LA TECNOLOGÍA COMO INSTRUMENTO PARA EL JUEGO Y EL APRENDIZAJE.

Rosa Ma. Iglesias Iglesias

Coordinadora Pedagógica Asociación Mundial de Educadores Infantiles Averroes 3 28007 Madrid

INTRODUCCIÓN

El uso de la informática se está convirtiendo en algo cotidiano alrededor del mundo. Afecta fuertemente nuestras vidas desde cómo trabajamos hasta cómo jugamos o aprendemos.

A través de la informática podemos ejecutar tareas tan simples como encender el televisor sin esfuerzo, realizar complejas ecuaciones matemáticas, usar juegos multidimensionales en el ordenador y obtener acceso rápido y eficaz a la información y a colegas en distintos lugares del mundo a través de las autopistas de la información. Estamos empezando a ver la informática en nuestras escuelas y los niños acceden a ella a edades cada vez más tempranas. Cada vez es más accesible, económica y portátil. Este extraordinario aumento en el uso de la informática y sus aplicaciones ha llevado a muchos profesionales a preguntarse a qué edad se debe introducir a los niños pequeños.

También estamos empezando a preguntarnos qué se puede y debe conseguir mediante esta tecnología.

El Juego y el Niño

Los bebés y los niños de corta edad aprenden a través del juego. Toda la actividad humana surge de una necesidad innata de explorar y controlar el entorno. La satisfacción de esta necesidad aumenta la motivación y la iniciativa. La habilidad del niño para jugar productivamente e inter-relacionarse con otros consolida su sentido de identidad y de estimación propia.

Aunque hay muchas definiciones de juego, la mayoría incluye el concepto de juego como "una actividad en la que se participa voluntariamente por placer". El juego es una de las ocupaciones primarias de la infancia a través del juego "el niño aprende a explorar, desarrollar y controlar sus habilidades físicas y sociales" y a adaptarse a su entorno y cultura. Según Piaget (1952) el juego y el desarrollo cognitivo son interdependientes, con el juego fomentando la competencia del niño en su mundo. Además, el juego ayuda al niño a aprender a enfrentarse con la frustración, la ansiedad y el fracaso.

Según el tipo de la actividad que se ponga en marcha se presentan diferentes características del juego. Pero hay unas características básicas que deben presentar los juegos para que se denominen como tal. El juego, ha de ser intrínsecamente motivador, generarse espontáneamente, debe ser divertido, y quien lo juega ha de participar en él activamente y por voluntad propia. Cuando los profesionales introducen la informática como un instrumento para el juego, se pueden facilitar muchas de estas características.

De acuerdo con Piaget (1952) la etapa sensomotora del juego predomina durante los dos primeros años de vida. Esta etapa se caracteriza por la repetición, la práctica, la exploración y la manipulación. Muy pronto en esta etapa se observa que los niños miran, manipulan, golpean y se llevan a la boca los objetos. Esta conducta progresa hacia el juego realizado con objetos (por ejemplo, amontonar cubos, armar puzzles sencillos, etc.) Según van madurando. El juego es la actividad que permite a los niños y niñas investigar y conocer el mundo que les rodea, los objetos, las personas, los animales, las plantas e incluso sus propias posibilidades y limitaciones. Es el instrumento que le capacita para ir progresivamente estructurando, comprendiendo y aprendiendo el mundo exterior. Estos conocimientos que adquiere a través del juego le dirigen a reestructurar los que ya posee e integrar en ellos los nuevos que adquiere.

Jugando, el niño desarrolla su imaginación, el razonamiento, la observación, la asociación y comparación, su capacidad de comprensión y expresión contribuyendo así a su formación integral.

