ALGUNAS REFLEXIONES SOBRE LOS
VIDEOJUEGOS
Ana Lilian Licona Vega y Denize
Piccolotto Carvalho Levy
1.
INTRODUCCIÓN:
Hoy
en día, los videojuegos forman parte de la vida lúdica de una gran mayoría de
personas. Siendo éste un elemento más dentro de la tecnología, consideramos
oportuno y conveniente analizar las potencialidades que los videojuegos podrían
tener dentro del proceso educativo, de tal manera que su utilización contribuya
a mejorar y elevar la calidad de dicho proceso.
2.
PROBLEMA:
Frente
a los esfuerzos realizados en los últimos años en aclarar la utilización de los
videojuegos, es necesario analizar las características significativas que
poseen para su aplicación en la educación. Es a partir de algunas reflexiones
sobre los diversos estudios (Lin y Lepper, 1987; Fileni, 1988, Estallo, 1995;
Levis, 1997; Calvo, 1997) hechos alrededor de los videojuegos, que se hace
necesario tomar decisiones respecto a los mismos, en lo que respecta a sus
bondades y perjuicios, razón por la cual es importante tomar decisiones si
optamos concebir a los videojuegos como un material tecnológico de valor
pedagógico y didáctico:
¿Que
opinión se tiene de los videojuegos, siendo ésta una actividad tan difundida y
de intensa práctica?¿ Que beneficios tiene para el niño jugar con videojuegos?
¿Cuál es el papel del educador (padre, madre, maestro, etc.), ante los
videojuegos, siendo éste un recurso lúdico? ¿Qué aspectos negativos tienen los
videojuegos? ¿Bajo que condiciones deben desarrollarse las actividades lúdicas
en el que intervengan los videojuegos? ¿Cuáles son los criterios de selección
que deben prevalecer al momento de adquirir videojuegos y especialmente al
proporcionarlos a los niños y adolescentes? ¿Qué habilidades y destrezas
contribuyen a desarrollar los videojuegos, relacionadas con las requeridas en
el proceso enseñanza aprendizaje? ¿Siendo los videojuegos, recursos catalogados
dentro de las nuevas tecnologías ¿Cuáles son sus potencialidades educativas?
3.
CONCEPTO DE VIDEOJUEGOS.
Si
alguna vez existieron fronteras entre los conceptos de multimedia y
videojuegos, estas han comenzado ha derrumbarse aceleradamente. Grandes
corporaciones dedicadas a otras actividades relacionadas con el mundo de las
nuevas tecnologías pero sin ninguna experiencia en el mundo del entretenimiento
informático, se muestran cada vez mas interesadas en tener un papel activo en
el mercado de los videojuegos especialmente en lo que respecta a los
videojuegos domésticos. (Levis, 1997)
Por
lo antes expuesto y con el propósito de abstraer los aspectos positivos de los
videojuegos, será nuestra posición aquella que define a los videojuegso como un
sistema híbrido, multimedia interactivo y videojuegos, (Levis), consistente en
actividades lúdicas cuya característica común es le medio utilizado y no el
contenido del juego (Estallo, 1995). Por tanto, a pesar de su constante cambio,
podemos afirmar que los videojuegos son instrumentos lúdicos que requieren de
un soporte electrónico, es decir de una plataforma de juego electrónica
(consola doméstica, PC, maquinas recreativas, etc.) (Maldonado, 1999).
A
partir de aquí se pueden categorizar o clasificar los videojuegos de la
siguiente manera (Estallo):
TIPO
DE JUEGO |
MODALIDADES |
Arcade |
Laberintos Deportivos Dispara
y Olvida |
Simuladores |
Instrumentales Situaciones Deportivos |
Estrategia |
Aventuras
Gráficas Juegos
de Rol Juegos
de Guerra |
Otros
Juegos |
Juegos
de Mesa Cartas
y Ajedrez |
4.
