Revista Fuentes: Facultad de Ciencias de la Educación.
http://www.cica.es/aliens/revfuentes/campo_02.htm
JOSÉ VALENTÍN ÁLVAREZ ÁLVAREZ
CARACAS - VENEZUELA
Resumen
Internet
se nos ha presentado como el gran paradigma de los nuevos tiempos, su
abrumadora y acelerada penetración en nuestras vidas ha decantado en lo que se
conoce como la Sociedad de la
Información y del Conocimiento. Los espacios educativos no han escapado a ello
y han venido aplicando esta nueva tecnología de manera poco planificada y de
una forma tal que muchos la ven como poco efectiva y eficiente en la academia.
No obstante, como nueva tecnología trata de ganar terreno al impulsar prácticas
y procesos que le ayuden a levantarse de un inicio poco lúcido. E-Learning, el
concepto adoptado por el proceso enseñanza – aprendizaje para el uso de
Internet en la educación, trata de formalizarse a través de métodos y
herramientas de calidad. Los estándares e-Learning están llamados a ser uno de
los pilares fundamentales que ayudarán a gestionar con eficiencia uno de los
activos más preciados de la denominada nueva economía: el conocimiento.
Abstract
Internet had been presented as a big paradigm of the
new times; its overwhelming and speedy penetration in our lives had to raise
the named Information and Knowledge Society. The educational spaces have not
escape to those and had applied this new technology in a manner without
planning and in a way that many people see it like few effective and efficiency
in the academy. However, like a new technology treats to win spaces to impulse
practices and process that help to arise from the beginnings few clears.
E-Learning the concept adopted by the teaching – learning process for the use
of Internet in the education, treats to family through the quality methods and
tools. The e-Learning standards are called to be one of the fundamental pillars
that help to manage with efficiency one of most priced assets of the called new
economy: the Knowledge.
1. Introducción
Una de
las estrategias fundamentales, y mejores aliadas de las nuevas tecnologías, o
informática como tradicionalmente la conocemos, han sido los estándares. La
interoperabilidad de hardware y software de la cual se nutren fabricantes y
mercados se base en extensas negociaciones y acuerdos relativos al perfecto
funcionamiento y acoplamiento de diferentes componentes y conceptos
desarrollados con estas tecnologías. En el argot popular es lo que conocemos
como Plug-and-Play.
El logro
y producción de estándares se logra en tecnologías aceptadas y compartidas por
todos, es decir, tecnologías maduras. El e-Learning o Teleformación como
concepto relativamente nuevo hasta ahora, descansa en estándares tradicionales
del área de informática. No tiene estándares propios, los primeros esfuerzos se
adelantan: fabricantes, gobiernos, usuarios y comunidades específicas tratan de
llegar a acuerdos para definir las normas y especificaciones que han de servir
como eje rector el acoplamiento y funcionamiento de diferentes componentes y
agentes que engloban al e-Learning. Los procesos están en marcha, diferentes
casas productoras de software e-Learning tratan de imponer sus puntos de
vistas, organizaciones con fuerte tradición en la definición de estándares
tratan de asesorar o arbitrar acuerdos a los fines de lograr acuerdos en un
área de tanta importancia para la humanidad como lo es la gestión del
conocimiento humano.
Varias
iniciativas se adelantan para definir estándares en el campo de e-Learning;
IMS, AICC, SCORM, entre otras
organizaciones apuestan por imponer sus especificaciones para la cabal
administración y gestión de la enseñanza y el conocimiento en la red. El adagio
que reza “en e-Learning si el contenido es el Rey, la plataforma es Dios”,
no ilustra otra cosa que la imperiosa necesidad de poder integrar y lograr la
interoperatividad entre contenidos de cursos y plataformas, ya que día a día,
la experimentación decae y da paso a la consolidación de una tecnología que está
en franca ebullición y que sin lugar a duda dará mucho de que hablar en los
próximos años.
A título
de ilustrar el estado de los estándares en la tecnología e-Learning, y a modo
de servir de referencia para adquirir, desarrollar o alquilar plataformas y/o
contenidos de cursos, nos alienta aportar una visión fundamental y diáfana para
evitar correr riesgos mayores a la hora de embarcar a las instituciones en
callejones oscuros de resultado y eficiencia.
2.
Antecedentes de e-Learning
En un
mundo cada vez más complejo e interconectado por las grandes redes de
ordenadores, emergen conceptos que impulsan a los hombres a buscar nuevos
esquemas y formas de distribuir, administrar y gestionar el conocimiento y el
aprendizaje humano. Nuevos conceptos aparecen cada día forzando a la definición
de otros haciendo de la hiperinformación un volcán de conocimiento en
erupción difícil de parar. Internet como gran impulsora, adelantó conceptos que
decantan en nuevas maneras de organizarnos. Entre los conceptos impulsores de
la distribución y gestión del conocimiento y el aprendizaje humano están:
§ §
La Globalización de los negocios y la educación.
