Sistemas de comunicación
avanzada con superordenadores
Hacia nuevos estilos de pensamiento
José Luis Taboada
Algunos sistemas de comunicación avanzada con superordenador, centrados en la simulación de espacios multisensoriales significativos, introducen nuevos estilos de pensamiento y, sobre todo, plantean nuevas posibilidades cognoscitivas de gran interés.
El avance tecnológico ha permitido en los últimos
años el desarrollo de superordenadores con capacidad para realizar cálculos y
tareas que hasta ahora, por su volumen y complejidad, habían sido imposibles
para el ser humano. Actualmente, se consideran superordenadores potentes a
aquellos que alcanzan velocidades del orden del gigaflop
(mil millones de operaciones de coma flotante por segundo).
La empresa norteamericana Cray Research
trabaja ya en máquinas como la CRAY 3 con una velocidad de 16 gigaflops. Por su parte, las empresas japonesas Fujitsu, NEC e Hitachi construyen
máquinas equivalentes en cuanto a velocidad, aunque con concepciones de arquitectura
diferentes. Como el resto de los productos derivados de las nuevas tecnologías,
los superordenadores presentan una fuerte tendencia de crecimiento y
abaratamiento, lo que conduce a pensar que su uso podría extenderse en los
próximos años, rebasando con mucho el estrecho campo de aplicación actual.
Esta amplia introducción de los superordenadores
dentro de la sociedad podría añadir nuevos elementos dentro del proceso de
cambio social y cultural al que estamos asistiendo, ya que permite y exige a la
vez métodos y sistemas profundamente innovadores. Hasta ahora, gran parte del
desarrollo informático se ha dirigido a sustituir por la máquina las tareas
que normalmente desarrollaba el hombre. En este sentido, casi todo lo diseñado
ha ido orientado hacia la réplica exacta y veloz del trabajador humano. De este
modo, se han llegado a mecanizar gran parte de las tareas de gestión, administración,
cálculo, etc... Con ello se han introducido nuevos
estilos de trabajo, nuevos métodos de organización, nuevas formas de gestión
que están transformando poderosamente nuestras
sociedades por su incidencia directa sobre el mundo del trabajo, pero sin
entrar aún a modificar los axiomas o paradigmas básicos en los que se asienta
la cultura industrial y la concepción de la realidad propia del hombre occidental
actual. Axiomas y paradigmas básicos que ya han sido puestos en situación de
crisis por la nueva ciencia de la que se nutre la actual revolución
tecnológica.
Sin embargo, los superordenadores ya están
introduciendo cambios que afectan de modo práctico y directo a algunas de las
bases conceptuales sobre las que se fundamentan estilos de pensamiento y
actitudes cognitivas propias de la cultura occidental industrial. Estos cambios
de actitud cognitiva van a facilitar la aceptación y asimilación de algunas de
las concepciones de la realidad que subyacen en la ciencia actual y que
habrían de pertenecer, más propiamente, a una sociedad tecnológica que al
tránsito hacia ésta desde una sociedad industrial.
Todavía es pronto para poder dibujar el mapa de transformaciones culturales que serán catalizadas por el uso de estos ingenios, pero ya se puede contemplar hacia dónde apuntan sus aún potenciales influencias. Los términos holismo, globalidad... en contraposición a los de análisis, especialización, etc... propios de una actitud intelectual sólidamente asentada en la cultura de las sociedades industriales, indican el norte hacia donde apuntan las influencias de estas nuevas máquinas. Si, como parece ser, la herramienta condiciona el trabajo o la acción y éstos modelan las actitudes básicas del ser humano, resultará que estas nuevas herramientas serán portadoras de un componente de cambio profundo.
