Nuevos
lenguajes para nuevas tecnologías
El cómic, una publicación electrónica de entretenimiento *
(3.276 palabras - 7 páginas)
Lic. Virginia Luzón Fernández ©
Lic. Nati Ramajo Hernández ©
Departament de Comunicació Audiovisual i Publicitat
Universitat Autònoma de Barcelona
1. A MODO DE INTRODUCCIÓN
Hasta hoy día el cómic ha sido concebido como un
medio narrativo de comunicación social que comprende gráficos y textos con un
desarrollo secuencial y una narrativa interna. Ha estado relacionado con unos
códigos particulares y una serie de convenciones expresivas, como los globos
(1). Pero, el cómic de papel que leíamos, coleccionábamos e incluso algunos
veneraban, está dejando paso a un nuevo tipo de cómic que nace con el
desarrollo de las nuevas tecnologías y encaja a la perfección en la que
denominamos, no sólo sociedad de la información, sino también nueva sociedad de
la velocidad (2).
Desde la década de los ochenta, las industrias
culturales del cómic y de las tecnologías interactivas de ocio han confluido en
el negocio del entretenimiento. Las compañías productoras de historietas han
intentado adaptarse a la irrupción social de la interactividad, traduciendo sus
comics a soportes electrónicos para llegar a un público potencial que huía del
papel impreso para sumergirse en las pantallas (3).
La evolución que ha sufrido este medio de expresión
en la década de los 90, no por esperada, ha sido menos sorprendente. El cómic
de papel es testigo presencial del nacimiento de un nuevo tipo de cómic, el
cómic electrónico.
Tanto en su vertiente industrial como en su
vertiente lingüística se impone la transformación de la industria del cómic
para poder sobrevivir. Si nuestro futuro está en la red, si ya compramos e
interactuamos vía módem, si nuestro ocio viene a través del cable, debemos
conocer este medio al que nos enfrentamos y al que se recurre para seguir las
aventuras de nuestros héroes favoritos. En la edición de 1999 del Festival de
Comics de Angulema (Francia), quizás la reunión internacional más importante
del mundo en su género, las posibilidades del soporte informático han sido el
tema central de todos los foros de discusión y de las mesas redondas de los
expertos y críticos.
El cómic en Internet no es sólo la proyección de
las grandes multinacionales y editoriales en la materia. Hay cómic electrónico
más allá del mercado estadounidense o japonés, el nuevo medio permite una forma
barata y directa de expresión a autores noveles, es una vía de proyección a los
fans, a los locos en la materia que hacen homenajes a sus ídolos, es más que un
simple formato: es un medio de comunicación con muchas más posibilidades que
los formatos tradicionales.
2. DEFINIR EL CÓMIC ELECTRÓNICO
Cómic electrónico es aquella expresión de signos
gráficos (imagen, gráfico, dibujo, texto) y/o signos sonoros (lenguajes verbal
y musical) con carácter multimedia (navegación, interactividad) manifestados a
través del formato electrónico, con o sin temporización y continuidad espacial
(no tiene porqué haber una historia en el sentido narrativo del término), que
cumple la función comunicativa, creativa y de entretenimiento características
del cómic tradicional en formato papel.
Al navegar en la red a la búsqueda de comics,
encontraremos muchas páginas web, que si bien están dedicadas al género, no
pueden ser consideradas cómic electrónico, ya que no cumplen las funciones
básicas del medio (comunicar, crear y entretener), sino que son meras páginas
de promoción, publicidad o venta de determinados productos accesibles en el
mercado tradicional.
Definir qué es cómic electrónico no es
caracterizarlo ni analizarlo en profundidad. Si primero hemos querido acotar el
término, ahora es imprescindible aproximarnos a la realidad de este nuevo medio
de expresión. El cómic de la red en cuanto a contenidos o conceptos es idéntico
al cómic en papel, no es innovador en esta línea; lo que lo diferencia es lo
que nosotros hemos denominado como parámetro de construcción y parámetro de
interactividad.
2.1. Parámetro de construcción
Tradicionalmente el dibujante de cómic preparaba
sobre una mesa todas las herramientas que necesitaba para dar vida a sus
personajes. Hoy día hay quien continúa prefiriendo el escritorio tradicional
para crear y quien ha dado el salto al escritorio digital. Este parámetro hace
referencia a la forma de construcción del producto en la red. Podemos
diferenciar dos categorías: el cómic electrónico scanned and canned (escaneado
y enlatado) y el cómic electrónico digital.