Avances tecnológicos, barreras comerciales y gubernamentales cada vez más
flexibles y estrategias de crecimiento económico impulsan a las grandes
empresas a acceder a nuevos mercados. Todo ello resulta en negocios más
complejos y culturalmente retadores.
§ §
Crecimiento acelerado de Internet. El
emergente y penetrante uso de Internet en áreas que traspasa los muros de
instituciones científicas ha “democratizado” al conocimiento, colocándolo
prácticamente al alcance de todos.
§
§
Amplia y creciente brecha entre la oferta y la demanda de
conocimiento. Por un lado los agentes productivos reclaman
mayores y nuevos conocimientos, pensamiento crítico y análisis de nuevos
contextos, y por el otro las universidades tratan de salir de la histórica
burocracia que las agobia. Estos conceptos motivan la creación de soluciones
pragmáticas para abordar el tema de formación y educación del talento humano.
Las Universidades Corporativas son una clara evidencia de ello.
§
§
Cambios tecnológicos acelerados. La
tecnología ha y está cambiado la manera en la cual vivimos, trabajamos y
aprendemos. Las barreras tecnológicas caen dramáticamente ante nuestros ojos,
ya no son un privilegio de pocos, cada día más nuevos usuarios se incorporan a
las nuevas realidades tecnológicas.
§
§
Aprendizaje constante y no puntual. El
aprendizaje y la educación se
convierten en procesos continuos más que en hechos puntuales. Mantener la
competitividad resulta en un reto de grandes proporciones, que demanda nuevas
formas de abordar la enseñanza y el aprendizaje. Ya no basta con obtener una
titulación con garantía de un empleo para toda la vida.
§ §
Competitividad. Competir en
mercados internacionales requiere habilidades y destrezas que ayuden a las
empresas a ofrecer servicios y productos a mejor calidad al mejor precio
posible.
§
§
Acceso a la información triple-A. Esto
se traduce en Anywhere (cualquier lugar), Anytime (cualquier
hora) y Anyone (cualquier persona), y tripe-A (3A) por calidad de la
información y el contenido a ser distribuido.
§
§
El capital humano como nuevo paradigma de inversión.
El capital humano es el combustible de la nueva economía. Para ilustrar este
concepto citamos dos ideas fundamentales: “Llévese veinte de nuestros
mejores hombres, y puedo decirles que Microsoft se convertiría en una empresa
sin importancia.” Bill Gates.
§
§
Demografía. Cada día surgen presiones
por el “Ciudadano Global”. Sin prejuicio de su nacionalidad, los talentos
humanos que más contribuyan con la competitividad empresarial serán demandados
por las grandes corporaciones.
Quizás
la lista esté incompleta, sin embargo
consideramos que todos ellos apuntan hacia una nueva forma de
distribución del conocimiento y el saber humano. La enseñanza y el aprendizaje
humano están siendo fuertemente impactados por la tecnología de Internet y sus
fuerzas impulsoras. Es un círculo vicioso, nuevos procesos e ideas, están
detrás de la velocidad de los cambios tecnológicos.
3. El concepto de
e-Learning
La
aproximación de Internet al mundo de los negocios ha dejado sus secuelas en el
mundo del conocimiento. Si Internet se nutrió de la academia, era lógico pensar
que volvería por sus inicios. Los procesos de enseñanza – aprendizaje no
escaparían a sus redes. Resulta extremadamente obvio, y el muy viejo adagio en
el mundo de la informática lo confirma, que la aparición de nuevas tecnologías
presiona por la aparición de otras nuevas tecnologías, y eso es lo que ha
pasado con e-Learning o Teleformación como se conoce en España. E-Learning está
llamada a una de esos disparadores que propiciará cambios en los procesos de
intercambio de conocimiento y muy en particular de como aprendemos los seres
humanos. Es cuestión de tiempo.
E-Learning
(Aprendizaje electrónico bajo Internet).
El
término e-Learning lo definimos como cualquier uso de la tecnología Internet en
los procesos de enseñanza – aprendizaje. Esta definición tiene implícita la
distribución del conocimiento a través de la red y con lleva a críticos a
reflexionar acerca del tema, tal cual lo hace el presidente de CISCO quien
expresa: “The next big killer application for the Internet is going to be
education.” - John Chambers, CEO, Cisco Systems
Clasificación por mercado
El
proceso de enseñanza – aprendizaje expone una primera clasificación por tipo de
mercado que cubre, Urdan (2000).
§ § Académico
El mercado educativo o
académico, se compone fundamentalmente por colegios, secundarias, universidades
y centros de postgrado. Las necesidades de este sector son muy específicas y
puntuales, claramente orientadas a la administración del conocimiento con una
perspectiva de aula y/o salón virtual.
