela asimilación de una unidad es requisito indispensable de la presentación de la siguiente. Unanovela, por ejemplo, sea cual sea su técnica narrativa, presenta unos contenidos de una formasecuencial, donde ha existido una "mente ordenadora", su autor, que ha decidido una secuenciaobligada que el lector debe seguir para conocer el argumento.La aleatoriedad, positiva para un diccionario o una enciclopedia, puede volverse contra sucreador cuando trata de explicar una historia o formar en determinadas habilidades; en palabrasde Roger Siboni y Brian Kirk, consultores de KPMG Peat Marwick LLP:"Conventional linear storytelling has been a powerful social and cultural gluesince at least the time of Homer. Fundamental to storytelling's appeal is thenotion of suspense: a story holds our attention in part because we don't knowwhat's going to happen next and because we care what is going to happen tothe characters. Most multimedia titles remove the element of suspense byplacing us in control --one of the supposed appeals of interactive media-- andpresent us with characters whom we never really get to know or care about."Si analizamos tres categorías de productos multimedia: las obras de referencia y consulta, losproductos educativos y los juegos, veremos que el tratamiento de la forma de acceder a loscontenidos en la dimensión aleatoriedad-secuencialidad es realmente distinta.Las obras de consulta, reino del hipertexto y la hipermedia (la aplicación del hipertexto conimágenes), acentúan especialmente la aleatoriedad. Cualquiera puede consultar qualquier unidadde contenido en cualquier momento. Además proporcionan todos los temas relacionadosposibles a través de enlaces que permiten saltar a otras unidades.En el otro extremo, los juegos capitalizan el uso de la secuencialidad: existe un principio y unfinal, deben superarse distintas pruebas (pantallas) para que el jugador consiga el éxito. Lasrecompensas se suceden y el castigo suele penar al jugador a volver al principio. Se recobrael sentido de la "mente ordenadora" del novelista, si el jugador pudiera saltar de golpe hastael final, el juego probablemente perdería su interés.Entre los dos extremos gravitan los productos didácticos: sin un mínimo de secuencialidadparece difícil formar en procesos complejos y, además, el salto incontrolado entre contenidosparece ser enemigo de la creación de una visión de conjunto; sin embargo, un producto extensodebiera permitir al usuario acceder a distintos bloques aleatoriamente y los mencionados saltosentre contenidos pueden ofrecer una panorámica enriquecedora.En consecuencia, la combinación de aleatoriedad y secuencialidad debe ser estudiada en arasde conseguir los resultados de transmisión de contenidos propuestos. Los dos extremos tienensus ventajas e inconvenientes y la solución no suele ser fácil de encontrar.Estructuración versus desestructuración de la comunicación

Los conceptos de estructuración y desestructuración en los productos multimedia se refieren,más que a una ordenación en bloques de los contenidos, a como se establece la comunicación entre el producto