Tecnología,
tecnología, ¡uf!, tecnología: La computadora
``Además debemos tener en cuenta que ya la primera ola
de los niños educados con computadoras en la década del 80 comienza a ejercer
la docencia".
Antonio M. Battro y Percival J. Denham.
El
niño que hoy nos toca tratar, nació y crece en la era de las tecnologías y de
los cambios continuos a impresionantes velocidades. Por ejemplo, ¿a qué
adulto no le costó adaptarse al manejo de la videocasetera, o al control
remoto?. Sin embargo cualquier niño, por pequeño que sea, interactúa con estos
elementos de manera natural, como si siempre hubieran estado allí. Es que
cuando él arribó a su hogar a pocos días de nacido, estos elementos estaban
allí. Lo mismo sucede con la computadora: es un elemento que no lo desubica y
que tampoco le produce rechazo, entonces ¿por qué no utilizar la herramienta
computadora como un recurso más para el desarrollo de las actividades en el
Jardín?.
En
una oportunidad discutiendo el tema con una profesional de la educación,
concluimos en considerar a la computadora como un paso intermedio en el
gran salto que significa dejar el trabajo con materiales concretos y pasar a lo
abstracto como es trabajar en papel.
En
este sentido, podríamos considerar a la computadora como otra forma de
relacionarse con el espacio. Sólo basándome en la observación de las actitudes
que toma el niño cuando juega, examina y aprende, me atrevo a decir que los
niños van cambiando la forma de jugar de una manera horizontal, inclinados
sobre el elemento objeto del juego hacia una verticalización, incorporándose
para reconocer en la pantalla de la computadora (elemento visiblemente para el
niño) el resultado de su juego y de su interacción con la maquina,
sorprendiéndose y experimentando, reconociéndose a si mismo como autor de
dichas acciones, tal vez trasladándose de alguna manera al mundo de los
adultos por usar un artefacto que también utilizan sus mayores. Podemos
considerar a éste elemento vertical como una interfaz que el niño utiliza para
resolver un juego, y que forma parte del inmenso mundo de las nuevas
tecnologías.
Comprendiendo
lo anterior, los docentes podríamos armar una cadena de sucesos en donde la
computadora ocupe solo un lugar en la progresión de la actividad de la sala,
siempre concentrándonos en seleccionar correctamente los recursos acordes a la
actividad a desarrollar.
Por ejemplo podríamos hacer que la computadora
forme parte de alguna actividad orientada específicamente a cubrir los
contenidos de un área. Para esto es importante tener en cuenta algunos aspectos
previos:
1.La importancia del tema central de la actividad - Más
allá de tener equipos correctamente habilitados para desarrollar las
actividades, la clave está en la correcta selección del material a utilizar
según el tema central de la actividad a desarrollar. Y si no contamos con el
material acorde, tendremos que utilizar la imaginación para generarlo.
2.Desmistificar a la máquina computadora -
La máquina computadora es sólo una herramienta más en el
desarrollo de la actividad, como lo puede llegar a ser por ejemplo un proyector
o un juego de encastre. En este sentido, la mayoría de los docentes suele
otorgar a la computadora una importancia mayor a la que realmente tiene.
3.El software educativo a usar - El tema
de utilizar/seleccionar un software educativo lleva casi siempre a una
interminable discusión en donde se mezclan diferentes posturas y opiniones
sobre pedagogía y tecnología. En realidad, para el docente lo importante es
reconocer al software como un recurso necesario que va a usar en un momento
determinado. La selección del software pasa por cuán útil es para el desarrollo
de la actividad concreta (¿hace lo que necesitamos que haga?), y cómo va a ser
recibido por los chicos (¿es fácil de usar?). En este sentido, el docente tiene
que asumir la actitud de que no existe el software perfecto y elegir según
las necesidades y posibilidades de la situación específica de enseñanza en un
momento dado.