§ § Empresarial
o comercial
Orientado básicamente a
la formación de empleados y desempleados. Proliferan desde las grandes
corporaciones, asociaciones de pequeñas y medianas empresas, portales
comerciales y academias e instituciones privadas orientadas a la formación del
público en general. También muchas universidades, a través de programas de
extensiones actúan en este tipo de sector.
Clasificación por su aplicación
Podemos
establecer claramente tres categorías de e-Learning, o de uso de la tecnología
Internet en los procesos de Enseñanza – Aprendizaje, a saber:
§ § 100%
Virtual
El
proceso de enseñanza – aprendizaje se lleva a cabo 100% a través de Internet.
Estos procesos incluyen tareas de admisión, inscripción, matriculación,
impartir clases, teletutoría, evaluación, seguimiento y control, entre otros
procesos.
§ § Híbrido
o mixto
Los
cursos online fuertemente enlazados al currículo. Muchas personas lo conocen
como semi-presencial, la enseñanza se divide en un porcentaje Online y otro
presencial. Generalmente las actividades de aclaración y discusión de temas y
procesos de evaluación se realizan de manera presencial. Algunas experiencias
sugieren un 75% virtual y un 25% presencial.
§ § De
apoyo
Solo se
utiliza Internet para apoyo a cursos presénciales tradicionales, los programas
de la asignatura, chats, foros de discusión y otras actividades de carácter
administrativo son realizadas a través de Internet.
Clasificación por proveedores
Para
entender mejor las herramientas e-Learning, y según Urdan (2000), la tecnología
e-Learning se puede dividir en tres grande segmentos de proveedores:
Tecnología, Contenido y Servicios.
§ § Tecnología
Se
refiere a proveedores que intervienen en la arena del desarrollo de
herramientas para la creación y la captura del conocimiento, y proveedores de
hardware específicos para la creación, distribución y gestión de e-Learning.
Uno de las herramientas tecnológicas más emblemáticas son las denominadas
plataformas administradores del aprendizaje LMS (Learning Management Systems),
así como el software para desarrollar cursos Online (conocidas como
herramientas de Autor).
§ § Contenido
Hay un
adagio en este segmento que ilustra la importancia del sector: “el contenido es
el rey”. Los proveedores de contenido, proporcionan activos de propiedad
intelectual o conocimiento los cuales pueden ser utilizados en una amplia
variedad de formas y formatos. Popularmente se denomina cursos o programas de
formación, también podemos incorporar las asignaturas impartidas por las
universidades. Consisten de programas de cursos, módulos de cursos basados en
textos y multimedia. Se considera que el contenido es una de las inversiones
más importante de la cadena e-Learning.
§ § Servicio
Proveedores
de servicios e-Learning, los cuales proporcionan variados servicios de
aprendizaje tales como portales, Proveedores de Servicios de Aprendizaje - Learning
Service Providers (LSP) – (popularmente conocido como alquiler de
plataforma), consultoría para desarrollo de estrategias, contenidos o
desarrollo de tecnologías de cualquier tipo.
Plataformas e-Learning
De todos
los conceptos resulta mención importante los relativos a las plataformas de
gestión del e-Learning: Learning Managenment Systems (LMS), y el
desarrollo del contenido. Podemos en este sentido establecer tres
características o usos tradicionales de las plataformas:
§ § Comprada
Después
de un cuasi-riguroso proceso de selección la organización decide
adquirir una plataforma a un proveedor de tecnología. Entre sus ventajas
destacan: plataforma usualmente utilizada por varias organizaciones, rápido
acceso a e-Learning, etc., como desventajas: costos, restringido a un
proveedor, etc. Podemos mencionar que los estándares son más bien una
desventajas que ventajas, aun cuando existen proveedores que comienzan a
garantizar certificaciones de estándares e-Learning.
§ § Alquilada
(LSP)
Las
organizaciones utilizan plataformas de algunos proveedores, con leve
“maquillaje” o adaptación de la interfaz de usuario a las condiciones
establecidas por los clientes. Son más económicas de acceder, los costos son
basados en cursos o programas de formación y por número de estudiantes, no
requiere la procura de hardware o software especial, generalmente muchos
proveedores no cumplen estándares, pueden existir problemas técnicos que se
escapan de las manos de la organización. Así mismo la confiabilidad y desempeño
de la plataforma depende del número de “alquileres” realizados por el
proveedor, esto puede degradar importantes momentos de la instrucción.
§ § Desarrollada
en casa
Cada día
proliferan soluciones pret-a-porte o la medida. Las instituciones,
especialmente académicas, emprenden desarrollo de plataformas adaptadas a su
imagen y semejanzas. Generalmente no cumplen ningún estándar e-Learning, suelen
requerir una organización especial para ello, los costos no son bien
cuantificados, y generalmente están integradas a otros procesos administrativos
de la institución.
4. Estándares e-Learning
El
nacimiento y la definición de estándares para la creciente industria de
e-Learning, de alguna forma busca preservar o garantizar las inversiones
realizadas y para de alguna forma hacernos la vida más fácil. e-Learning busca
el denominado sueño Plug-and-Play, en donde plataformas, contenidos y
demás componentes puedan interconectarse fácilmente sin traumas ni pesadillas
que lamentar.