Entendemos como cómic electrónico scanned and
canned aquellos productos que han sido creados originariamente sobre formato
papel y posteriormente colgados en la red tras un proceso de digitalización de
la imagen. En este caso, el concepto de creación del cómic está ligado a la
fórmula tradicional, el dibujante se enfrenta a un papel en blanco donde plasma
sus ideas. Hasta el momento en que se escanea el dibujo no hay ningún tipo de
innovación tecnológica, la herramienta que posibilita la digitalización no
supone cambios significativos respecto a ese papel en blanco. El nuevo
producto, al que nosotros hemos llamado cómic electrónico scanned and canned,
nace en el momento en que lo colgamos en la red y pasa a ser distribuido
masivamente.
De estos comics existe un original material (en
papel) y un original virtual (en la red). Ambos originales son formalmente
iguales, pero no idénticos, porque la presentación virtual nos permite añadir
elementos intrínsecos a la nueva tecnología: como los iconos, la navegación, el
sonido, etc. Y aquí radica su cualidad de electrónico, donde estamos aportando
un valor añadido a la categoría de papel, sirviéndonos para ello de las
posibilidades tecnológicas que nos ofrece el nuevo medio.
Por otra parte, cómic electrónico digital es aquel
creado íntegramente con herramientas informáticas. En este caso el dibujante se
enfrenta a una pantalla en blanco donde deberá igualmente plasmar sus ideas.
Las posibilidades de este dibujante han aumentado proporcionalmente a la
evolución de las tecnologías específicas. Sirva como ejemplo las diferencias
existentes entre Tron (http://users.aol.com/esotek/effects.html), un producto de los años 80, y Tomb Raider
(http://www.tombraider.com), un producto de los 90. Aquí puede verse
claramente la evolución experimentada en la definición de imagen, en las
técnicas de 3D, la paleta de colores o la perspectiva imposible. Resulta lógico
y evidente pensar que este cómic electrónico digital también comulga, como
ocurría con el cómic electrónico scanned and canned, con las posibilidades que
otorgan las nuevas tecnologías, es decir, iconos, imagen en movimiento,
sonidos, navegación, etc.
Si bien la inspiración sigue siendo exclusiva del
creador, del dibujante, ahora este creador ha encontrado muchas más
posibilidades para expresar todo aquello que antes tan sólo podía hacer con un
lápiz. Por ello, quizás tenemos que hablar de una transformación de este
profesional, que además de tener los conceptos de volumen, de color y de
perspectiva clásicos, necesita también saber desenvolverse en el espectro
informático.
2.2. Parámetro de interactividad
Aunque somos conscientes de que el concepto de
interactividad es mucho más amplio de lo que en un principio nos ofrecen las
nuevas tecnologías de la comunicación (4), consideramos que la interactividad
es una propiedad organizativa que permite la posibilidad de que los usuarios, a
partir de comandos predeterminados, establezcan diferentes relaciones y
actuaciones con la máquina. Este planteamiento de libertad está limitado por la
propia tecnología y por la organización de la información. Esta propiedad
permite jugar con la combinación de medios de comunicación de masas existentes,
y en algunos casos nuevos (e-mail, chat), siendo el resultado en cada situación
un sistema interactivo multimedia. Lo que podríamos definir como aquel que
mediante la integración de diferentes medios previos, como el texto, el sonido,
gráficos, imagen en movimiento, imagen fija o técnicas de animación, permite
confeccionar, siempre sobre soporte informático, un producto de diferente
tipología cuya característica fundamental es la posibilidad de interacción que
ofrece al usuario.
La interactividad en el cómic electrónico la
concebimos como la posibilidad de que el lector establezca diferentes
relaciones y actuaciones, no únicamente con la máquina, sino con el propio
producto. Es preciso, por lo tanto, diferenciar entre la mera lectura de un
cómic en la red y la interacción del lector con un cómic en la red. Partiendo
de este parámetro de interactividad, podemos diferenciar dos tipos de cómic
electrónico: cómic electrónico no interactivo y cómic electrónico interactivo.
