TANTEANDO

 

JUEGOS PARA LA CREATIVIDAD

 

Cándido Medina*

* G.T. Salamanca MCEP

 

La presente pro­puesta de trabajo que tienes en tus manos, como observa­rás pronto, no pretende ni es nueva en la historia de la educación.

 

Antes bien, la pro­puesta es tan "sabida", es tan frecuente su presencia en el discurso del educador, que parece de perogrullo el sim­ple hecho de presentarla por escrito. Y, sin embargo, me he animado a escribirla y, sobre todo, a experimentar­la, por mi breve experiencia.

 

Por el trabajo que he realizado desde los comien­zos de mi práctica docente he podido conocer un gran número de escuelas, tanto urbanas, como rurales. Diría más, el conocimiento del que hablo ha sido particularmente rico, ya que es producto de mi presencia semanal en distintas aulas con la participación del tutor/a a lo largo de cursos completos.

 

Y, pese a ser una propuesta que es frecuente encontrar en libros de pe­dagogía, proyectos de centro (P.C.) y unidades didácticas, pocas veces he encontrado que se realicen y menos con verdadera apuesta por este tipo de trabajo.

 

ALGO SOBRE EL JUEGO... Y LA CREATIVIDAD...

 

¿Qué programación no contem­pla el juego como momento de apren­dizaje, simbolización y apropiación del mundo y sus relaciones?

 

¿Cuántas unidades didácticas contemplan en algún momento de su desarrollo una dramatización, simula­ción de una situación o expresión plás­tica de un proceso o contenido estudia­do?

 

Todos los teóricos de la pedago­gía citan la necesidad del juego en el niño, también de los animales juegan en el sentido más humano (Konrad Lorenz).

 

No conozco a ningún pedagogo que postule en contra de el desarrollo de la creatividad en los niños y niñas. Y, sin embargo, ¡¡Cuántos tiempos de juego y creatividad cortamos o impe­dimos en aras de lo que "hay que en­señar"!!

 

Que nadie se escandalice si afir­mo tajantemente que toda situación, procesos y actitudes pueden inducirse en el niño, adolescente y adulto me­diante, o so excusa del juego.

 

Esta afirmación no es gratuita, así como incluso los adultos aprende­mos casi todo con un enfoque global y de experimentación, tam­bién, y con mayor razón, (se­gún Piaget, el adulto está en estadios más avanzados que el niño), los adolescentes y los infantes.

 

Pero, no pocas veces, me he preguntado si el juego dirigido por un animador/a desde fuera es realmente juego. He llegado a la con­clusión de que no es tan im­portante saber si es juego o trabajo, como de saber que es efectivo para lograr cl¡mas desinhibidos, relajados o dinámicos, romper resis­tencias y, sobre todo, abrir una puerta que generalmen­te no lo está: la de la CREATIVIDAD. Llegados a este punto. ¿Por qué seguir llamando a la propuesta juego? Amén de por una actitud personal de una consciente relatividad de todo lo que se hace o deja de hacer, está la razón del propio significado metalin­güístico de la palabra JUEGO, que nos traslada a situaciones lúdicas, infor­males y transgredibles sin mayores consecuencias.

 

Estoy completamente seguro de que si al presentar las propuestas se emplease una palabra con connotacio­nes educativas intencionales, este he­cho mediatizaría tanto a los jugadores como al o la animador/ra (tampoco educador, maestro, profesor).

 

Y surge la duda de la relación entre juego y creatividad. Efectiva­mente, gran parte de los juegos que conocemos, tanto intraculturales co­mo transculturales, por un lado, están o son reglados y, por otro, tienen gran conexión con el subconsciente colec­tivo y la cultura que contiene al indi­viduo y a la colectividad.

 

Muchos psicólogos y, especial­mente los discípulos y seguidores de Jung, han penetrado en lo más oscuro de los juegos, cuentos y ritos de las culturas; como medios para transmitir y conectar a los individuos con sus arquetipos. Siendo éstos más constan­tes que las propias culturas.

 

Si nos detenemos brevemente en la imagen que tenemos de nuestros genios, observaremos que no existe una clara frontera entre sus actos crea­tivos y los juegos más disparatados o más ingeniosos, o peregrinos, o...

 

La tesis principal de esta pro­puesta consiste en pretender el conoci­miento de algunas claves para poner a los individuos en el punto más cercano para dar el salto al acto creativo.

 

No es posible continuar esta tesis sin explicar qué entiendo por creativi­dad.

 

En el concepto de creatividad hemos de separar los dos posibles ac­tos creativos. El Acto Reproductivo, que vuelve a producir algo que ya exis­te, aunque el individuo no sepa de su existencia, o que, aún sabiéndolo, sea un acto personal y, por tanto, único en tanto en cuanto no está creado. Sino que, a la vez que se realiza el acto, se crea. El Acto Productivo, que sería el original (generalmente es­te acto es muy infrecuen­te).