EN LA INVESTIGACIÓN CIENTIFICA
Gran parte de las tareas actualmente asumidas por
los superordenadores siguen siendo tradicionales, en el sentido de que
sustituyen al hombre y otras máquinas en lo que ya se venía haciendo. Ésta es
su faceta conservadora, sustituir con ventaja en economía y tiempo lo que ya
se hacía por otros medios. De esta forma se utilizan
en la industria actual en campos muy diversos, que van desde el análisis
computacional hasta el diseño asistido por ordenador, que tan fuertemente ha
arraigado en la industria del automóvil, o de la aviación, donde han llegado a
desplazar con gran ventaja a los clásicos túneles de viento. La prospección
petrolífera, la meteorología, las sociedades de carteras de inversión, etc... son campos de uso, de este uso conservador que
comentamos, de estas máquinas. Este amplio espectro de utilizaciones, que pudiéramos
llamar convencionales, no implican cambios en la actitud intelectual o
conceptual diferentes de los que se exigen y producen con el empleo de otros
medios informáticos más sencillos y extendidos.
En el terreno de la investigación científica estas
máquinas presentan un aspecto menos conservador, ya que aquí sí que se están
introduciendo usos y métodos completamente nuevos, que serán modificadores de
actitudes profundas del pensamiento. Hablamos de usos como la experimentación
informática, el análisis por síntesis, los métodos sintéticos, etc... y a través de su capacidad de efectuar cálculos
ingentes, imposibles hasta ahora, el estudio de ámbitos nuevos del
conocimiento como los conjuntos fractales, o los estudios teóricos sobre el
caos y el orden, que ya están aportando concepciones que en muchos sentidos
podrían considerarse como revolucionarias.
Los métodos de análisis por síntesis están cambiando
los usos reduccionistas, a los que nos tenían acostumbrados
los científicos hasta ahora, para abrirse hacia concepciones y actitudes más
holistas, más propias de enfoques similares al de la teoría general de sistemas
de Bertalanffy, considerada por muchos como
innovadora, que a los propios de una concepción cartesiana del mundo. Los
métodos sintéticos conducen también a la consideración de la estructura como un
todo superior a la suma de las partes, y a la posibilidad de poder tratar
directamente con ese todo. Es decir, que en el terreno de la ciencia, estas
máquinas están introduciendo estilos de actuación y de pensamiento, que se alejan de la vía analítica de conocimiento, para
adentrarse en el terreno contrario de la globalidad; del
conocimiento del todo a través del estudio de las partes al conocimiento del
todo desde su carácter de indivisibilidad, como unidad con esencia y
significado que no puede encontrarse desde el enfoque de la división.
Pero los aspectos más revolucionarios que han de
surgir de estos ingenios están aún latentes. Encerrados en la gestación de los
laboratorios de investigación se desarrollan los aspectos que, en su día,
serán los más genuinos de estas supermáquinas. Rasgos que hacen de ellas máquinas
de la creatividad o de la imaginación, con las que se abren nuevos campos de
investigación, de conocimiento y de aprendizaje.
Como generalmente ocurre, los aspectos de mayor
interés de estos artefactos se van a desarrollar como respuesta a una
dificultad adaptativa que presentan derivada de su mastodóntica capacidad de cálculo, lo que obstaculiza su
aceptación y restringe su mercado. Tanto los investigadores como el público en
general prefieren seguir trabajando con sistemas que ya entienden. Además, la
preparación de los problemas para su adaptación a las condiciones impuestas
actualmente por estas máquinas y la interpretación de los resultados pueden
ser, en la mayoría de las ocasiones, tareas de gran volumen y complejidad que
sólo están al alcance de algunos centros de investigación o de contadas
instituciones sociales. La respuesta a estas dificultades está en el desarrollo
de interfaces avanzadas entre ordenador y usuario, y por lo que se lleva andado
por este camino parece ser que se están delineando, no ya sistemas informáticos
muy sofisticados, sino sistemas de conocimiento en el que el binomio hombre máquina
puede alcanzar cotas de rendimiento hasta ahora inconcebibles.
El problema fundamental de adaptación de estos
ordenadores estriba en la enorme diferencia de velocidad de procesamiento que
se da entre el ordenador y el ser humano. Diferencia que sin duda se ha de
multiplicar por diez o por cien en muy pocos años. El trabajo sobre la
adaptación de la máquina al usuario es, pues, vital para el desarrollo de estos
ingenios, y sobre todo para obtener los beneficios de su uso. Y, en
definitiva, algo que tarde o temprano hubiera tenido que abordarse, dado el
rápido y sostenido desarrollo que desde un principio han presentado estos
artefactos, cuyo límite de crecimiento aún está por determinar.