El cómic electrónico no interactivo hoy en día
sigue siendo el más común en la red, ya que es el que comporta un grado menor
de complejidad en el momento de su realización. Como ejemplo de esta categoría
encontramos la lru de The Fabulous Adventures of Ramon and Pedro (http://www.mmania.com/ramon/pressman/english.html) o la página del autor Herd (http://www.herdthinners.com).
En contraposición, el cómic electrónico interactivo
es minoritario en la red y suele venir de la mano de grandes multinacionales
del sector (Marvel o United Media) con capacidad para tener un equipo
multidisciplinar que asuma cada una de las fases de creación, producción y
distribución del producto. Ejemplos en esta línea son Captain America (http://www.marvelzone.com) o Dilbert (http://www.unitedmedia.com/dilbert/ab.html).
Como conclusión a este apartado, tras la
combinación de ambos parámetros, parece obvio establecer la siguiente categoría
del cómic electrónico:
Cómic electrónico no interactivo scanned and
canned.
Cómic
electrónico no interactivo digital.
Cómic
electrónico interactivo scanned and canned.
Cómic
electrónico interactivo digital.
3. EL NUEVO LENGUAJE DEL CÓMIC ELECTRÓNICO
Daniele Barbieri afirma que el lenguaje del cómic
(entiéndase aquí el cómic tradicional) como tal no existe, que la realidad de
este medio es la interactuación con los lenguajes de otros sistemas expresivos.
El lenguaje del cómic es por tanto la inclusión, generación, convergencia y
adecuación de los lenguajes de la imagen y de la temporalidad. Siguiendo su
línea, el lenguaje del cómic electrónico sería la convergencia de los lenguajes
que componen el del cómic (según la definición de Barbieri) más los lenguajes
intrínsecos a los sistemas multimedia. De esta manera se incluyen el lenguaje
audiovisual (del cine y la animación) y el lenguaje sonoro (verbal, musical y
efectos), todos elementos integrados en las posibilidades de expresión de las
nuevas tecnologías.
El que sea posible utilizar todos estos tipos de
lenguajes no implica que estén presentes en todas las formas de expresión del
cómic electrónico, sino que son una posibilidad más al alcance del creador.
Cuando se plantea la integración de estos lenguajes se puede hacer desde
múltiples perspectivas y a diferentes niveles. Hay elementos que son
redundantes o meramente ornamentales y los hay que tienen un protagonismo
definido dentro de la obra.
Por ejemplo, si analizamos la presencia de la
música en los comics electrónicos, en Batman (http://www.darknight.ca) ésta es redundante; en un bucle continuo
el navegante oye una y otra vez un fragmento de la banda sonora de la película
original que identifica al héroe nocturno. En el caso del cómic Wolverine (http://www.smartlink.net/~falcon/comics/wolverine_main.html) la música, además de tener una función
descriptiva, tiene una función narrativa, ya que cambia a la vez que lo hace el
lector cuando "pasa página". Y en Urbicande (http://www.urbicande.be), la música tiene carácter expresivo como
protagonista tétrica de los espacios por los que nos movemos. La música es, del
lenguaje sonoro, la más desarrollada e integrada como elemento específico del
lenguaje del cómic electrónico. El lenguaje sonoro verbal y los efectos están
presentes en un porcentaje mínimo y casi siempre tienen una función redundante
como apoyo a un texto, a una onomatopeya o a una línea cinética. En el caso del
lenguaje verbal hay una forma específica de presencia que no se produce en el
caso de los efectos. Es cuando se incluye dentro del cómic una página exclusiva
con fragmentos verbales de los personajes, correspondientes a series o
películas protagonizadas por los mismos (http://www.dccomics.com/spiderman).
Si nos centramos en el lenguaje audiovisual, la
inclusión de vídeo o animación en el cómic electrónico es un recurso menos
utilizado, en gran parte debido a los requerimientos técnicos necesarios (tanto
para crear como para consultar la página), como por la dificultad de
integración de este tipo de lenguaje en un producto que tradicionalmente ha
sido de lectura lineal. La animación suele ser del personaje protagonista del
cómic y es un recurso que se aplica en pequeños bucles de imagen, bien para
animar una viñeta determinada dentro de una página completa (http://www.dccomics/superman) o bien como sistema de identificación de
un icono de navegación (http://www.snoopy.com). Otro ejemplo más complejo de animación en
cómic electrónico es el que protagonizan Pedro y Ramón en The Fabulous
Adventures of Ramon and Pedro (http://www.mmania.com/ramon/pressman/english.html) donde las viñetas están todas animadas,
ya que sin esta animación sería incomprensible la historia.