El juego es un recurso creador, tanto en el sentido físico (desarrollo sensorial, motórico, muscular, coordinación psicomotriz), cuanto en el mental, porque el niño pone a contribución durante su desarrollo todo el ingenio e inventiva que posee, la originalidad, la capacidad intelectiva e imaginación; tiene, además un claro valor social, puesto que contribuye a la formación de hábitos de cooperación y ayuda, de enfrentamiento con situaciones vitales y, por tanto, a un conocimiento más realista del mundo; por otra parte es un medio de expresión afectivo-evolutiva.

Desde finales de los años ochenta los juegos electrónicos han invadido el mercado. Indudablemente constituyen una importante forma de ocio en nuestra sociedad, y está estrechamente relacionada con el desarrollo tecnológico que estamos viviendo. Además, debemos tener en cuenta el componente de carácter psicológico que explicaría el gran atractivo que ejercen los juegas electrónicos sobre sus usuarios, puesto que principalmente lo que determina su éxito viene a ser común a la mayoría de estos.

La mayoría de estos juegos, además de tener una meta clara, conectan con las expectativas del jugador, incluyen diferentes niveles de dificultad (lo que hace que aumente la motivación), y permiten un feedback que resulta fundamental en la adquisición de aprendizajes complejos, puesto que todas las acciones se siguen de inmediato de una consecuencia o existe un sistema de puntos que ayuda a saber si se ha actuado correctamente o no.

Si además incluyen información oculta que se revelará progresivamente al jugador, o emplean elementos de fantasía con audio y vídeo, el interés aumenta

Evidentemente, ésta como cualquier otra actividad, puede resultar perniciosa si se lleva hasta sus últimas consecuencias; pero en muchas ocasiones una actitud negativa proviene del desconocimiento que se posee de estos juegos y de una experiencia escasa o nula en informática, unido a la información sensacionalista y poco objetiva que en muchas ocasiones poseen algunos sectores de la opinión pública. Sin embargo estos juegos pueden  proporcionar un sentido de control, constituir una forma de aprendizaje y de entrenamiento para futuras actividades.

Es más, estos juegos pueden promover y desarrollar la coordinación óculo-manual y enseñar habilidades específicas de visualización, matemáticas y lenguaje. Los niños pueden adquirir también estrategias para "aprender a aprender" y aplicarlas en materias de estudio e iniciarse en los requisitos de la informática.

Los niños que utilizan la informática a una edad temprana tienen la ventaja de crecer con la tecnología y usarla para su provecho a lo largo de su vida. Al ritmo actual de progreso e investigación, está claro que la tecnología del futuro será más fácil de usar, con mayores aplicaciones y ayuda en áreas adicionales y además estará disponible a menor costo.

 Los niños empiezan a entrar en la etapa simbólica que aparece en el primer año de vida y se desarrolla durante el segundo y tercer año. Esta etapa se caracteriza por el imaginar/fingir y es la base del desarrollo del juego social. Cuando la informática se utiliza como instrumento para el juego, debe facilitar estas características.

A medida que vayamos considerando las aplicaciones informáticas para el juego y el aprendizaje es importante que nos demos cuenta de que la informática debe ser una de las muchas avenidas que se le presenten al niño. Normalmente, a los niños no solo se les debe presentar la informática sino también deben tener oportunidades para manipular diferentes tipos de juguetes, participar en actividades del sistema motor (gatear, andar y correr) y de interactuar con otros niños y adultos en su entorno.

Uso de la Informática en el Juego y el Aprendizaje

Vamos a considerar los tipos de informática disponibles para el niño pequeño. Al hacerlo, hablaremos de interruptores simples, así como de aplicaciones informáticas disponibles para niños de seis meses a tres años de edad. Muchos tipos de informática y de programas de software requieren que el niño responda de determinada manera a estímulos visuales, auditivos o táctiles. El niño debe atender brevemente y tener el suficiente interés y motivación para activar un juguete u ordenador apropiadamente.