APORTACIONES SOBRE LA UTILIZACIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS:
Entramos
pues, a enumerar algunas conclusiones a las que han llegado los investigadores;
Estallo 1995; Levis, 1997; Calvo, 1997, Etxeberría, 1999; Maldonado y Jariego,
1999; Sánchez, 1999, que en estos momentos estudian los videojuegos, tanto en
el ámbito educativo, sociológico y psicológico:
4.1.
¿Que opinión se tiene de los videojuegos, siendo ésta una actividad tan
difundida y de intensa práctica?
Diversos
estudios han demostrado que los prejuicios e ideas que se tiene respecto a los
videojuegos, son negativos, ya que se les ha responsabilizado principalmente de
aislar al jugador, incitar a la violencia y producir adicción. (Estallo, 1995;
Lin y Lepper 1987).
Sin
embargo, otros investigadores en ésta temática, (Etxeberría, 1999; Maldonado y
Jariego, 1999; Sánchez, 1999, Levis, 1997, Calvo, 1997) han concluido
importante establecer fronteras que delimiten las bondades y perjuicios al
manipular los videojuegos e incluso considerar su introducción a los recursos
didácticos y pedagógicos de orden tecnológico, que pueden servir como medio
educativo en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Los
videojuegos son considerados como el tipo de juego más conocido cuya
característica común es el medio que se emplea. Como hemos mencionado
anteriormente, se utiliza una plataforma o soporte de juego electrónica, por lo
que debe entenderse que los videojuegos son una unidad incluyéndose en este
grupo los juegos de años pasados como el Pacman hasta los actuales CD ROM,
videoconsolas y gameboy.
4.2.
¿ Que beneficios tiene para el niño jugar con videojuegos?
Sabemos
que cuando el niño juega, éste se desarrolla integralmente a nivel
biopsicológico, físico y social (Garaigordobil, 1990). Igualmente, basándonos
en los investigadores mencionados, se ha comprobado que cuando el niño juega
con videojuegos desarrolla habilidades y destrezas propias de la psicología
social que inciden el proceso enseñanza-aprendizaje, de las cuales se mencionan
las siguientes:
4.3.
¿Cuál es el papel del educador (padre, madre, maestro, etc.), ante los
videojuegos, siendo éste un recurso lúdico?
Puesto
que se ha comprobado que los videojuegos contribuyen y afectan el desarrollo
del individuo, es importante que el adulto tenga conocimiento sobre los
aspectos positivos que tienen los Videojuegos y que por su utilización pueden
afectar de forma benéfica, al desarrollo psicológico y cognitivo del niño.
Si
bien es cierto que existen videojuegos violentos, también es importante señalar
la existencia de videojuegos inofensivos al jugador, por tanto no resulta
conveniente etiquetar a los videojuegos como elementos dañinos, ya que el
efecto por el uso de los mismos, dependerá del material lúdico, es decir, de
los juegos que adquiriremos y que proporcionaremos al niño. Es por lo anterior
que, a partir de éstas investigaciones, surgen de forma conjunta las siguientes
recomendaciones, enfocadas especialmente en torno al uso de los videojuegos y a
la participación que tienen, los padres con sus hijos y los educadores con sus
educandos:
La
utilización de los videojuegos pues, permite desarrollar en el niño,
habilidades valoradas por la sociedad de hoy, por lo que su personalidad se
verá reforzada positivamente.
Muchos
padres piensan que los videojuegos cumplen una función de entretenimiento, que
agilizan los reflejos y la mente, sin embargo la gran mayoría, por el contrario,
estiman que los videojuegos perjudican a quienes lo usan, aislándolos o
atontando su mente. A fin de reducir la incertidumbre respecto a éste tipo de
juego, resumimos a continuación los aspectos positivos del videojuego a los que
han llegado los estudios en que basamos esta reflexión:
Además
de lo anterior, se ha llegado a confirmar que los videojuegos no desencadenan
la decadencia de las relaciones sociales, en cambio, estimulan las actitudes
positivas de socialización. (Fileni, 1988, Estallo, 1994), en los que se ha
encontrado que los usuarios de los videojuegos tienen una mayor vida social,
prefieren jugar en grupo o parejas, ven mas a sus amigos, y tienen mayor
iniciación social.