La decisión de aplicar todas las posibilidades que
tiene a su alcance el autor del cómic electrónico depende de muchos y variados
factores. Por un lado que tenga a su alcance la tecnología que facilita la
introducción de elementos sonoros y audiovisuales; por otro que conozca el uso
de esa tecnología; y sobre todo que tenga la intención de utilizarlos, ya que a
veces la lentitud del sistema a la hora de cargar determinados elementos hace
que el autor prescinda de los mismos para conseguir captar el mayor número de
lectores, que impacientes ignoran aquellas páginas que tardan en materializarse
en sus ordenadores.
Un estudio del nuevo lenguaje del cómic electrónico
no sólo ha de tener en cuenta la vertiente tradicional del lenguaje (sonora o
audiovisual), sino que también ha de reflexionar sobre la realidad interactiva
y de navegación que le ofrece el nuevo formato. Quizás no podemos hablar de un
lenguaje interactivo y multimedia en sentido estricto del término, pero sí que
hay nuevas posibilidades en la lectura del cómic electrónico que son imposibles
en la lectura del cómic tradicional. Por ejemplo, un flash-back en la historia
mediante un enlace en una viñeta, de manera que si no sabes lo que pasó lo
consultas, pero si tienes clara la historia sigues leyendo. O también, la
posibilidad de acciones paralelas en el mismo plano con dos pantallas de
presentación independientes, como el que lee dos comics a la vez. Y más
importantes si cabe son las oportunidades de la interacción directa e
inmediata, donde puedes decidir el camino que va seguir la historia, e incluso
dibujar tu propio personaje. Las posibilidades que ofrecen las técnicas de
navegación e interactuación son múltiples y aún están por explotar en la
mayoría de los casos.
Es un nuevo lenguaje para un nuevo medio y un nuevo
consumidor. Es importante destacar que para el público tradicional del cómic
las nuevas tecnologías son parte de su aprendizaje y de su vida cotidiana. Hay
adolescentes que han navegado más veces por Internet que veces han abierto un
libro, por ello este medio de comunicación se convierte en el punto máximo de
referencia para un medio de expresión como el cómic.
4. OTROS VALORES AÑADIDOS
Además de la opción de "leer" las
historias de tus personajes favoritos en la pantalla, el cómic electrónico por
el simple hecho de distribuirse de forma on-line tiene una serie de valores
añadidos que son exclusivos del medio. Queremos reseñar aquí algunos de ellos,
porque aunque no aportan en sentido estricto nada al lenguaje del cómic
electrónico, sí ofrecen al navegante nuevas posibilidades de ocio.
En la mayoría de los casos estamos hablando de una
redefinición de servicios que ya ofrecía el formato papel, que con el nuevo
formato electrónico ganan en rapidez, atractivo y en la pieza clave del nuevo
medio: la interactividad. Así, las tradicionales cartas al director son hoy
grupos de discusión en red; los requerimientos en búsqueda de números atrasados
o grupos de fans están presentes en los tablones de anuncios y en las listas de
correo electrónico; el tres en raya que te regalaban en contraportada es ahora
un complejo juego interactivo; si antes ofrecían pegatinas hoy te dan tarjetas
postales electrónicas para enviar a tus amigos; la telecompra sigue
prácticamente igual, aunque en vez de pagar contrarreembolso lo haces con el
número de la tarjeta de crédito; y finalmente, el diálogo autor-lector se ha
agilizado mediante el correo electrónico, que sirve tanto para recibir las
noticias como para enviar las opiniones personales.
5. A MODO DE CONCLUSIÓN
El futuro del cómic se encuentra en la evolución de
las técnicas y en la imaginación de quien las emplee. Esto está en directa
contradicción con la estructura industrial de producción de consumo, pero no
con la posibilidad de distribución que ofrecen las nuevas tecnologías, las
cuales dan un salto cualitativo y proporcionan la posibilidad de ignorar todas
las barreras clásicas de la industria de consumo y permiten la expresión a
través del cómic de todas la ideas y tendencias sociales o artísticas. Pero si
bien las nuevas tecnologías permiten en la red la presencia del cómic
alternativo o underground, debemos tener presente que el objetivo del cómic
también es comercial (no sólo artístico) y que no deja de ser un producto
destinado a ser vendido y consumido. Por ello, en un futuro no muy lejano
podremos hablar de dos categorías del cómic electrónico: el de pago y el
gratuito. De esta manera os sitiosweb con más éxito serán sólo accesibles tras
haber pasado por caja.