¿Qué es un estándar?
De
acuerdo a la organización ISO (www.iso.org), estándar se define como que
"contribuye para hacer la vida más fácil, y para incrementar la
confiabilidad y efectividad de los bienes y servicios que
utilizamos". Adicionalmente, la
ISO agrega, “acuerdos documentados que contienen especificaciones técnicas u
otros criterios, para ser utilizados constantemente como reglas, lineamientos o
definiciones de características, para asegurar que materiales, productos,
procesos y servicios son adecuados para sus propósitos”.
Por su
parte el BSI (British Standard Institute), describe a un estándar como “una
especificación publicada que establece un lenguaje común, y contiene una
especificación técnica u otro criterio, que está diseñado para ser usado
constantemente, como una regla, un lineamiento o una definición”.
Un buen
ejemplo para entender que es un estándar es el popular juego de LEGO. Con los
objetos de LEGO se pueden construir objetos que se deseen. Los elementos son de
tamaños tales que siempre encajan unos con otros. Los niños juegan con ellos
sabiendo que todos sus componentes encajarán en la buscada del objeto deseado.
Otro
ejemplo cercano resulta en la informática, comúnmente utilizamos ordenadores
con software que resultan familiares para nosotros, y sin saberlo, tienen tras
de sí un conjunto de estándares, la tabla 2, ilustra una muestra de estándares
de interfaz de usuario GUI (Graphical User Interface) utilizados a diario por
todos, a ver si puedes complementar los significados dejados en blanco.
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Tabla
Nro. 2 – Estándares GUI
Los
estándares no son leyes, son documentos que definen características
(dimensiones, colores, aspectos de seguridad, etc.) de productos, servicios o
procesos de acuerdo a criterios técnicos o tecnológicos que describen el estado
del arte.
En resumen los estándares
generalmente, son:
§ § Una
base de comparación
§ § Un
principio para juzgar cuan bueno es algo
§ § Una
medida de la calidad, cantidad o nivel
§ § Un
consenso de opiniones entre individuos, grupos u organizaciones
§ § Son
obligatorios o voluntarios
§ § Mejora
la eficiencia en el intercambio de bienes y servicios entre productores y
consumidores
§ § Alienta
a la competencia y por ende a las opciones del consumidor
§ § Establece
controles de calidad para todos
Muchas
personas confunden los términos estándares y especificación. Según www.ieee.org
las diferencias son las siguientes:
Las
especificaciones son desarrolladas por comités no acreditados. Algunos de los
más conocidos son: IETF (Internet Engineering Task Force), W3C (World Wide Web
Consortium), OMG (Object Management Group).
Por el contrario, un estándar es una especificación desarrollada y
acreditada por comités de estándares específicos. Ejemplo de este tipo de
comités incluye a: IEEE, ISO, ANSI, BSI, etc.
Estándares en la industria de la Tecnología de la
Información (informática)
La
industria de la informática, afortunadamente, se ha desarrollado basándose en
estándares. Esta condición le ha permitido alcanzar el grado de adelanto
experimentado a la fecha. Diferentes fabricantes de hardware y software se
adhieren a estándares definidos por diferentes organizaciones para lograr la
interoperabilidad de diferentes componentes y partes.
Al
aplicar los estándares proveedores ayudan y aseguran que sus productos y
servicios sean consistentes, compatibles y efectivos. Los estándares ayudan a
los fabricantes y a los usuarios a proveer características acordadas sobre
características, funcionalidad y desempeño. Así mismo, los estándares apoyan la
interoperatividad de productos desarrollados por diferentes fabricantes.
Los
estándares han sido clave en la industria de la informática y la electrónica.
Sin acuerdos sería imposible navegar por Internet, recibir correos
electrónicos, e inclusive acceder cajeros electrónicos.
Entre
los principales estándares utilizados por el sector de la informática están:
ASCII, TCP/IP, www, entre muchos otros. Algunos de ellos los podemos definir
como:
§ § ASCII
(American Standard Code for Information Interchange)
Esquema
estándar de codificación de caracteres de un byte utilizado para datos basados
en texto. ASCII utiliza combinaciones numéricas de 7 u 8 bits designadas para
permitir que se representen 128 ó 256 caracteres posibles.
§ § TCP/IP
(Transmition Control Protocol / Internet Protocol)
Conjunto
de protocolos de red utilizados en Internet que proporcionan comunicación entre
redes interconectadas formadas por equipos con distintas arquitecturas de
hardware y distintos sistemas operativos. TCP/IP incluye estándares para la
comunicación entre equipos y convenciones para conectar redes y controlar el
tráfico. Protocolo de control de transmisión / protocolo de Internet se llama
también TCP/IP
§ § WWW
(World Wide Web)
Popularmente
conocido como la Web, su uso se ha extendió alrededor del mundo gracias a un
estándar universal de comunicación y a un protocolo de comunicación como lo es
HTTP (Hiper Text Transfer Protocol).