La permanencia del objeto y la relación causa-efecto parecen ser conocimientos que tendrían que poseerse antes de poder utilizar un programa informático. Sin embargo, las actividades y programas de ordenador también se pueden usar para enseñar algunas de estas habilidades requeridas tales como el interés, la motivación y la relación causa-efecto. Behrmann, Jones y Wilds (1989) resumen las habilidades necesarias para utilizar la informática en cuatro áreas: habilidades motoras, cognitivas y del lenguaje, percepción visual y socio-emocionales. Esta lista se puede considerar como la de las habilidades que el niño podría desarrollar al usar la informática, más que de habilidades requeridas previamente para su uso.

Coordinación motora

Habilidades cognitivas y de lenguaje

Habilidades visuales/de percepción

Habilidades sociales/emocionales

Seguir instrucciones paso a paso

Los profesionales que habitualmente utilizan la informática con niños pequeños tienen que mantenerse al día con los aparatos disponibles actualmente y con las funciones y características de cada aparato. Ya que la tecnología disponible cambia muy rápidamente, el profesional debe hacer un esfuerzo continuo por estar al día con lo que está disponible y lo que se ha quedado obsoleto. Mediante la lectura de publicaciones e investigación sobre el uso de la informática con niños pequeños los profesionales pueden responder a las necesidades, estilos de aprendizaje y habilidades de sus niños utilizando la tecnología disponible y pueden enseñar a los niños y a sus familias a aprovechar la informática al máximo.

Interruptor único

El interruptor único es normalmente el mejor mecanismo para introducir al niño a mecanismos informáticos y sistemas de acceso. Inicialmente el interruptor puede activar un juguete de pilas simple. A través del juego con este tipo de juguetes, el niño desarrolla habilidades básicas en la permanencia de objetos y en la relación causa-efecto. No obstante, el uso de juguetes con interruptores tiene algunas limitaciones. Para la mayoría de los niños con edades comprendidas entre 18 meses y dos años, la mayoría de estos juguetes resultan repetitivos y aburridos. Muchos de estos juguetes proporcionan pocas oportunidades para la creatividad y resultan caros. Por tanto, los juguetes con interruptor son apropiados cuando los niños son muy pequeños, pero se debe explorar métodos para el juego a través de tecnología superior, como los ordenadores, tan pronto como sea posible.

Ordenador personal

La utilización de ordenadores personales con niños pequeños se está convirtiendo en algo común en los programas de educación temprana, en clínicas y en el hogar. Behrmann (1984) afirma que a partir de los tres meses los niños tienen las habilidades cognitivas y físicas necesarias para utilizar el aprendizaje electrónico. En su estudio, niños de tres meses activaron un interruptor para escuchar las voces de sus madres.

Una sugerencia mas realista es la de iniciar las actividades causa-efecto cuando los niños llegan al nivel cognitivo de los siete meses. El ordenador puede ser un instrumento de motivación que ayude al niño a aprender y desarrollar un amplio repertorio de habilidades. Su eficacia resulta de su potencial para interacción recíproca y su capacidad para responder específicamente a los comandos del niño. El ordenador es infinitamente paciente con la repetición y práctica y puede proporcionar toda la repetición necesaria para que algunos niños aprendan. A menudo, los programas de software incorporan una secuencia de actividades que enseñan a los niños a generalizar sus habilidades recién aprendidas. El ordenador puede ser una actividad focal que estimule la socialización entre los niños.

Hay varios tipos de ordenadores disponibles. En los últimos años han avanzado rápidamente

La pantalla sensible al tacto y la alfombrilla de control son dos sistemas de acceso al ordenador apropiados y atractivos para los niños pequeños. La pantalla se enchufa al puerto de juegos y se superpone a la pantalla. Al tocar su superficie transparente, el niño activa el ordenador. Por ejemplo, un programa de causa-efecto se puede activar al tocar la pantalla. La pantalla se puede utilizar sobre una mesa de forma similar a un bloc de notas. La alfombrilla de control, es una superficie cuadrada que se puede utilizar parra manejar programas compatibles. Su función puede ser la de un tablero de juegos o de pronunciación de palabras. Los programas que utilizan una alfombrilla se pueden personalizar según las necesidades del niño. Otro ejemplo de sistemas de acceso para niños pequeños es el teclado de colorido y diseño especial que además de facilitar el manejo de los aparatos enseña a los niños habilidades básicas como la identificación de colores, números y letras.

