Titulo: “
Subtítulo: Un aporte teórico.
Autora : Lic. Claudia Marisa
Pagano.
cpagano@speedy.com.ar
Resumen:
La escuela debería
tomar los videojuegos y desarrollar estrategias en que éstos se vean
involucrados de una manera creativa, ya sea como disparadores de un contenido o
como eje de simulación de una realidad cambiante, donde se puedan crear roles
en los personajes y desde la visión de violencia que generan muchos
videojuegos, motivar a los alumnos en el desarrollo de habilidades sociales
contrarias a las expuestas en aquellos. Los docentes debemos desarrollar en los
alumnos, no sólo conocimientos nuevos sino procurar que desarrollen su inteligencia
emocional que solidifican los puentes comunicativos en esta sociedad de la
información. Normalmente, al ser humano no se le enseña a expresar sus
emociones, sobre todo las positivas, para lo cual los videojuegos con esa
marcada violencia, sería la motivación necesaria para contrarrestar dicha
agresión y generar emociones positivas.
Palabras Claves: videojuegos,
emociones, motivación, estrategias didácticas, cultura juvenil.
Texto completo del artículo:
Según en el texto, “la función docente ejerce un papel de molde, la
forma que los alumnos deben adquirir, no sólo para en algún momento dejar de
recibir clases y estar en condiciones de darlas (el cuerpo), sino también para
prescindir de la misma institución educativa, que habrá cumplido el objetivo
que darle la forma definitiva a la conciencia de ese sujeto; no sólo en los
conocimientos adquiridos, sino también en los valores que guiarán las conductas
(la igualdad, la libertad, la fraternidad, por citar los casos más antiguos”.
En la
actualidad, la institución educativa inmersa en la sociedad de la información
que conlleva continuo cambios, pasa del
moldeado a una modulación del alumno y del docente. Estos cambios alcanzan todos los
ámbitos de la actividad humana y se manifiestan en las actividades laborales y
en el mundo educativo principalmente, donde todo debe ser revisado: desde la
razón de ser de la escuela hasta la
forma de enseñar y de aprender, las infraestructuras y los medios que
utilizamos para ello, la estructura organizativa y su cultura institucional,
donde ya no es el alumno un receptor pasivo de conocimientos sino de destaca
por la participación activa y colaborativa en su propia formación. Por otro
lado, el docente sigue siendo alumno de su propia formación, bajo el concepto
de formación permanente, donde es considerado como docente que nunca termina de
serlo ya que continúa aprendiendo conocimientos extremadamente flexibles que
están en redefinición permanente. De esta manera, no sólo el docente debe tener la flexibilidad suficiente para
incorporar nuevos conocimientos, sino también nuevos modos de impartirlos
incorporando las TICs en el aula.
En este marco, Aviram (2002) identifica
tres posibles reacciones de las escuelas para adaptarse a las TIC y al nuevo
contexto cultural:
-
Escenario tecnócrata. Las escuelas se adaptan realizando
simplemente pequeños ajustes: en primer lugar la introducción de la
"alfabetización digital" de los estudiantes en el curriculum para que
utilicen las TIC como instrumento para mejorar la productividad en el proceso
de la información (aprender SOBRE las TIC) y luego progresivamente la
utilización las TIC como fuente de información y proveedor de materiales
didácticos (aprender DE las TIC).
- Escenario reformista. Se dan los tres niveles de integración de las
TIC que apuntan José María Martín Patiño, Jesús Beltrán Llera y Luz Pérez
(2003): los dos anteriores (aprender SOBRE las TIC y aprender DE las TIC) y
además se introducen en las prácticas docentes nuevos métodos de
enseñanza/aprendizaje constructivistas que contemplan el uso de las TIC como
instrumento cognitivo (aprender CON las TIC) y para la realización de
actividades interdisciplinarias y colaborativas. "Para que las TIC
desarrollen todo su potencial de transformación (...) deben integrarse en el aula
y convertirse en un instrumento cognitivo capaz de mejorar la inteligencia y
potenciar la aventura de aprender" (Beltrán Llera).
- Escenario holístico: los centros llevan a cabo una profunda
reestructuración de todos sus elementos. Como indica Joan Majó (2003) "la
escuela y el sistema educativo no solamente tienen que enseñar las nuevas
tecnologías, no sólo tienen que seguir enseñando materias a través de las
nuevas tecnologías, sino que estas nuevas tecnologías aparte de producir unos
cambios en la escuela producen un cambio en el entorno y, como la escuela lo
que pretende es preparar a la gente para este entorno, si éste cambia, la
actividad de la escuela tiene que cambiar".