Es
importante conocer las razones que impulsan a los principales agentes de la
industria de e-Learning definir estándares generales para contribuir con el
desarrollo del sector. Masie (2002) ha
definido el denominado, The e-Learning Consortium, que no es más que una
iniciativa que busca la colaboración de empresas, agencias gubernamentales y
proveedores de e-Learning para abordar, entre otras cosas, el futuro de esta
tecnología.
Al
existir estándares en esta tecnología, desarrolladores de cursos online y
constructores de componentes y plataformas e-Learning beneficiarían a toda la
comunidad de usuarios, ya que por un lado facilitaría la interoperatividad de
componentes y por el otro preserva las inversiones que se realicen en este
campo. La vida de los cursos online se vería incrementada a poder
intercambiarse cursos virtuales entre diferentes plataformas sin la necesidad
de realizar costosas modificaciones.
En tal sentido y de
acuerdo a Masie (2002) existen dos tipos de estándares:
§
§
Estándares de jure: adjetivo del latín y que
significa legal, por ley o legítimo (Lawful). Opuesto al “de facto”.
Certificación o acreditación por una institución constituida legítimamente,
ejemplo; IEEE, ISO o CEN.
§
§
Estándares de facto: existen de hecho, con o sin
autoridad de la ley. Se generan cuando una mayoría adopta ciertas reglas o
especificaciones para utilizar una tecnología específica, por ejemplo TCP/IP
son estándares de facto.
La idea
sugiere que los estándares de facto una vez establecidos comienzan el proceso
de legimitación para convertirse en estándares de jure o ley.
Por otra
parte y según Rehak (2003) las principales razones que impulsan la creación de
estándares en el área de e-Learning son:
§
§
Protección de la inversión ante quiebra de proveedores
§
§
Portabilidad de contenidos de cursos entre diferentes
facilidades tecnológicas de adiestramiento y/o plataformas e-Learning.
§
§
Integrar iniciativas e-Learning con sistemas de Recursos
Humanos Corporativas o Sistemas de Control o Administración de gestión
académica
§
§
Integrar plataformas e-Learning en la infraestructura
tecnológica existente
§
§
Estándares mejoran el e-Learning
A su vez Hodgins (2001)
establece que los estándares e-Learning deberían darnos:
§ § Accesibilidad
Proporcionar
acceso de contenido desde cualquier lugar a través de un navegador de Internet
sin importar la plataforma o el contenido en sí mismo.
§ § Interoperabilidad
El
contenido debería ser independiente de herramienta o plataforma, de tal manera
de poder utilizar diferentes plataformas para accesar un mismo contenido.
También se refiere a la posibilidad de usar un contenido en una plataforma
diferente.
§ § Adaptabilidad
Los
estándares se refieren al hecho de poder facilitar la adaptación o
personalización del entorno de aprendizaje.
§ § Re-usabilidad
Solo el
uso de estándares nos facilitará el diseñar contenidos que puedan ser
utilizados una y otra vez en diferentes asignaturas, cursos o programas
educativos.
§ § Durabilidad
El
contenido debería poder utilizarse sin importar cambios en la tecnología base
en el cual se elaboró. Esto sin necesidad de tener que re-codificar o
re-compilar programas de software.
§ § Productividad
Si los
proveedores de tecnología e-Learning desarrollan sus productos siguiendo
estándares comúnmente aceptados, la efectividad de e-Learning se incrementa
significativamente y el tiempo y costos serán reducidos.
Los estándares e-Learning
se pueden clasificar, según Robson (2002), en tres tipos:
§ § Estándares
acreditadas:
Generados por
organizaciones acreditadas tales como la IEEE (Institute of electrical and
electronic engineers), CEN (Comité Européen de Normalisation) e ISO
(International Standards Organization).
§ § Estándares
de la industria e-Learning:
Los
estándares de la industria, son especificaciones y prácticas que son seguidas
por casi todos los participantes en el sector. Son conocidos como estándares de
facto. Un ejemplo resulta en el consorcio de la World Wide Web (W3C).
§ § Especificaciones:
Especificaciones
que describe como la tecnología funcionará. Pueden ser producidas por empresas, investigadores o
consorcios. Las especificaciones que son adoptadas por la industria se
convierten en Estándares de Facto.
Los
estándares e-Learning proporcionan beneficios multifacéticos, esto incluye a:
academias, corporaciones, individuos, y a la industria en general. Veamos
algunos casos:
§ § La
industria e-Learning como un todo
La
interoperatividad entre diferentes componentes tecnológicos de e-Learning
elimina temores de inversión en la tecnología, al mismo tiempo incentiva la
adopción más acelerada de e-Learning, lo cual facilita en desarrollo de la
industria como un todo.
