Tecnología, tecnología, ¡uf!, tecnología: La computadora

 

``Además debemos tener en cuenta que ya la primera ola de los niños educados con computadoras en la década del 80 comienza a ejercer la docencia".

Antonio M. Battro y Percival J. Denham.

 

El niño que hoy nos toca tratar, nació y crece en la era de las tecnologías y de los cambios continuos a impresionantes velocidades. Por ejemplo,  ¿a qué adulto no le costó adaptarse al manejo de la videocasetera, o al control remoto?. Sin embargo cualquier niño, por pequeño que sea, interactúa con estos elementos de manera natural, como si siempre hubieran estado allí. Es que cuando él arribó a su hogar a pocos días de nacido, estos elementos estaban allí. Lo mismo sucede con la computadora: es un elemento que no lo desubica y que tampoco le produce rechazo, entonces ¿por qué no utilizar la herramienta computadora como un recurso más para el desarrollo de las actividades en el Jardín?.

 En una oportunidad discutiendo el tema con una profesional de la educación, concluimos en considerar a la computadora como un paso intermedio en el gran salto que significa dejar el trabajo con materiales concretos y pasar a lo abstracto como es trabajar en papel.

En este sentido, podríamos considerar a la computadora como otra forma de relacionarse con el espacio. Sólo basándome en la observación de las actitudes que toma el niño cuando juega, examina y aprende, me atrevo a decir que los niños van cambiando la forma de jugar de una manera horizontal, inclinados sobre el elemento objeto del juego hacia una verticalización, incorporándose para reconocer en la pantalla de la computadora (elemento visiblemente para el niño) el resultado de su juego y de su interacción con la maquina, sorprendiéndose y experimentando, reconociéndose a si mismo como autor de dichas acciones,  tal vez trasladándose de alguna manera al mundo de los adultos por usar un artefacto que también utilizan sus mayores. Podemos considerar a éste elemento vertical como una interfaz que el niño utiliza para resolver un juego, y que forma parte del inmenso mundo de las nuevas tecnologías.

Comprendiendo lo anterior, los docentes podríamos armar una cadena de sucesos en donde la computadora ocupe solo un lugar en la progresión de la actividad de la sala, siempre concentrándonos en seleccionar correctamente los recursos acordes a la actividad a desarrollar.

Por ejemplo podríamos hacer que la computadora forme parte de alguna actividad orientada específicamente a cubrir los contenidos de un área. Para esto es importante tener en cuenta algunos aspectos previos:

1.La importancia del tema central de la actividad - Más allá de tener equipos correctamente habilitados para desarrollar las actividades, la clave está en la correcta selección del material a utilizar según el tema central de la actividad a desarrollar. Y si no contamos con el material acorde, tendremos que utilizar la imaginación para generarlo.

2.Desmistificar a la máquina computadora -  La máquina computadora es sólo una herramienta más en el desarrollo de la actividad, como lo puede llegar a ser por ejemplo un proyector o un juego de encastre. En este sentido, la mayoría de los docentes suele otorgar a la computadora una importancia mayor a la que realmente tiene.

3.El software educativo a usar - El tema de utilizar/seleccionar un software educativo lleva casi siempre a una interminable discusión en donde se mezclan diferentes posturas y opiniones sobre pedagogía y tecnología. En realidad, para el docente lo importante es reconocer al software como un recurso necesario que va a usar en un momento determinado. La selección del software pasa por cuán útil es para el desarrollo de la actividad concreta (¿hace lo que necesitamos que haga?), y cómo va a ser recibido por los chicos (¿es fácil de usar?). En este sentido, el docente tiene que asumir la actitud de que no existe el software perfecto y elegir según las necesidades y posibilidades de la situación específica de enseñanza en un momento dado.

 

Estos tres puntos --concentrarse en el tema central de la actividad, desmistificar la computadora y saber elegir software educativo según la situación-- son nuevas habilidades que los docentes pueden desarrollar a través de experiencias de capacitación. En el resto de este artículo, describiré brevemente una experiencia de capacitación para docentes especialistas en Jardín (la que ha sido diseñada por mí y repetidamente llevada a la práctica con éxito en los últimos años), y presentaré los resultados de la última experiencia (como ejemplos concretos de actividades de Jardín que usan la computadora como un elemento más dentro de la actividad).

 

El trabajar en una experiencia de educación diseñada como un taller nos da la oportunidad de un ida y vuelta continuo, en donde el 97% depende del trabajo del grupo todo, y solo el 3% restante de los recursos. Si bien los objetivos a cumplir están clarificados desde el principio, el resultado más valioso de este tipo de actividad es la rica experiencia que produce diseñar en equipo. En este sentido, cuanto mejor y más esforzado sea el grupo, mejores serán los resultados a obtener. Para mi buena suerte, en el ámbito del Jardín siempre he trabajado con grupos de alto nivel.

 

Los talleres que he dictado siempre han tenido cinco etapas:

1.Una etapa de experimentación - Las docentes, internamente, conocen muy bien cuales son los elementos que necesitan para desarrollar una actividad, y al enfrentarse a la computadora, necesitan un tiempo de prueba y selección.

2.Una etapa de evaluación de softwares y utilitarios.

3.Una etapa de selección final del utilitario/software o lenguaje que utilizarán.

4.Una etapa de diseño de actividad - Una vez seleccionado el sistema con el que van a desarrollar o complementar o reforzar su actividad, lo que queda es iniciarse en el trabajo de diseño concreto, que es tal vez la parte mas dura.