Software

Una de las principales tareas de los ingenieros de software es la de diseñar programas que respondan a las habilidades cognitivas y a los intereses de los niños pequeños. La informática ha alcanzado un nivel de sofisticación y precio que aumenta su eficacia y disponibilidad para una gran cantidad de niños pequeños. Existe una gran variedad de software disponible para el uso de niños muy pequeños en el mercado.

Además, hay empresas de software que han desarrollado material para el aprendizaje y la exploración temprana. Hay programas que permiten al niño usar el ordenador para dibujar o colorear. Con la introducción del CD ROM también han aparecido gran cantidad de libros interactivos. La flexibilidad y la variedad son muy importantes ya que el niño desarrolla sus intereses y sus habilidades cambian.

Informática para niños con minusvalías

Se pueden utilizar varios mecanismos de ayuda para niños pequeños con minusvalías. El usar estos mecanismos para proporcionar mayor independencia tan pronto como sea posible puede disminuir el sentimiento de incapacidad que estos niños suelen desarrollar. Puede ayudar al niño a relacionarse con sus compañeros en entornos sociales y académicos. Esta amplia gama de mecanismos técnicos que van de simples interruptores a robots complejos, se utiliza para promover la funcionalidad de niños con minusvalías. Esta tecnología abre nuevas puertas, creando oportunidades para los niños y permitiendo a los profesionales conseguir objetivos funcionales previamente inalcanzables para estos niños.

La investigación que se ha llevado a cabo sobre el uso de informática con estos niños nos permite esperar grandes posibilidades de mejorar la calidad de vida a través de la tecnología de ayuda (Lahm, 1989).

Hemos considerado el uso de la informática en el juego con niños de desarrollo normal. Es importante notar que esta misma informática (además de otros tipos de aplicaciones) ofrece oportunidades únicas para enseñar y mejorar las opciones de vida de niños con minusvalías, especialmente aquellos con control motor limitado. El utilizar el tipo apropiado de sistemas informáticos con estos niños tan pronto como sea posible puede ayudarles a experimentar situaciones de aprendizaje muy importantes que debido a sus minusvalías podrían no llegar a conocer. La falta de oportunidades de aprendizaje para cualquier niño puede producir escolares pasivos y desmotivados, sin interés o sin las habilidades necesarias para interactuar con su medio ambiente. Cuando se desaprovechan oportunidades para integrar habilidades cognitivas y perceptuales básicas en la infancia temprana, el niño no desarrolla una base para aprender conceptos superiores. La tecnología de ayuda puede permitir al niño a aprender conceptos básicos: causa-efecto, discriminación, participación por turnos y control del entorno, todo lo cual proporciona habilidades fundamentales para aprender conceptos de mayor nivel. La informática crea interesantes oportunidades para que los niños con necesidades especiales exploren, interactuen y funcionen en su entorno. La adaptación tecnológica para los niños con minusvalías puede utilizarse para integrar a estos niños en clases normales. Esta tecnología puede incluir el interruptor único, unidades de control del entorno, ordenadores, comunicación incrementada y movilidad asistida.