§ § Proveedores
de tecnología
Con un
sistema de estándares, los proveedores pueden ver expandidos sus mercados. Los
contenidos y las plataformas basadas en estándares son más sustentables en el
largo plazo. Los proveedores de contenido podrán fácilmente re-usar contenido
entre diferentes programas. De igual manera las herramientas estándares facilitan
el desarrollo de contenido y nuevas herramientas.
§ § Academia
Compartir
contenidos de cursos será mucho más fácil para profesores. Teniendo como
estándar un navegador de Internet los estudiantes y los profesores podrán
fácilmente intercambiar información, las curvas de aprendizaje son minimizadas.
Estándares e-Learning ayudan a preservar el capital invertido en tecnología y
desarrollo de profesores. Transferir contenidos y evaluaciones entre
instituciones será mucho más sencillo.
§ § Corporaciones
El poder
de adquirir una gran gama de contenido y que puedan funcionar correctamente en
cualquier plataforma expande las potencialidades de formación de las
empresas. La rapidez de puesta en
marcha de cursos y programas enriquece los programas de formación corporativos.
Todo esto trae consigo una mejor rentabilidad de la inversión realizada en
e-Learning.
§ § Individuos
Personas
independientes tendrán acceso a mucho más conocimiento en diferentes formatos y
lenguajes, esto conlleva a una reducción en costes de formación por parte de
empleados y desempleados.
De
acuerdo a Robson (2002), existen una gran variedad de organizaciones trabajando
en estándares de la industria del e-Learning. Cada una de ellas representa
iniciativas y vertientes quienes buscan imponer puntos de vistas individuales o
grupales. Algunas de las más populares incluyen a: ADL (Advanced Distributed
Learning initiative), AICC (Aviation Industry CBT Committee), ANSI (American
National Standards Institute), ARIADNE (Alliance of Remote Instructional and
Distribution Networks for Europe), EdNA (Education Network Australia),
E-Learning Consortium, IMS Global Learning Consortium, ISO (International
Standards Organization), PROMETEUS (PROmoting Multimedia access to Education
and Training in EUropean Society), W3C (World Wide Web Consortium), entre
otras.
Entre
las principales fases en el diseño y desarrollo de especificaciones y
estándares, y según Masie (2002), podemos mencionar las siguientes (ver gráfico
1):
§ § Fase
1 - Requerimientos
El proceso comienza con
grupos denominados consorcios y formados por gobiernos, empresas, individuos,
académicos, etc. Se recogen requerimientos e ideas y experiencias de la
comunidad de usuarios, instituciones académicas la industria y demás entes
involucrados.
§ § Fase
2 - Especificaciones
Expertos en realizar
especificaciones preparan un borrador técnico del tema en cuestión, en donde se
presentan las principales ideas de la especificación que se desea desarrollar.
§ § Fase
3 – Prueba y uso
Se desarrollan modelos de
referencias y documentos específicos para ser usados y validados por grupos
específicos de usuarios.
§ § Fase
4 - Estándar
Si la especificación
generada es válida y ampliamente aceptada después del período de prueba, puede
ser enviada a cuerpos especializados para someterlos a su aprobación como
estándar. Algunas oficinas de acreditación incluyen IEEE LTSC o el CEN/ISSS.
Una vez aprobada la especificación será reconocida como un estándar ISO
aprobado.
Gráfico
1 – Creación de estándares e-Learning. Marie (2003)
¿Estándar más populares?
Aún
cuando existen una gran cantidad de confusas iniciativas alrededor de los
estándares, la idea prevalece central en buscar objetivos de interoperatividad,
interconexión, facilidad y regulación de los procesos de enseñanza –
aprendizaje de los seres humanos. Iniciativas como la de LMS (Alemania) y ULF
(SABA) buscan un lenguaje único y universal para el tema del aprendizaje. Todos
apuntan a los mismos objetivos, claramente cada grupo quiere “imponer” su punto
de vista para el logro de su correspondiente porción de mercado. Igualmente se
detectan iniciativas regionales y de países específicos, tales son los casos de
Prometeus (Europa), ALIC (Japón) y EdNA (Australia).
A objeto
de simplificar el análisis y vista de la experiencia hasta ahora lograda
destacan tres grupos propulsores de especificaciones y estándares para el
sector e-Learning: AICC, IMS, ADL SCORM y ISO. Muchas de ellas se complementan
y se relacionan entre sí, llegando incluso a intercambiar experiencia. A objeto
de simplificar, brevemente definimos el que se levanta con mayor potencial y
aceptación en la arena de estándares e-Learning: SCORM.
SCORM (Sharable Content Object Reference Model)
Antes de
definir SCORM, introducimos el concepto de Objeto Re-usable de Aprendizaje
(ORA), de acuerdo a Cisco Systems, un ORA es un pedazo de información granular
independiente de cualquier medio con un objetivo de aprendizaje único. Un
objeto de contenido es una pequeña fracción (o unidad) de conocimiento con
sentido lógico y coherencia. Por ejemplo, piense en explicar el concepto
financiero del Valor del Dinero en el Tiempo. Este objeto de aprendizaje puede
contener varios componentes, textos, imágenes y ejemplos que son indivisibles.
