TANTEANDO
JUEGOS PARA LA
CREATIVIDAD
* G.T. Salamanca MCEP
La presente propuesta de trabajo que tienes
en tus manos, como observarás pronto, no pretende ni es nueva en la historia
de la educación.
Antes bien, la propuesta es tan
"sabida", es tan frecuente su presencia en el discurso del educador,
que parece de perogrullo el simple hecho de presentarla por escrito. Y, sin
embargo, me he animado a escribirla y, sobre todo, a experimentarla, por mi
breve experiencia.
Por el trabajo que he realizado desde los
comienzos de mi práctica docente he podido conocer un gran número de escuelas,
tanto urbanas, como rurales. Diría más, el conocimiento del que hablo ha sido
particularmente rico, ya que es producto de mi presencia semanal en distintas
aulas con la participación del tutor/a a lo largo de cursos completos.
Y, pese a ser una propuesta que es frecuente
encontrar en libros de pedagogía, proyectos de centro (P.C.) y unidades
didácticas, pocas veces he encontrado que se realicen y menos con verdadera
apuesta por este tipo de trabajo.
ALGO SOBRE
EL JUEGO... Y LA CREATIVIDAD...
¿Qué programación no contempla el juego
como momento de aprendizaje, simbolización y apropiación del mundo y sus
relaciones?
¿Cuántas unidades didácticas contemplan en
algún momento de su desarrollo una dramatización, simulación de una situación
o expresión plástica de un proceso o contenido estudiado?
Todos los teóricos de la pedagogía citan la
necesidad del juego en el niño, también de los animales juegan en el sentido
más humano (Konrad Lorenz).
No conozco a ningún pedagogo que postule en
contra de el desarrollo de la creatividad en los niños y niñas. Y, sin embargo,
¡¡Cuántos tiempos de juego y creatividad cortamos o impedimos en aras de lo
que "hay que enseñar"!!
Que nadie se escandalice si afirmo
tajantemente que toda situación, procesos y actitudes pueden inducirse en el
niño, adolescente y adulto mediante, o so excusa del juego.
Esta afirmación no es gratuita, así como
incluso los adultos aprendemos casi todo con un enfoque global y de
experimentación, también, y con mayor razón, (según Piaget, el adulto está en
estadios más avanzados que el niño), los adolescentes y los infantes.
Pero, no pocas veces, me he preguntado si el
juego dirigido por un animador/a desde fuera es realmente juego. He llegado a
la conclusión de que no es tan importante saber si es juego o trabajo, como
de saber que es efectivo para lograr cl¡mas desinhibidos, relajados o
dinámicos, romper resistencias y, sobre todo, abrir una puerta que generalmente
no lo está: la de la CREATIVIDAD. Llegados a este punto. ¿Por qué seguir
llamando a la propuesta juego? Amén de por una actitud personal de una
consciente relatividad de todo lo que se hace o deja de hacer, está la razón
del propio significado metalingüístico de la palabra JUEGO, que nos traslada a
situaciones lúdicas, informales y transgredibles sin mayores consecuencias.
Estoy completamente seguro de que si al presentar
las propuestas se emplease una palabra con connotaciones educativas
intencionales, este hecho mediatizaría tanto a los jugadores como al o la
animador/ra (tampoco educador, maestro, profesor).
Y surge la duda de la relación entre juego y
creatividad. Efectivamente, gran parte de los juegos que conocemos, tanto
intraculturales como transculturales, por un lado, están o son reglados y, por
otro, tienen gran conexión con el subconsciente colectivo y la cultura que
contiene al individuo y a la colectividad.
Muchos psicólogos y, especialmente los
discípulos y seguidores de Jung, han penetrado en lo más oscuro de los juegos,
cuentos y ritos de las culturas; como medios para transmitir y conectar a los
individuos con sus arquetipos. Siendo éstos más constantes que las propias
culturas.
Si nos detenemos brevemente en la imagen que
tenemos de nuestros genios, observaremos que no existe una clara frontera entre
sus actos creativos y los juegos más disparatados o más ingeniosos, o
peregrinos, o...
La tesis principal de esta propuesta
consiste en pretender el conocimiento de algunas claves para poner a los
individuos en el punto más cercano para dar el salto al acto creativo.
No es posible continuar esta tesis sin
explicar qué entiendo por creatividad.
En el concepto de creatividad hemos de
separar los dos posibles actos creativos. El Acto Reproductivo, que vuelve a
producir algo que ya existe, aunque el individuo no sepa de su existencia, o
que, aún sabiéndolo, sea un acto personal y, por tanto, único en tanto en
cuanto no está creado. Sino que, a la vez que se realiza el acto, se crea. El
Acto Productivo, que sería el original (generalmente este acto es muy
infrecuente).