Incapacidad aprendida

La incapacidad aprendida es una minusvalía secundaria que puede afectar las habilidades funcionales e interacciones de los niños con retraso en el desarrollo. La incapacidad aprendida es la creencia del propio individuo de que no puede ejercer ningún control sobre los resultados cuando interactua con el medio ambiente. Cuando los niños pequeños aprenden que tienen muy poco control sobre los resultados se resienten en las áreas de motivación, cognitiva y emocional. El niño desarrolla una baja estimación propia, afectando directamente cómo interactua y funciona en su entorno. Los niños con incapacidad aprendida normalmente muestran falta de iniciativa y poca habilidad para enfrentarse a lo que sucede a su alrededor. Los efectos potencialmente permanentes del fracaso en niños con minusvalías demuestran que los métodos de enseñanza y motivación empleados a edad temprana son fundamentales. Las estrategias y adaptaciones que permiten a estos niños la máxima independencia disminuyen la posibilidad de que concluyan que no tienen control sobre su entorno.

Padres y educadores deben trabajar juntos para aumentar la independencia y capitalizar las experiencias tempranas del niño a fin de mejorar sus capacidades y proporcionarle sentimientos de logro y éxito. Entre las distintas opciones de enseñanza y aprendizaje que los padres y profesores de niños con minusvalías pueden utilizar, la informática asistida presenta uno de los métodos más viables y versátiles.

¿Cómo elegir un programa de trabajo?

En primer lugar se miden las necesidades específicas y las habilidades del niño y se establecen los objetivos a alcanzar. Éstos deben reflejar resultados tanto funcionales como de desarrollo. Con los resultados de dicha evaluación y del estudio del entorno actual y futuro del niño, el equipo docente y la familia deciden que habilidades necesitará el niño para funcionar con éxito y controlar esos entornos. Como resultado, el equipo selecciona la tecnología de ayuda que satisfaga las necesidades inmediatas del niño y le prepare para enfrentarse a entornos futuros. Para correlacionar mejor las necesidades presentes y futuras el equipo pedagógico determinará los niveles actuales de desarrollo y funcionamiento, calculando el progreso en su desarrollo y decidirá qué tecnología será apropiada en el futuro próximo.

Cada niño tiene necesidades, habilidades y características únicas y se deben tener en cuenta todas ellas cuando se selecciona un sistema informático o software.

En segundo lugar, al evaluar el uso de tecnología de ayuda para el niño pequeño, el profesional debe considerar las preocupaciones y recursos de la familia del niño. Esto incluye los recursos económicos y el tiempo que la familia pueda dedicar, así como sus intereses y prioridades. Una familia puede estar mas interesada en sistemas que mejoren las habilidades pre-académicas, mientras que otra lo puede estar en informática que permita jugar al niño. Cuando se deja que la familia decida, los miembros de la familia controlan los recursos necesarios. Se les presenta información objetiva sobre la tecnología en cuestión, y entonces, la familia decide. Si la tecnología se va a usar en casa, ellos son los responsables de su uso y mantenimiento. En ese caso, es especialmente importante que sean los padres los que seleccionen el tipo de mecanismo, apoyo técnico y software para su hijo.

Cuando se evalúa el uso de tecnología para su utilización en un aula se aplican los mismos principios. Es importante tener en cuenta los recursos económicos de la escuela. También es importante el sistema que ya se esté utilizando en otras aulas para que los niños puedan generalizar las habilidades que están adquiriendo. Esto requiere una planificación y coordinación cuidadosa entre los profesionales del aula y los administradores. La comunicación y el trabajo en equipo son cruciales en la planificación y puesta en marcha de programas informáticos.

Según se toman las decisiones para el programa del niño o de la escuela, el profesorado y/o la familia deben considerar algunas de las siguientes cuestiones:

1. ¿De qué recursos financieros dispone la familia o la escuela?

Cuando se considere la puesta en marcha de cualquier tipo de apoyo tecnológico como parte de un programa para un niño, se deben tener en cuenta las necesidades y habilidades del niño. Los mecanismos que pueden funcionar para un niño pueden no servir para otro, aún en el caso de niños con las mismas habilidades. Las recomendaciones deben basarse en evaluaciones completas del niño y de su entorno y de los objetivos del programa de intervención.