Es decir, no se pueden desagregar en sub-componentes ya que el concepto
carecería de significado.
Es
modelo de referencia para el intercambio de Objetos de Contenido es el SCORM se
puede definir según http://www.adlnet.org,
como un conjunto de especificaciones técnicas interrelacionadas construidas en
base al trabajo de otras organizaciones de estándares como son AICC, IMS e IEEE
con la finalidad de crear un modelo de contenido unificado. Estas
especificaciones facilitan el re-uso de contenido de aprendizaje a través de
múltiples plataformas y productos e-Learning.
Adicionalmente
(Hodgins, 2001) estable que el Ministerio de Defensa de USA y sus agencias
asociadas iniciaron un proyecto con el objeto de que todas las ramas del
ministerio de defensa podrían utilizar, intercambiar, gestionar, auditar y
re-usar tecnologías, contenidos y datos de aprendizaje, sin importar el medio o
la fuente utilizada, así nació SCORM. Por su parte, Masie (2002) establece que
SCORM no es estándar per sé, sino más bien un modelo que sirve de
referencia y prueba para especificaciones y estándares e-Learning.
Clasificación
Según
EduWorks.com - Robson (2002) - enumera los principales estándares clasificados
en categorías:
§ § Contenido
Se
refieren a especificaciones y estándares relacionados con el contenido (cursos,
asignaturas, etc.) Las especificaciones y estándares en esta categoría,
establecen las pautas para describir, empacar, entregar, ejecutar y auditar
contenidos por los diferentes sistemas.
Entre los más representativos destacan:
§
§
SCORM, desarrollado de una colección de especificaciones.
Es un modelo no un estándar.
§
§
AICC Gráficos Inteligentes.
§
§
ASTD Calidad del contenido.
§
§
CanCore Learning Object Metadata Application Profile.
Mejores prácticas en elaboración de contenidos para ser utilizados en
educación.
§
§
IEEE Learning Object Metadata (LOM). Catalogar objetos de
contenido.
§
§
IEEE CMI (computer
managed instruction) qudescribe que información se debe comunicar a una LMS.
§
§
IMS Accessibility content The IMS
Accessibility working group is promoting accessible learning content through
recommendations, guidelines and modifications to other specifications.
§ § Estudiante
Especificaciones
y estándares orientados al estudiante. Incluye:
§
§
HR-XML especificaciones para las competencias del
estudiante.
§
§
IMS Learner Information Package learner. Facilita el
intercambio de aprendizaje entre sistemas
§
§
IMS Reusable Competency Definitions. Basado en
competencias del estudiante..
§
§
SC36 Learner Model learner. Información relativa al
estudiante.
§ § Sistemas
Estándares para la
interoperatividad de plataformas.
§
§
IMS Digital Repository Interoperability. Recomendaciones
para la interoperación de repositorios digitales.
§
§
IMS Enterprise system. Especificaciones para intercambio
de información entre sistemas de Recursos Humanos o Control de Estudios y las
plataformas e-Learning.
§
§
SC36 Identifiers system. Para identificar diferentes
estudiantes en diferentes sistemas.
§
§
SC36 Gestión y administración del conocimiento.
Especificaciones para la gestión y la distribución del conocimiento vía la
tecnología e-Learning.
§
§
IMS Interoperatividad de preguntas y evaluación.
Especifica un formato XML para almacenar preguntas Online, pruebas y otra
información para evaluación.
§ § General
Estándares
de carácter general. Incluye:
§
§
CEN/ISSS Workshop – Localiza versiones de LOMs, calidad,
condiciones de derechos de autor, accesibilidad, arquitectura de plataformas y
mucho más. Enfocado principalmente en
Europa.
§
§
IEEE Platform and Media Profiles general This IEEE and
SC36 committees are working to standardize "profiles" for learning
systems that collect feature and functionality sets for the convenience of
vendors and consumers. The IEEE group is developing a guide that defines the
general framework. The SC36 will be standardizing specific profiles.
§
§
SC36 trabajo Colaborativo y vocabulario en general.
5. Estándares e-Learning en espacios educativos
Tradicionalmente
la academia, conformada por universidades, institutos y colegios
especializados, ha aplicado la tecnología e-Learning de manera experimental y
poco formal. Pocas instituciones la han aplicado de manera rigurosa. Con la
aparición de Internet, y específicamente e-Learning, la entropía, la
experimentación y la descentralización deben dar paso a una nueva forma de
gestión, la cual deberá estar basada en las mejores prácticas, estándares y el
cumplimiento de sanas referencias de gestión que contribuyan con la ansiada
calidad educativa.