Por
otra parte, la inteligencia no parece sufrir ningún tipo de deterioro, en
cambio los videojuegos desarrollan la inteligencia especialmente las
espaciales, y refuerzan aquellas habilidades que se requieren en el campo de
las nuevas tecnologías. (L. y Frensch, 1990, Mandinacht, 1987; White, 1984.)
Al
jugar con videojuegos, el o los sujetos, buscan ante todo disfrutar del juego,
es decir que se juega principalmente para obtener placer, ya que el individuo
satisface motivaciones internas como lograr un estado de ánimo, alcanzar
determinados objetivos y/o adquirir un grado de maestría o habilidad, además de
ejercitarse cognitiva o intelectualmente.
4.4.
¿Qué aspectos negativos tienen los videojuegos?
Si
bien es cierto que se han descubierto las bondades de los videojuegos, es importante
señalar algunos de los perjuicios que presentan los contenidos de los
videojuegos, esto con el único propósito de prevenir y educar a niños y
adolescentes en valores y principios, ya que hasta el momento las
investigaciones realizadas no han contestado preguntas en cuanto a la
influencia directa que tienen los videojuegos con dosis de violencia o sexismo
sobre los jugadores, o sea como elementos que por su utilización desencadenan
de dichas actitudes.
Por
lo antes mencionado, se aconseja a los padres que, al adquirir material lúdico
virtual, los mismos no contengan altas dosis de violencia y agresividad, ya que
como sabemos las conductas tienden a ser imitadas por niños y adolescentes.
Por
otra parte conviene evitar material de contenido sexista, es decir, donde
existan estereotipos en las figuras masculinas y femeninas que van en
perjuicios de las mujeres, puesto que en los juegos las mujeres aparecen en
menor proporción y cuando lo hacen, tienden a ser representadas en conductas
pasivas, dominadas y secundarias, en tanto que los varones, se representan en
actitudes activas y dominantes.
Se
espera con el presente comentario, animar a los padres y educadores a
investigar mas sobre los videojuegos a fin que el mismo sea utilizado
convenientemente y de manera positiva como un medio u objeto lúdico e incluso
didáctico.
Por
todo lo expuesto anteriormente, queremos llevar a la reflexión, tanto a
educadores, padres, investigadores, etc., sobre el papel que los videojuegos
pueden cumplir, de tal manera que nuestra concepción en torno a los mismos debe
estar dentro del contexto de las nuevas tecnologías, por lo que, su
adquisición, consumo y/o utilización conllevan a afectar la vida de quienes los
usuarios.
Entre
las interrogantes que como investigadores educativos están en la obligación de
buscar respuestas a través de estudios serios y científicos se encuentran las
siguientes:
¿Bajo
que condiciones deben desarrollarse las actividades lúdicas en las que se
utilicen los videojuegos?
¿Cuáles
son los criterios de selección que deben prevalecer al momento de adquirir los
contenidos de los videojuegos, especialmente al proporcionarlos a los niños y
adolescentes?
¿Qué
habilidades y destrezas contribuyen a desarrollar los videojuegos, relacionadas
con las requeridas en el proceso enseñanza aprendizaje?
Siendo
los videojuegos, recursos catalogados dentro de las nuevas tecnologías ¿Cuáles
son sus potencialidades educativas?
Las
interrogantes anteriores responden a la inquietud que se tiene por el uso
frecuente y cotidiano de los videojuegos especialmente por los niños y
adolescentes, razón que nos mueve a la búsqueda de respuestas cuyo propósito
sea promover la utilización de los videojuegos vistos éstos como una actividad
positiva y enriquecedora para el usuario.