ENTORNOS ARTIFICIALES
Hace bastantes años que me planteé el problema de
la interacción del ser humano con procesadores de datos sumamente veloces. El
aprovechamiento de la velocidad de las máquinas requeriría, por parte del
usuario, de comprensiones y decisiones rápidas sobre una gran masa de
información imposible de asimilar intelectualmente en poco tiempo. Esto lleva,
necesariamente, a buscar otros modos de procesamiento de la información por
parte del ser humano, que pudieran ser más rápidos y con ello mejor adaptados
a estas máquinas. Es conocido el hecho de que el cerebro humano presenta al
menos dos modos diferentes de tratar la información, uno de manera secuencial
y otro de manera global. El hemisferio cerebral izquierdo soporta las tareas de
procesamiento lineal basadas en los lenguajes. La razón, el intelecto, etc..., pertenecen a este ámbito. El hemisferio cerebral
derecho procesa de forma global, podríamos decir que de forma analógica. Se
basa en la imagen y en las formas. El hemisferio derecho resulta ser mucho más
rápido que el izquierdo, no porque posea un mayor número de neuronas o mayor
densidad de conexiones, ya que ambos hemisferios son de igual complejidad,
siempre dará un fuerte saldo de velocidad a favor de los ingenios analógicos y
un importante saldo de precisión a favor de los sistemas lógicos.
Es indiscutible que para enfrentarnos a situaciones
complejas y urgentes es más efectivo utilizar nuestros dispositivos analógicos
que los secuenciales, y de hecho, normalmente, así lo hacemos. Nuestra
capacidad de conocimiento global es mucho más alta y rápida que la capacidad
cognitiva centrada en los lenguajes, aunque esta última se presta mucho mejor
al análisis y los métodos de cuantificación. La colaboración ágil, o incluso
urgente si la ocasión lo requiriese, de un ser humano con procesadores
gigantes y ultrarrápidos no puede llevarse a cabo de otro modo que el de
enfrentar su poderoso procesador digital, lógico, y en definitiva secuencial,
a nuestro no menos poderoso procesador analógico, global. Es seguro que
planteado el problema en estos términos podríamos sacar un interesante partido
a estos ingenios.
Para ello es necesario contar con un campo de
interacción entre la máquina y el usuario donde aquélla pueda volcar su copiosa
información secuencial y ésta sea transformada en información global de
acceso inmediato a nuestro ámbito analógico a través de los sentidos. Es decir,
se trata de modelizar la información en una
configuración espacial significativa, perceptible por los sentidos y
manipulable. Percibiendo y actuando sobre este entorno artificial se puede
establecer un diálogo con la máquina, en el que podríamos mantenernos a tenor
de sus capacidades.
Estos entornos, que reciben el nombre de interfaces
avanzadas, pueden aportar un campo completamente nuevo de posibilidades insospechadas
en el tratamiento de la información. Para algunos expertos las interfaces
avanzadas pueden constituir el último peldaño del diseño de ordenadores, pues
permiten una comunicación totalmente natural y fluida a la vez que efectiva. El
hecho es que este peldaño ya ha comenzado a construirse. Ya es una realidad la
creación de entornos artificiales de representación multisensorial
(vista, oído y tacto), en los que la máquina puede admitir información emitida
por el usuario a nivel verbal, gestual y táctil.
Un entorno artificial de este tipo consta de diferentes
sistemas. La parte primordial, desde luego, reside en el programa que es capaz
de transformar en imágenes visuales, auditivas y táctiles, un modelo complejo
descrito en un lenguaje lógico matemático, de tal suerte que la representación
resulte ser perfectamente isomórfica con el modelo.
Después se encuentran los diferentes sistemas que producen el ámbito sensorial.
Para la realización de imágenes se han desarrollado monitores en forma de visor
que se ajustan a la cabeza del operador como una gafa cerrada, similar a unas
gafas de bucear. Pueden representar espacios tridimensionales, porque
incluyen efectos de paralaje, diferente información a cada ojo, etc...