Así, Manuel Castells (1997), destaca que las principales necesidades de
la educación en la sociedad actual son:
-
Aprender a aprender. Antes el sistema educativo se
orientaba a la transmisión de información. Hoy resulta imposible ni siquiera
retener una pequeña parte del enorme y creciente volumen de conocimientos
disponibles, de manera que lo importante no es el conocimiento sino la
capacidad de adquirirlo, saber buscar la información adecuada en cada caso
(aprender a aprender con autonomía).
- Consolidar la personalidad. Las mentes "flexibles y
autoprogramables" necesarias en la sociedad de la información solo pueden
desarrollarse en personalidades fuertes y adaptables en esta sociedad inestable
en permanente cambio. Los roles sociales que proporcionaba la educación
tradicional no bastan, ahora que no hay modelos es necesario desarrollar más el
criterio personal y una personalidad sólida para adaptarse a lo largo de la
vida a diversas fórmulas familiares y laborales.
- Desarrollar las capacidades genéricas. Además de saber utilizar el
ordenador es necesario saber analizar cómo y para qué utilizarlo, lo que exige
capacidades genéricas de razonamiento lógico, numérico, espacial (matemáticas,
lenguaje...).
- Aprender durante toda la vida es una necesidad que impone nuestra
cambiante sociedad. Buena parte de esta formación se obtendrá de los sistemas
online complementados con formación presencial.
Por su parte Edgar Morin, en "Los 7 saberes necesarios para la educación
del futuro” (1999, Barcelona. Paidós) destaca las siguientes competencias:
-
Tener en cuenta las limitaciones del conocimiento humano (y
sus posibilidades de ilusión, error...),
-
Adquirir un conocimiento global y contextualizado de los
temas (que la especialización de las asignaturas dificulta),
- Conocer las características de la condición humana (extraídas como síntesis
de las diversas disciplinas),
- Saber vivir en un mundo globalizado, interrelacionado, cambiante,
- Aprender a afrontar las incertidumbres (que se dan en todas las ciencias) y
que la solución de unos problemas genera otros,
- Ser comprensivo ante los demás seres humanos, en este mundo que conlleva
muchos más contactos con personas de diversa condición (física, social,
cultural),
- Disponer de una formación ética, que deberá obtenerse (más allá de los
contenidos de una asignatura) mediante un ejercicio constante de reflexión y
práctica democrática.
En
Como docente del nivel secundario y
conociendo la desmotivación de los alumnos adolescentes por contenidos
tradicionales del currículo escolar, considero que debemos “incursionar” en el
mundo adolescente para descubrir los gustos de ellos. Por lo tanto, sabiendo
que la mayor parte de los alumnos pasan un tiempo razonable jugando con los
videojuegos, la idea es la utilización de los mismos para analizar y
reflexionar con los alumnos sobre las emociones que les ocasionan (los videojuegos pueden ser tomados en las
cátedras de Educación Cívica, Derecho de los ciudadanos, Formación ética y
ciudadana – para el desarrollo de temas como valores, emociones, derechos y
deberes de los ciudadanos, racismo, etc.- y en las asignaturas Matemática y Física - calculando ángulos de
saltos, distancias entre muros, velocidad alcanzada para dicho salto, disparo,
etc.).
La escuela debería
tomar los videojuegos y desarrollar estrategias en que éstos se vean
involucrados de una manera creativa, ya sea como disparadores de un contenido o
como eje de simulación de una realidad cambiante, donde se puedan crear roles
en los personajes y desde la visión de violencia que generan muchos
videojuegos, motivar a los alumnos en el desarrollo de habilidades sociales
contrarias a las expuestas en aquellos. En definitiva, los docentes debemos
desarrollar en los alumnos, no sólo conocimientos nuevos sino procurar que
desarrollen su inteligencia emocional que solidifican los puentes comunicativos
en esta sociedad de la información. Normalmente, al ser humano no se le enseña
a expresar sus emociones, sobre todo las positivas, para lo cual los
videojuegos con esa marcada violencia, sería la motivación necesaria para
contrarrestar dicha agresión y generar emociones positivas.
Se hace
referencia a la cultura del juego como
una instancia formadora dentro de las instituciones modernas, donde es preciso
establecer que la misma se instaura en lo social. Si bien el atractivo de los
videojuegos para los adolescentes es que a través de ellos se puede pasar de la
mirada a la acción, al menos simulada, y la misma acción permite transgredir las normas sociales sin
sufrir consecuencias de ningún tipo, está claro que existe una historia
articulada, es decir, "de lo que va el juego", lo que no se suele mirar
es "lo que provoca el juego". En otras palabras, cómo afecta emocionalmente al jugador.