Aunque los hemos separado para su
explicación, para mí es tan importante uno como otro, pues mi interés se
centra en el niño, adolescente o adulto que está jugando y creando.
Para ellos es de poca importancia que ese
acto se haya realizado con anterioridad, o que sea original en su cultura o en
la historia humana.
No olvidemos que una persona que experimenta
repetidas veces su potencial creativo (todos lo tenemos), es una persona
inducida a la autorrealización, a la independencia y a la satisfacción (no me
atrevo a utilizar la palabra felicidad).
Cuando este convencimiento es profundo
sobra todo intento de instrucción y educación reglada, salvo para venderlo
por un puesto de trabajo y un salario.
Pese a lo anterior, es necesario que todos
conozcamos, y nuestros alumnos también, las reglas del juego de nuestra sociedad.
Que tengamos la posibilidad de jugar en la mayor igualdad posible.
TODO ESTO
PARA...
Desde 1984 comencé a trabajar juegos para
relajar, dinamizar y distraerme en clase. Por entonces con adolescentes.
Desde entonces no he dejado de jugar en clase,
al principio de una forma anárquica e intuitiva, después más
sistematizadamente.
Fue en 1987 cuando comencé a repetir juegos
con la seguridad de obtener unos resultados esperables, resultados de
actitudes, no de productos. En 1988 este juego
alquímico de juntar, proponer y aparecer momentos creativos fue
apareciendo como algo a presentar a otros compañeros. El momento puede ser
este.
Pese a que la exposición anterior puede
conducir a la creencia de que este trabajo es original. Esto no es cierto.
Nada de lo que he hecho y propongo ha sido
producto de generación espontánea. Es producto de mi formación y de trabajos
por los que me he sentido interesado.
Es cierto que algunas propuestas no sé de
dónde surgieron; incluso concedo que algunas sean originales en su
presentación, pero con toda seguridad, responden a otras propuestas que, a lo
sumo, he mezclado a propósito o de una manera inconsciente.
En un principio proponía juegos que me
venían a la mente de una forma intuitiva, cuando resultaban, los retenía.
Cuando no resultaban, los desestimaba (claro modelo de aprendizaje natural).
¿EN QUE
CONSISTEN LAS FICHAS?
- Son propuestas totalmente abiertas a todo
tipo de modificaciones, aunque recomiendo que las modificaciones se hagan
después de experimentar varias veces el modelo propuesto.
Esto permitirá una contrastación y, sobre
todo, una innovación para mejorar las fichas.
Tengo dudas de si pueden
ser empleadas por otras personas. Este punto me interesa especialmente ya que
si pretendo su bondad ha de ser para una puesta en práctica por otras personas.
En cuanto a la actitud
del animador que los ensaye, ha de ser lo más permisiva y abierta posible. Aun
así, he de confesar que las sesiones suelen ser muy divertidas pero siempre
siento que las controlo lo suficiente como para orientar los procesos.
El esquema de
utilización es el siguiente:
a) El animadora
desempeña su rol durante muchas sesiones, hasta que los jugadores conocen
los juegos lo suficientemente como para pasar a la siguiente estrategia (se
puede hacer juego a juego).
b) Cambio de rol, un
jugador asume el papel de animador, pudiendo ser ayudado por pautas que da el animador.
c) Todos los jugadores y
animadora tienen la oportunidad de proponer modificaciones del juego que se
experimentan varias veces para comprobar su eficacia y aceptación. Seguramente
te llamará la atención que ni en las fichas ni en esta introducción aparezcan
una guía de objetivos de cada juego. Esa tarea, si te interesa y la crees
necesaria, te corresponde a ti.
UNA SESION TIPO...
Previos:- Se supone que
todos los niños/as o jugadores en general, se conocen.
- El local es conocido
por todos.
- Cuando termina la
sesión pueden intercambiar opiniones y vivencias.
1º Dinámica, movilización,
energetización, caldeamiento (esta parte se consigue con cualquier ficha
marcada con "I")
2º Relajación,
introspección, vivencia del presente, del Aquí y Ahora de una forma consciente
(para esta parte se elegirá una ficha marcada con "II")
3º Propuesta para crear
entre todos y de una forma cooperativa (para esta parte son las fichas
"III")
De todo lo anterior se
desprende que previo a jugar se han de seleccionar las fichas una para cada
parte. En mi caso las eligen los jugadores al azar.
El saltarse el proceso
significa que existe una receptividad creativa por parte del animador/a o juego
en un sentido más puro y literal.