Un sensor situado en el
mismo visor permite el registro de los movimientos de la cabeza por parte del
ordenador, el cual responde representando el espacio correspondiente, lo mismo
si avanzamos o retrocedemos. Los movimientos de los ojos, es decir, el lugar
del espacio al que se dirige la mirada, también puede ser registrado siguiendo
el movimiento de un pequeño rayo de luz reflejado en la pupila, con lo cual el
ordenador también puede tener acceso a esta información y reaccionar en
consecuencia. La información auditiva no presenta ningún problema especial,
pues la reproducción estereofónica de sonido por medio de auriculares o pantallas
es algo cotidiano. Algo parecido ocurre con la
transmisión verbal de datos al ordenador por medio de un micrófono.
Ya es conocido el hecho de que un ordenador puede
reconocer los sonidos de cualquier lengua y admitir esto como una entrada de datos
más. Las mayores dificultades se han encontrado en la creación de sistemas que
transmitan el movimiento del cuerpo y de las manos a la máquina, y sensación de
tacto y esfuerzo de la máquina al usuario. Los primeros dispositivos que se han
desarrollado en este sentido actúan como emisores de información sobre la posición
y movimiento de las manos del operador y tienen forma de guantes, los “Data Globe” de VPL Research Inc. traducen los movimientos de
las manos en señales eléctricas a través de sensores
de posición, sensores de flexión de lo dedos y sensores de abducción; además
poseen un elemental sistema de retroalimentación táctil formado por unas
pequeñas superficies situadas sobre las yemas de los dedos, en las zonas de
mayor percepción. De este modo se puede actuar sobre los elementos de los
modelos desplazándolos, reconociéndolos al tacto, sustituyéndolos por otros, etc...
Se están investigando sistemas de retroalimentación
que incluyan sensación de tacto más fiel y sobre todo sensación de fuerza o
esfuerzo. También se trabaja en un sistema que extiende la posibilidad del
“Data Globe” a todo el cuerpo: el “Data Suit”, con lo que la interacción puede llegar a ser aún
más completa. Es de destacar que la información emitida por la máquina al
usuario, al poder ser recibida por diferentes modalidades sensoriales y
permitir, además, interacción con el espacio representacional,
se acerca más a una situación vivencial compleja que a una simple lectura de
datos.
CREACIÓN DE ESPACIOS VIVENCIALES
Imaginemos que trabajamos sobre un modelo conocido,
por ejemplo sobre la molécula de benceno en forma de anillo hexagonal. Podríamos
tener ante nosotros un modelo tan grande como una habitación; podríamos explorarlo en todas sus direcciones, a la vista,
al tacto; podríamos oírlo (la nube de electrones de un enlace covalente podría
sonar en frecuencias isomórficas a las de sus ondas
asociadas), y sobre todo, podríamos interaccionar con él. Supongamos, puestos a
ello, que en una esquina del espacio representacional
tenemos una colección de radicales orgánicos: amino, carboxi,
oxhidrilo, etc... Supongamos que escogemos alguno de
ellos con las manos y nos lo llevamos sobre la molécula de benceno, arrancamos un protón de uno de sus vértices y dejamos
insertar el radical. Los enlaces y la configuración de la molécula variarán,
como de hecho ya sabemos que ocurre, pero lo estaremos viendo y tocando, y con
ello comprendiendo desde una dimensión nueva.
Cada movimiento con el modelo es un problema
complejo que le planteamos a nuestro superordenador, cada nueva configuración
es una respuesta compleja sencillamente representada. Cada duda puede ser
expresada verbalmente y contestada verbalmente o a través de la configuración.
Después de algunas horas de trabajo con el modelo, es seguro que sabremos algo
más que no sabíamos antes sobre la conocida molécula de benceno, y sobre todo,
habremos introducido profundamente el modelo en nuestra experiencia. Tendremos
algo más que información, tendremos vivencias de la química del benceno. Las
posibilidades de creatividad que se derivan de ello son difícilmente imaginables,
pues todos nuestros niveles cognitivos, percepción, razón, imaginación, intuición...
estarán actuando de forma sinérgica. Además, habremos propuesto una gran cantidad
de problemas y recibido un cúmulo de soluciones que de otro modo hubieran
llevado meses de trabajo en equipo, y cuyas soluciones hubieran aparecido
dispersadas en montones de datos, informes, etc... que
requerirían meses de análisis y posteriores síntesis antes de que pudiéramos
establecer con ellas modelos completos, intuitivos y directos, que son los que
en definitiva completan todo proceso de conocimiento.