Cada teoría sobre
las emociones ha propuesto una definición distinta del término, así se puede
definir a la emoción como un proceso de respuesta de tres sistemas distintos:
el sistema cognitivo (las vivencias subjetivas, las experiencias pasadas, el
aprendizaje…), el fisiológico (la respuesta cerebral, el sistema límbico, la
tasa cardiaca…) y el motor (expresiones de la cara, conducta de huida…), ha
sido elegida esta definición porque es un intento de integrar las distintas
propuestas que se han realizado a través de la historia del concepto de
emoción.
Se puede afirmar que la emoción es una respuesta afectiva, con una duración muy
corta, que está relacionada con el estado psíquico o social de la persona que
afecta a los tres sistemas anteriormente explicados. De esta manera, cuando el adolescente juega con un
videojuego, se pueden observar algunas emociones básicas, que denotan motivación o interés, sorpresa,
hostilidad, ira, humor, felicidad, tristeza, amor, y algunas emociones más, que se
producen de acuerdo a la empatía del jugador con el videojuego, que consigue
que el adolescente se implique e identifique con lo que sucede en la pantalla,
produciendo un proceso inmersito. Conseguir fortalecer esa identificación e
implicación emocional es uno de los principales objetivos de los desarrolladores
de videojuegos (EDGE, 2006a) (Schiesel, 2005) (LOOP, 2006) ya que de esa forma
dejan de ser un juego para convertirse en una experiencia vital, una
experiencia emocional tan natural como las que se realizan en el mundo real.
Las
emociones son una parte muy importante del motor del aprendizaje, siendo la
forma de reforzar o extinguir conductas, los videojuegos aparte de ser una forma
de expresión emocional y divertida, es un campo de pruebas social, o como dice
Turkle (1997:234) "los juegos son los laboratorios para la construcción de
la identidad", ello es posible gracias a la cantidad de posibles roles que
pueden asumir. Los videojuegos no son algo ni "bueno" ni
"malo", son un fenómeno extremadamente complicado que es necesario
valorar con mucha cautela ya que su buen o mal uso, sólo depende de cómo el jugador y la sociedad los utilice.
Con respecto a la
relación existente de las TICs y los videojuegos, es conveniente pensar en los tres niveles de
integración de las TICs, aprender SOBRE las TICs, aprender DE las TICs y
aprender CON las TICs. El primero,
estaría dado en el aprender sobre los videojuegos, los pros y contra de los
mismos, la elección de cuál debe ser el que se utiliza en el aula para
determinados temas; el segundo, entender de qué forma me sirven los videojuegos
para utilizarlo como disparador de la motivación de los alumnos, en qué momento
de la clase los utilizo y con qué contenido; y el tercero, ya en los alumnos,
comprender cómo con un videojuego que se utiliza en los cybers, se puede
desarrollar clases más que interesantes de contenidos específicos reflexionando
sobre el mismo, y así demostrar que el aprendizaje debe ser divertido y alegre
para el alumno como para el docente. De esta forma, como dice Beltrán Llera,
“potenciar la aventura de aprender.
Si se parte que la motivación es uno de los elementos
que intervienen en cualquier proceso de enseñanza-aprendizaje, no sólo como un
estímulo por la necesidad de formación sino mediante la significación que el
objeto de aprendizaje tiene para la realidad cotidiana del alumno, desarrollar
estrategias didácticas vinculadas con las TICs resulta esencial para una educación actual.
La frase de J. Dewey (1897,55) cierra los conceptos
explicitados en el presente trabajo: “ La
escuela debe representar la vida presente, una vida tan real y vital para el
niño como la que vive en el hogar, en la vecindad o en el campo de juego”.
Referencias:
·
MARTÍN PATIÑO, José María; BELTRAN LLERA, Jesús; PÉREZ, Luz
, (2003) Cómo aprender con Internet .Madrid:
Fundación Encuentro.
·
MORIN, Edgar, (1999) “Los 7 saberes necesarios para la educación del futuro” ,
Barcelona. Paidós,
·
RODRÍGUEZ, Elena,(2002) “Jóvenes y videojuegos. Espacio,
significación y conflictos”. Madrid: FAD-INJUVE.
·
SCHIESEL,
Seth, (2005) "Redefining the Power of the Gamer" en New York
Times, 7 de Junio, Arte,
·
TURKLE, Sherry, (1997)“La vida en la
pantalla”. Barcelona: Paidós.