Estos
tres puntos --concentrarse en el tema central de la actividad, desmistificar la
computadora y saber elegir software educativo según la situación-- son nuevas
habilidades que los docentes pueden desarrollar a través de experiencias de
capacitación. En el resto de este artículo, describiré brevemente una
experiencia de capacitación para docentes especialistas en Jardín (la que ha
sido diseñada por mí y repetidamente llevada a la práctica con éxito en los
últimos años), y presentaré los resultados de la última experiencia (como
ejemplos concretos de actividades de Jardín que usan la computadora como un
elemento más dentro de la actividad).
El
trabajar en una experiencia de educación diseñada como un taller nos da la
oportunidad de un ida y vuelta continuo, en donde el 97% depende del trabajo
del grupo todo, y solo el 3% restante de los recursos. Si bien los objetivos a
cumplir están clarificados desde el principio, el resultado más valioso de este
tipo de actividad es la rica experiencia que produce diseñar en equipo. En este
sentido, cuanto mejor y más esforzado sea el grupo, mejores serán los
resultados a obtener. Para mi buena suerte, en el ámbito del Jardín siempre he
trabajado con grupos de alto nivel.
Los
talleres que he dictado siempre han tenido cinco etapas:
1.Una etapa de experimentación - Las
docentes, internamente, conocen muy bien cuales son los elementos que necesitan
para desarrollar una actividad, y al enfrentarse a la computadora, necesitan un
tiempo de prueba y selección.
2.Una etapa de evaluación de softwares y
utilitarios.
3.Una etapa de selección final del
utilitario/software o lenguaje que utilizarán.
4.Una etapa de diseño de actividad - Una vez
seleccionado el sistema con el que van a desarrollar o complementar o reforzar
su actividad, lo que queda es iniciarse en el trabajo de diseño concreto, que
es tal vez la parte mas dura.
5.Una etapa de compartir resultados - Los
trabajos/actividades que surgen de este proceso son intercambiados
(compartidos) por las autoras con otras colegas. Esta enorme oportunidad de
intercambiar ideas y actividades en un ámbito nuevo como es el de las
nuevas tecnologías hace que el entusiasmo crezca a medida que logran ver
plasmados en la pantalla la actividad que imaginaron para sus alumnos.
Durante
las etapas del taller, se genera un proceso de trabajo en grupo que es como el
armado de un mecano: lo importante no es la forma que se produce finalmente,
sino la organización previa, la toma de decisiones, el ordenamiento de las
ideas, en definitiva, todo el proceso de gestación.
Es
este proceso que tiene lugar durante el taller, más que los contenidos
específicos del mismo, lo que permite a las docentes aprender a diseñar
actividades para su entorno concreto (su Jardín) utilizando la computadora como
un recurso más, como cualquier otro elemento de apoyo.
A
continuación presento los resultados surgidos del último Taller/Curso, en donde
realmente el trabajo fue creciendo con el pasar de los días, y las actividades
fueron probadas posteriormente en sus respectivos entornos de trabajo.
En
esta oportunidad, utilizamos como soporte un software, que comúnmente se vende
para que los niños jueguen a dibujar. Con la creatividad propia de las
profesionales del Jardín, logramos utilizar este software para diseñar y
realizar actividades como las que exponemos aquí, las que cumplen con los
contenidos necesarios para el desarrollo de cada etapa en particular.
Espero
haber contribuido a la confusión general que se presenta cuando tenemos que
incorporar nuevos elementos a nuestro entorno de trabajo. Entonces como diría
un buen amigo ``estiro la mano y escondo la piedra", dejando esta
puerta abierta para opiniones, criticas etc.
Fabiana Orellano
Buenos Aires, 22 de Mayo de 1998
Proyecto ``Los Tres Ositos"
Autoras:
Natacha Bartomioli, Mercedes Bello,
Valeria
Caporale, y Florencia Noceti.
Diagnóstico del Jardín:
El
jardín está situado en un terreno muy amplio, en donde hay muchos árboles
frutales, huerta y granja.