5.
CONCLUSIONES:
Somos
partidarios de que los videojuegos resultan un material altamente motivador,
aportan múltiples posibilidades educativas, ayudan a construir los
conocimientos, ejercitan de forma directa la elaboración de estrategias
cognitivas, aumentan la capacidad de diálogo y argumentación, favorecen a
estructuración de los procesos cognitivos debido a la necesidad de memorización
de procesos, acciones y reglas y además son programas muy flexibles siendo que
se pueden utilizarlos en una disciplina, un taller, etc., a fácilmente
asequibles constituyendo por tanto un material informático de gran valor
pedagógico.
REFERENCIAS
BIBLIOGRÁFICAS:
GARAlGORDOBIL M. 1995.
"Juego y Desarrollo". Seco Olea: Madrid.
MALDONADO A. "Nuevos fenómenos
Lúdicos en la Adolescencia". VI Congreso Nacional de Ludotecas. Febrero
1999. Dossier, pp: 98-98. AIJU: Valencia
Calvo, A. "Que se sabe de los
Videojuegos. Juguetes y Juegos"; Dossier pp: 89-93. Marzo,
1998. AIJU: Valencia.
Calvo, A. "Ocio en los
noventa. Estudio sobre la incidencia de los videojuegos en los jóvenes de
Mallorca". Tesis Doctoral UIB, 1997.
Echeverría, F. "Videojuegos y
Educación". VI Congreso Nacional de Ludotecas. Febrero 1999. Dossier pp:
99-127. AIJU: Valencia.
Estallo, Juan A. 1997. "Psicopatología
y Videojuegos". Instituto Psiquiatrico.Departamento de Psicología.
Documento obtenido en internet
ESTALLO; Juan A.1995. "Los
Videojuegos: Juicios y Prejuicios".
Barcelona: Planeta, 1995.
GROS, Begoña Salvat. AGUAYOS,
José Rausa. ALMAZÁN, Luisa Álvarez. "Creación de materiales para
la innovación educativa con nuevas tecnologías: La utilización de los juegos de
ordenador en la escuela"; Málaga: Imagraf, 1998.
SEVILLANO, Mª Luisa. "Nuevas
tecnologías, medios de comunicación y educación – Formación inicial y
permanente del profesorado"; Madrid: Editorial CC, 1998.
CROOK, Charles. Traducción de Pablo
Manzano. "Ordenadores y aprendizaje colaborativo"; Madrid:
Ediciones Morata, S. L., 1998.
Direcciones electrónicas:
http://ctv.es/USERS/avicente/Juegos_paz/index.htmlhttp://htm
http://www,xtec.es/~abernat/adjo3.htm
http://www,xtec.es/~abernat/adjo2.htm
http://www.mipediatra.com.mx/videojue.htm
http://www.hachete.iberonline.es/quo/97nov/c_01p08.htm
http://www.serpiente.dgsca.unam.mx/2001/1996/nov96/08.gif
http://www.geocities.com/HotSpring/6416/revision.htm
http://www.geocities.com/HostSpring/6416/golferichs.htm
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ALGUNAS
REFLEXIONES SOBRE LOS VIDEOJUEGOS DATOS DEL AUTOR/ES: Ana Lilian Licona Vega y Denize
Piccolotto Carvalho Levy (Universitat de Les Illes Balears. Carrer Joan
Pons i Marquès, nº 5 5º Izquierda – Es Forti 07011 - Palma de Mallorca – ES). RESUMEN: Por la actual fase en que se encuentra la educación,
pensamos que es importante analizar las potencialidades de los videojuegos
como un recurso didáctico alternativo, eficaz, inteligente y flexible,
disponible dentro de las nuevas tecnologías de la comunicación, razón por la
cual consideramos oportuno discutir sobre los pros y contras de este recurso
tecnológico. DESCRIPTORES: Nuevas Tecnologías; Videojuegos; Juegos;
Educación |