5.Una etapa de compartir resultados - Los trabajos/actividades que surgen de este proceso son intercambiados (compartidos) por las autoras con otras colegas. Esta enorme oportunidad de intercambiar  ideas y actividades en un ámbito nuevo como es el de las nuevas tecnologías hace que el entusiasmo crezca a medida que logran ver plasmados en la pantalla la actividad que imaginaron para sus alumnos.

Durante las etapas del taller, se genera un proceso de trabajo en grupo que es como el armado de un mecano: lo importante no es la forma que se produce finalmente, sino la organización previa, la toma de decisiones, el ordenamiento de las ideas, en definitiva, todo el proceso de gestación.

Es este proceso que tiene lugar durante el taller, más que los contenidos específicos del mismo, lo que permite a las docentes aprender a diseñar actividades para su entorno concreto (su Jardín) utilizando la computadora como un recurso más, como cualquier otro elemento de apoyo.

 A continuación presento los resultados surgidos del último Taller/Curso, en donde realmente el trabajo fue creciendo con el pasar de los días, y las actividades fueron probadas posteriormente en sus respectivos entornos de trabajo.

 En esta oportunidad, utilizamos como soporte un software, que comúnmente se vende para que los niños jueguen a dibujar. Con la creatividad propia de las profesionales del Jardín, logramos utilizar este software para diseñar y realizar actividades como las que exponemos aquí, las que cumplen con los contenidos necesarios para el desarrollo de cada etapa en particular.

Espero haber contribuido a la confusión general que se presenta cuando tenemos que incorporar nuevos elementos a nuestro entorno de trabajo. Entonces como diría un buen amigo ``estiro la mano y escondo la piedra", dejando esta puerta abierta para opiniones, criticas etc.

Fabiana Orellano

Buenos Aires, 22 de Mayo de 1998

 

Proyecto ``Los Tres Ositos"

 

Autoras: Natacha Bartomioli, Mercedes Bello,

Valeria Caporale, y Florencia Noceti.

Diagnóstico del Jardín:

 

El jardín está situado en un terreno muy amplio, en donde hay muchos árboles frutales, huerta y    granja.

El nivel socio-económico del mismo es medio alto. El grupo está constituido por 20 chicos.

La computadora es un medio con el cual los chicos trabajan cotidianamente, por lo tanto, están familiarizados con la misma.

Objetivos y contenidos de la actividad:

Objetivos :

Que los niños :

Contenidos conceptuales:

Contenidos procedimentales:

Contenidos actitudinales:

Contenidos ya trabajados:

Momentos de la actividad:

Inicio

Los chicos estarán en la sala preparados para escuchar un cuento. Se pondrá un cartel en la puerta "Estamos escuchando un cuento" , se creará un clima adecuado para la narración, y se sentarán en semicírculo frente a la computadora, ya que en ella se verán distintas escenas del cuento.

Una vez finalizada la narración se hará la reconstrucción de la misma a través de preguntas: 

-¿Dónde vivían?

-¿Por qué decidieron salir a jugar?

-¿Cómo se llamaban los ositos?

-¿Quién juntó más frutillas?

-¿Cuántas juntó Pablo?

-¿Pablo juntó más que Lola?

-¿Qué pasó después?...

Desarrollo:

Cada chico sacará de una bolsa una vincha con orejas de oso (habrá vinchas de tres colores), según el color que les toque quedarán divididos en tres grupos.

Estando reunidos en el parque cada grupo responderá a una consigna. El grupo con orejas azules (oso Pablo), tendrá que juntar 8 frutillas, mientras que el grupo con orejas rosas (osa Lola), tendrá que buscar menos frutillas que éste, y el grupo restante juntará más frutillas que el grupo azul.

 

Terminada la búsqueda, nos reuniremos nuevamente para contar las frutillas que juntó cada grupo. Entre todos veremos si se cumplieron las consignas, de lo contrario haremos una corrección grupal.

 

Cierre:

Nuevamente en la sala nos dirigiremos al "Rincón de la computadora" para hacer el cierre  de la actividad que se detallará a continuación.

 

Aparecerá la imagen de la página 5 en la computadora donde hay tres círculos con su oso correspondiente. Los chicos, utilizando el programa Kid Pix (que ya ha sido trabajado con anterioridad), deberán colocar la frutilla que corresponda en cada círculo de acuerdo a la consigna que se había dado anteriormente. Por ejemplo: si el grupo del oso Pablo tenía que juntar 8 frutillas (pondrá 8 en el círculo que le corresponda a él), Lola tendrá que poner menos de 8, y Tomás más de 8.

 

Para realizar ésta actividad se elegirá a un integrante de cada grupo (la elección será por medio de una rima de sorteo) que será quién realice el trabajo en la computadora, mientras tanto sus compañeros le irán dictando la cantidad de frutillas que tiene que colocar (conteo). De la misma forma se realizará con los dos grupos restantes.

 

Los chicos utilizarán el MOUSE, previamente la maestra lo preparará poniendo la función sello para que los chicos sólo tengan que llevar la frutilla al círculo y hacer tantos clic como sea necesario (un clic = una frutilla). Las frutillas que juntaron en el parque estarán al alcance del grupo para utilizarlas como ayuda si éste las requiere.

Cuando los círculos ya estén completos los chicos deberán colocar el número que corresponda en cada uno de ellos (página 6).

La maestra imprimirá el resultado de la actividad para exponerlo en la cartelera.  

Actividades que surgen:

Realizar la misma actividad ,que se hizo en la computadora , en una hoja donde  los chicos tendrán que dibujar las frutillas en los círculos.

Cuento:

Había una vez tres ositos que vivían en un bosque lindísimo lleno de árboles y flores. Un día los ositos se levantaron y al ver que el sol estaba tan lindo decidieron salir a jugar aprovechando los últimos días del otoño. Jugaron al pato patudo, a la escondida y al oso dormilón