Con una interfaz bien diseñada se ejecutan de un
golpe análisis y síntesis, la imaginación y la intuición discurren junto con la
razón. Además, la información secuencial pormenorizada se encuentra en la
máquina o ha podido transferirse a soportes de memoria, por lo que puede ser
estudiada de forma detenida. La comprensión de los datos, la obtención de
consecuencias o la creación de modelos teoréticos se realizará con mucho menos
esfuerzo y de forma más rápida después de haber experimentado, directamente,
con el problema a través de la interfaz, ya que tendremos una gran cantidad de
información intuitiva y vivencial directamente relacionada con todos los
aspectos del problema.
El ejemplo sobre la molécula de benceno es un
inocente ejemplo. Pero el lector puede imaginar por su cuenta lo que se podría
hacer con buenos modelos económicos, sociales o de mercado. Con la
representación de realidades matemáticas abstractas, o realidades inaccesibles
a los sentidos, como un espacio cuántico, un agujero negro, aspectos de la
teoría de cuerdas, o la evolución del universo en los primeros instantes del Big Bang... En el ámbito
científico la creatividad se disparará, sin duda alguna, y la productividad de
los teóricos aún mucho más, pues sobre ella inciden dos aspectos: la sinergia
de las diferentes modalidades de conocimiento actuando en conjunto, y el rápido
método de plantear problemas y obtener soluciones, que en muchos casos podría
ser sobre la marcha.
Las interfaces avanzadas pueden llegar a constituir
uno de los logros más innovadores de los que se han producido en el tratamiento
de la información desde el inicio de la era informática. Con el desarrollo de
las interfaces avanzadas no sólo se abre una nueva perspectiva en las
relaciones hombre‑máquina, que ya de por sí resulta revolucionaria, sino
que permitirá en un futuro muy próximo la creación de espacios vivenciales, que hasta ahora sólo existían en la
abstracción. Si entendemos la diferencia que se da entre información y
conocimiento como la diferencia que se produce entre la erudición superficial y
la asimilación protunda, veremos
que ésta sólo se produce cuando intervienen otras modalidades de conocimiento
que se dan en la vivencia directa, de ahí el valor que se le da a la
experiencia como elemento básico de un real conocer.
En la asimilación de la información que transforma
ésta en conocimiento, el dato se ha transformado a través de los procesos
internos de imaginación, intuición y sentimiento, en vivencia interna, y con
ello, en realidad completa. Si entendemos esta diferencia, veremos que las interfaces
avanzadas que estamos comentando pueden convertirse en artefactos de la imaginación,
de la creatividad, de la vivencia de lo abstracto llevado a la concreción a
través del modelo. Con todo ello se aproximan a ser,
como indicábamos en párrafos anteriores, más sistemas de conocimiento que de
tratamiento de la información.
Además, se abren desde esta perspectiva otras
posibilidades, a mi juicio aún más interesantes que las comentadas,
relacionadas con el aprendizaje. Haré una mención rápida a estas posibilidades
para no agotar el espacio propio de un artículo, ya que no podría quedar en el
tintero uno de los aspectos más prometedores que aguardan dormidos en la
potencialidad de estos sistemas y que darían respuesta a uno de los problemas
más graves que tiene la cultura actual.
HACIA UNA SOCIEDAD DEL
CONOCIMIENTO
Al decir uno de los problemas más graves de la cultura
actual me estoy refiriendo al conocimiento especializado, a la parcelación del
saber, que se produce, sin duda, por la gran cantidad de información
acumulada en los últimos años en cada una de las ramas del conocimiento.