 

Aunque los hemos se­parado para su explicación, para mí es tan importante uno como otro, pues mi in­terés se centra en el niño, adolescente o adulto que es­tá jugando y creando.

 

Para ellos es de poca importancia que ese acto se haya realizado con ante­rioridad, o que sea original en su cultura o en la histo­ria humana.

 

No olvidemos que una persona que ex­perimenta repetidas veces su potencial creativo (todos lo tenemos), es una persona inducida a la auto­rrealización, a la independencia y a la satisfacción (no me atrevo a utilizar la palabra felicidad).

 

Cuando este convenci­miento es profundo sobra todo intento de instrucción y educa­ción reglada, salvo para vender­lo por un puesto de trabajo y un salario.

 

Pese a lo anterior, es nece­sario que todos conozcamos, y nuestros alumnos también, las reglas del juego de nuestra so­ciedad. Que tengamos la posibi­lidad de jugar en la mayor igualdad posible.

 

TODO ESTO PARA...

 

Desde 1984 comencé a trabajar juegos para relajar, dinamizar y dis­traerme en clase. Por entonces con adolescentes.

 

Desde entonces no he dejado de jugar en clase, al principio de una for­ma anárquica e intuitiva, después más sistematizadamente.

 

Fue en 1987 cuando comencé a repetir juegos con la seguridad de ob­tener unos resultados esperables, re­sultados de actitudes, no de productos. En 1988 este juego  alquímico de juntar, proponer y aparecer momentos creativos fue apareciendo como algo a presentar a otros compañeros. El mo­mento puede ser este.

 

Pese a que la exposición anterior puede conducir a la creencia de que este trabajo es original. Esto no es cierto.

 

Nada de lo que he hecho y pro­pongo ha sido producto de generación espontánea. Es producto de mi forma­ción y de trabajos por los que me he sentido interesado.

 

Es cierto que algunas propuestas no sé de dónde surgieron; incluso con­cedo que algunas sean originales en su presentación, pero con toda seguridad, responden a otras propuestas que, a lo sumo, he mezclado a propósito o de una manera inconsciente.

 

En un principio proponía juegos que me venían a la mente de una forma intuitiva, cuando resultaban, los retenía. Cuando no resultaban, los desestimaba (claro modelo de aprendizaje natural).

 

¿EN QUE CONSISTEN LAS FI­CHAS?

 

- Son propuestas totalmente abier­tas a todo tipo de modificaciones, aun­que recomiendo que las modificaciones se hagan después de experimentar varias veces el modelo propuesto.

 

Esto permitirá una contrastación y, sobre todo, una innovación para me­jorar las fichas.

 

Tengo dudas de si pueden ser empleadas por otras personas. Este punto me interesa especialmente ya que si pretendo su bondad ha de ser para una puesta en práctica por otras personas.

 

En cuanto a la actitud del anima­dor que los ensaye, ha de ser lo más permisiva y abierta posible. Aun así, he de confesar que las sesiones suelen ser muy divertidas pero siempre siento que las controlo lo suficiente como para orientar los procesos.

 

El esquema de utilización es el siguiente:

 

a) El anima­dora desempeña su rol durante mu­chas sesiones, has­ta que los jugado­res conocen los juegos lo suficien­temente como pa­ra pasar a la si­guiente estrategia (se puede hacer juego a juego).

b) Cambio de rol, un jugador asume el papel de animador, pudien­do ser ayudado por  pautas que da el animador.

c) Todos los jugadores y anima­dora tienen la oportunidad de propo­ner modificaciones del juego que se experimentan varias veces para com­probar su eficacia y aceptación. Seguramente te llamará la aten­ción que ni en las fichas ni en esta introducción aparezcan una guía de objetivos de cada juego. Esa tarea, si te interesa y la crees necesaria, te co­rresponde a ti.

 

UNA SESION TIPO...

 

Previos:- Se supone que todos los niños/as o jugadores en general, se conocen.

 

- El local es conocido por todos.

- Cuando termina la sesión pue­den intercambiar opiniones y viven­cias.

 

1º Dinámica, movilización, energetización, caldeamiento (esta parte se consigue con cualquier ficha marcada con "I")

2º Relajación, introspección, vi­vencia del presente, del Aquí y Ahora de una forma consciente (para esta parte se elegirá una ficha marcada con "II")

3º Propuesta para crear entre to­dos y de una forma cooperativa (para esta parte son las fichas "III")

 

De todo lo anterior se desprende que previo a jugar se han de seleccio­nar las fichas una para cada parte. En mi caso las eligen los jugadores al azar.

 

El saltarse el proceso significa que existe una receptividad creativa por parte del animador/a o juego en un sentido más puro y literal.