El
nivel socio-económico del mismo es medio alto. El grupo está constituido por 20
chicos.
La
computadora es un medio con el cual los chicos trabajan cotidianamente, por lo
tanto, están familiarizados con la misma.
Objetivos y contenidos de la actividad:
Objetivos :
Que
los niños :
Contenidos conceptuales:
Contenidos procedimentales:
Contenidos actitudinales:
Contenidos ya trabajados:
Momentos de la actividad:
Inicio
Los
chicos estarán en la sala preparados para escuchar un cuento. Se pondrá un
cartel en la puerta "Estamos escuchando un cuento" , se creará un
clima adecuado para la narración, y se sentarán en semicírculo frente a la
computadora, ya que en ella se verán distintas escenas del cuento.
Una
vez finalizada la narración se hará la reconstrucción de la misma a través de
preguntas:
-¿Dónde
vivían?
-¿Por
qué decidieron salir a jugar?
-¿Cómo
se llamaban los ositos?
-¿Quién
juntó más frutillas?
-¿Cuántas
juntó Pablo?
-¿Pablo
juntó más que Lola?
-¿Qué
pasó después?...
Desarrollo:
Cada
chico sacará de una bolsa una vincha con orejas de oso (habrá vinchas de tres
colores), según el color que les toque quedarán divididos en tres grupos.
Estando
reunidos en el parque cada grupo responderá a una consigna. El grupo con orejas
azules (oso Pablo), tendrá que juntar 8 frutillas, mientras que el grupo con
orejas rosas (osa Lola), tendrá que buscar menos frutillas que éste, y el grupo
restante juntará más frutillas que el grupo azul.
Terminada
la búsqueda, nos reuniremos nuevamente para contar las frutillas que juntó cada
grupo. Entre todos veremos si se cumplieron las consignas, de lo contrario
haremos una corrección grupal.
Cierre:
Nuevamente
en la sala nos dirigiremos al "Rincón de la computadora" para hacer
el cierre de la actividad que se detallará a continuación.
Aparecerá
la imagen de la página 5 en la computadora donde hay tres círculos con su oso
correspondiente. Los chicos, utilizando el programa Kid Pix (que ya ha sido
trabajado con anterioridad), deberán colocar la frutilla que corresponda en
cada círculo de acuerdo a la consigna que se había dado anteriormente. Por
ejemplo: si el grupo del oso Pablo tenía que juntar 8 frutillas (pondrá 8 en el
círculo que le corresponda a él), Lola tendrá que poner menos de 8, y Tomás más
de 8.
Para
realizar ésta actividad se elegirá a un integrante de cada grupo (la elección
será por medio de una rima de sorteo) que será quién realice el trabajo en la
computadora, mientras tanto sus compañeros le irán dictando la cantidad de
frutillas que tiene que colocar (conteo). De la misma forma se realizará con
los dos grupos restantes.
Los
chicos utilizarán el MOUSE, previamente la maestra lo preparará poniendo la
función sello para que los chicos sólo tengan que llevar la frutilla al círculo
y hacer tantos clic como sea necesario (un clic = una frutilla). Las frutillas
que juntaron en el parque estarán al alcance del grupo para utilizarlas como
ayuda si éste las requiere.
Cuando
los círculos ya estén completos los chicos deberán colocar el número que
corresponda en cada uno de ellos (página 6).
La
maestra imprimirá el resultado de la actividad para exponerlo en la
cartelera.
Actividades que surgen:
Realizar
la misma actividad ,que se hizo en la computadora , en una hoja donde los
chicos tendrán que dibujar las frutillas en los círculos.
Cuento:
Había
una vez tres ositos que vivían en un bosque lindísimo lleno de árboles y
flores. Un día los ositos se levantaron y al ver que el sol estaba tan lindo
decidieron salir a jugar aprovechando los últimos días del otoño. Jugaron al
pato patudo, a la escondida y al oso dormilón