La
proliferación de contenidos, sistemas, plataformas y múltiples herramientas
dispersas y sin ninguna posibilidad de operación entre ellas atenta contra los
principios básicos de la productividad.
Los
estándares e-Learning aplicados de manera sana y efectiva dentro de las
instituciones educativas deben aproximarse hacia nuevas convergencias de
eficiencia y calidad. Como ya
mencionamos anteriormente, el uso de estándares en los espacios educativos
representa una gran oportunidad para profesores y gestores académicos. Su uso
deberá estar enmarcado en la búsqueda de:
§ § Economía
El
utilizar estándares para el desarrollo de contenido ahorraría sustanciales
recursos a los encargados de administrar la educación.
§ § Pedagogía
La
incorporación de técnicas pedagógicas online, por ejemplo juegos, simulación o role-play, contribuiría
a fortalecer y motivar la relación entre docentes y dicentes.
§ § Tecnología
Utilizar
tecnologías estándares que permitan la interoperabilidad entre contenidos
facilita la gestión del proceso enseñanza – aprendizaje.
§ § Re-usabilidad
Posibilidad
de crear una gran Base de Datos con componentes de aprendizaje, susceptibles de
ser reusados entre diferentes currículo.
§ § Contenidos
Desarrollar
contenidos que cumplen los estándares SCORM (por ejemplo), sin duda alguna
representa un paso adelante en la calidad de la educación, ya que no solo
facilita la gestión sino que estimula el intercambio de contenido entre
instituciones, a la vez que presupone un orden de carácter institucional.
§ § Productividad
La
calidad como próximo paradigma educativo. Panacea o utopía, deberá ser una guía
o referencia de las instituciones educativas. Los estándares ofrecen una fina
oportunidad de ser un importante pilar en su búsqueda.
6. Conclusiones
Los
estándares e-Learning no están totalmente sólidos y definidos en estos momentos.
La madurez de la industria presionará por estándares claros y bien definidos.
Existe una gran confusión en la proliferación de consorcios, especificaciones e
individuos quienes desean partir adelante para ganar terreno en la nueva
industria que se avizora.
No
obstante, sería de gran utilidad para las instituciones educativas, que antes
de adquirir, alquilar o emprender desarrollos de plataformas, cursos online o
adquirir herramientas para el desarrollo de componentes e-Learning es altamente
recomendable si la herramienta seleccionada cumple con al menos algunos de los
estándares más prometedores de la industria. AICC, IMS o SCORM, tal cual como
analizamos, se apuntalan como las especificaciones más robustas del sector.
Salvaguardar
las inversiones realizadas (o por hacer), garantizar la interoperatividad de
los componentes tecnológicos que se adquieran, y garantizar el acceso a la
información desde diferentes puntos de vistas es una tarea prioritaria de todos
los que actuamos en esta industria.
Las instituciones
educativas deben estar atentas a las iniciativas de estandarización de su
parque tecnológico ya que sería muy costoso quedar con contenido aislado en un
mundo cada más interconectado y que clama la colaboración institucional como
mecanismo de garantizar una educación de calidad para el talento humano del
futuro.
Educarse
y fomentar la cultura de los estándares es imperativo, la experimentación deben
dar paso a la organización y consolidación de una industria que nace y se
fortalece cada día. Propiciar la investigación en mecanismo de integración,
cooperatividad, interoperatividad e intercambio de conocimiento, a través de la
tecnología resultará en tarea de uso diario en un futuro no muy lejano.
No solo
el uso y aplicación de estándares es propicio para el desarrollo de contenidos
y materiales educacionales. Es de igual importancia, la utilización de
estándares en los llamados portales educacionales. Un portal, la puerta virtual
de acceso a la institución, debe reflejar consistencia, organización y
lineamientos coherentes que guíen a los visitantes a las distintas instancias
de información a las cuales deseen acceder. Es por ello, que una imagen
institucional sería de mayor beneficio para los visitantes del portal, que
múltiples imágenes, (facultad y departamentales) esparcidas a lo largo de la
academia.
La
tecnología per sé, no es garantía de
éxito, es una herramienta impulsora de ideas y facilitadota de procesos y
logros, muchos problemas aún permanecen y permanecerán bajo dominio de los seres
humanos, una industria que nace y carece de estándares es atractiva para
incorporar nuevas maneras y formas de trabajar de manera sistematizada y
organizada, es por ello que ante problemas complejos, la unión, la creación de
grupos de trabajo en comunidades especificas como la Iberoamérica parecerían
sanas para emprender proyectos
conjuntos que coadyuven havia una mejor forma de trabajar y en una mejor
calidad de la enseñanza, es por eso que sugiero organizarnos con estándares
e-Learning para que nuestros estudiantes puedan adelantar educación con
eficacia y calidad.
Por
último me gustaría citar una excelente frase de un gran editor norteamericano:
“Education’s
purpose is to replace an empty mind with an open mind.”
–
Malcolm S. Forbes (1919 – 1990)
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