 

Resumen

Los niños que utilizan la informática a una edad temprana tienen la ventaja de crecer con la tecnología y usarla para su provecho a lo largo de su vida. Al ritmo actual de progreso e investigación, está claro que la tecnología del futuro será más fácil de usar, con mayores aplicaciones y ayuda en áreas adicionales y además estará disponible a menor costo. En especial, existe una gran necesidad de más investigación y desarrollo en el empleo de tecnología con niños muy pequeños

De este modo, se puede afirmar que los niños que manejan estos juegos a edades tempranas, no sólo pueden aprender tareas de reconocimiento de formas y colores, estrategias de solución de problemas o tener una mayor coordinación óculo-manual, sino que también pueden aprender a procesar la información más tempranamente.

Además, muchos de estos juegos incluyen elementos de tipo perceptivo y deductivo, elementos espaciales, de atención selectiva y memoria, que son fundamentales para fomentar los requisitos básicos que necesitan para su formación.

Por otro lado implican un manejo activo de la fantasía, ya que esta tiene lugar cuando el niño se estimula con la situación del juego o los medios puestos a su alcance. Sin mencionar el dinamismo visual de las imágenes al que se suma la interactividad del juego. Y es precisamente esa posibilidad de interaccionar con la máquina lo que proporciona un control del comportamiento que tiene gran importancia para cualquier tipo de aprendizaje.

Además, es importante resaltar que ayuda a enseñar a los niños a centrar la atención, cosa que es bastante dificultosa a edades tempranas. Para los niños más mayores y con mayor control motor, los juegos ofrecen la posibilidad de pasar un rato entretenido superando las dificultades que presentan las tareas o resolviendo los problemas que van apareciendo, sin olvidar que se estimulan a la vez los requisitos básicos necesarios para todo  aprendizaje posterior.

También podemos señalar que  estos los juegos constituyen instrumentos mediante los que el niño comprende el medio cultural que le rodea puesto que en muchas ocasiones reflejan el estado propio de nuestra época.

Un aspecto muy importante que debemos resaltar en estos juegos es que facilitan una interacción con los adultos difícil de conseguir con otras actividades o juegos de este tipo. Se parte de la base de que el niño necesita la ayuda del adulto en muchas ocasiones y se especifican tareas que pueden hacer mientras y después del juego, lo que le permite al adulto interaccionar con el niño, explicarle dudas, ampliar sus conocimientos comentándole curiosidades o pasar un rato agradable, y al niño le permite saber qué es la interacción social y las actividades que requieren el trabajo con otras personas. La importancia de las relaciones basándolas en el desarrollo infantil y su influencia en la personalidad y la socialización del niño o niña han sido objetos de estudio durante décadas. En ellos se ha destacado el papel de los padres y madres como agente socializador y representantes de la cultura y de la determinación psicológica y social de sus hijos.

Recientes avances en la tecnología permiten que algunos mecanismos se expandan según crece el niño. No sólo es la informática provechosa para los niños de desarrollo típico sino que permite que niños con minusvalías serias consigan cierta independencia en movilidad, comunicación y control de su entorno. Aumenta sus habilidades para la vida diaria, su interacción con otros y su capacidad para el aprendizaje. El seleccionar y poner en marcha un sistema informático de apoyo en un aula o para un niño concreto ejemplifica la importancia del equipo docente en la toma de decisiones y resolución de problemas.

Debido a la complejidad de la tecnología disponible es importante que esta sea adecuada para la habilidad del niño, su familia y el aula. La informática es eficaz para un niño solamente si se corresponde a sus habilidades así como a los objetivos y prioridades del aula o de la familia. Los profesionales que están trabajando en la intervención temprana deben mantenerse al día con los avances de la tecnología. Esto es especialmente necesario si estos profesionales están trabajando con niños con minusvalías.

"Los micro ordenadores y la informática pueden tener un impacto considerable en los resultados obtenidos con niños pequeños con minusvalías, pero ese impacto se diluiría si el personal docente no conoce el potencial de la tecnología o cómo usarla"