Resulta de todo punto imposible que ningún ser humano, ni aun con unas
capacidades que sobrepasasen toda genialidad, pueda poseer una visión
aceptablemente completa de todos los ámbitos del saber actual. El hombre de conocimiento
universal, el ideal humanista de todos los tiempos, que se hizo tan patente en
el renacimiento, y de nuevo fue intentado por los enciclopedistas franceses, es
actualmente imposible de todo punto desde los métodos de adquisición de
conocimiento actuales. Con ello la posibilidad de una visión del mundo coherente,
unificada, de la que pudiera surgir un adecuado orden de valores, un modo de
ser ideal adaptado a la realidad actual, está cerrada, lo que conduce a la
ausencia de sentido profundo de la sociedad, del hombre y del mismo mundo.
¿Cuánto puede aguantar el ser humano, la sociedad, una situación de este tipo
sin deteriorarse hasta lo irreversible? Es una pregunta de difícil respuesta,
pero lo que sí podemos asegurar es que esta situación ya la estamos
aguantando, y que el deterioro moral, la ausencia de sentido, es ya una
realidad cotidiana que pende sobre nuestra cultura como una espada de Damocles.
No voy a decir que los superordenadores y las interfaces avanzadas vayan a
resolver este problema, que quizás hunda sus raíces en el estudio de la conciencia
y de las posibilidades que subyacen en ella. Pero sí voy a apuntar hacia las
posibilidades que estos sistemas nos brindan de cara a los aprendizajes, a la
experiencia directa, con realidades complejas.
En el ser humano no sólo se dan las posibilidades
de conocimiento intelectual, el hombre puede aprender con todo el cuerpo,
incluso yo diría que se aprende realmente desde la experiencia corporal
completa y luego el intelecto traduce o interpreta lo ya conocido. Además, y lo
más importante desde la orientación que nos ocupa, a nivel de
experiencia global somos capaces de aprender rápidamente de situaciones
complejas. Quizá no seamos capaces de razonar y verbalizar de inmediato lo que
hemos aprendido a través de la implicación total de nuestros sentidos, de la
totalidad de nosotros mismos, en una vivencia concreta, pero es mucho más de
lo que en principio nos podemos imaginar.
En este sentido los sistemas de superordenador e
interfaz avanzada que estamos comentando pueden permitir, quizás en un futuro
aún no muy cercano, la exploración, el aprendizaje directo, multisensorial, interactivo y prácticamente vivencial de
conocimientos muy dispares y enormemente complejos, que hoy día a través de los
métodos de adquisición de conocimiento habituales son totalmente imposibles de
alcanzar. Cualquier ser humano puede sacar una experiencia válida de la
vivencia interactiva con un modelo bien desarrollado por abstracta y compleja
que sea su referencia. Si este ser humano está debidamente preparado, su experiencia
puede ser profunda, aunque pertenezca a una especialidad lejana a su formación
académica. Estos sistemas pueden facilitar una integración del conocimiento
hoy disperso. La combinación de estos sistemas con el estudio de la
conciencia, de sus niveles, etc., puede suponer el inicio del camino que
conduce a una integración del conocimiento, sin el cual toda cultura es poco
más que un espejo roto en mil pedazos apuntando hacia la disolución.
Hay una diferencia sustancial entre información y
conocimiento. Hoy podemos hablar de una sociedad de la información o
informatizada. Quizá mañana se pueda oír con propiedad el término sociedad del
conocimiento. Si esto resulta posible, se iniciará una nueva era para el ser
humano. Es mucho lo que podemos obtener de una sociedad informatizada, donde se intenta que todo evento o toda realidad relevante sea
traducible al dato y accesible con ello al proceso. El control y el dominio del
medio pasan por este cauce, pero ¿quién controlará al controlador? Sin duda
que esta pregunta inquietará a más de uno si se tiene en cuenta que el hombre
actual se mueve más por egoísmos, tanto personales como grupales, cuando no
desde el impulso de instintos que no controla, o desde procesos inconscientes,
que desde la razón y el sentido de solidaridad con los demás hombres y la
naturaleza. La respuesta a ¿quién controla al controlador? Es difícil,
seguramente casi imposible, pero no hay duda de que se
encuentra, como todas las respuestas que inquietan al hombre, en territorios
por donde campa el conocimiento. Las nuevas máquinas de la creatividad, de la
imaginación, podrían apuntar hacia estos territorios.