El cómic electrónico es uno de los productos que
más futuro tiene en la red, no sólo por las características intrínsecas del
mismo, sino por el público-tipo de este formato. Internet es el vehículo idóneo
para un género que tiene en la imagen uno de sus principales componentes, que
necesita de todos los recursos visuales y auditivos a su alcance para
transmitir más eficazmente su mensaje. Como investigadores en comunicación
tenemos un compromiso pendiente con este género, que podría ser tachado de
secundario, y que tiene en los jóvenes a sus principales consumidores.
6. BIBLIOGRAFÍA
BARBIERI, Daniele (1993). Los lenguajes del cómic.
Barcelona: Paidós.
BRAUNER, J. y BICKMAN, R. Bickmann (1996). La
sociedad multimedia. Barcelona: Gedisa.
CEBRIÁN, J.L. (1998). La red. Madrid: Santillana,
S.A. Taurus.
ECHEVARRÍA, J. (1995). Cosmopolitas domésticos.
Barcelona: Anagrama.
EMMOTT, S.J. (1995). Information superhighways.
Multimedia users and futures. London: Academic Press.
FELDMAN, T. (1994). Multimedia. London: Blueprint.
GUBERN, R. (1974). El lenguaje de los comics.
Barcelona: Península.
GUBERN,R. y GASCA, L. (1991). Discurso del cómic.
Madrid: Cátedra.
DE LAS HERAS, A. (1991). Navegar por la
información. Madrid: Fundesco.
HOLTZ-BONNEAU, F. (1986). L’image et l’ordinateur.
París: Aubier, Institut National de la Communication.
KAPLAN, D. (1993). Les médias électroniques. París:
Dunod.
KOEGEL, J.F. (1994). Multimedia systems. New York:
Addison-Wesley.
LEVIS, D. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de
masas. Barcelona: Paidós, 1997
PEÑAFIEL, C. (1992). El periodismo audiovisual en
el año 2000. Bilbao: Universidad del País Vasco.
PREECE, J.A. (1993). A guide to usability. Human
factors in computing. New York: Addison-Wesley.
SABIN, R. (1993). Adult comics. London: Routledge.
Notas
·
La realización de este
artículo ha sido posible gracias al trabajo del equipo de investigación del
Departament de Comunicació Audiovisual i Publicitat de la Universitat Autònoma
de Barcelona "El lenguaje del cómic y las nuevas tecnologías"
dirigido por el profesor titular Dr. Joaquim Puig.
(1)El lenguaje del cómic ha sido
ampliamente estudiado por autores como Román Gubern o Luis Gasca, aunque el
volumen más completo al respecto es el de Daniele Barcebieri.
(2)Concepto generado y descrito en
el trabajo de investigación “La evolución de las rutinas productivas por la
introducción de nuevas tecnologías en los informativos diarios televisivos. Un
caso práctico TV3, Televisió de Catalunya” de Virginia Luzón, en el Departament
de Comunicació Audiovisual i Publicitat de la Universitat Autònoma de
Barcelona.
(3)La idea de la crisis del cómic
en el mercado en papel y el auge del mercado electrónico es apuntada por Roger
Sabin en la Conferencia Comics Culture de la Universidad de Copenhagen.
Septiembre. 1998.
(4)Ya implica un cierto grado de
interactividad salir de casa, entrar en una librería, seleccionar un libro,
comprarlo y leerlo.
Trabajo presentado en las
VI Jornadas Internacionales de Jóvenes
Investigadores,
Celebradas en la Universidad de Valencia (abril de
1999)
FORMA DE CITAR ESTE TRABAJO DE LATINA EN BIBLIOGRAFÍAS:
Nombre de las autoras, 1999; título del texto, en
Revista Latina de Comunicación Social, número 23, de noviembre de 1999, La
Laguna (Tenerife), en la siguiente dirección electrónica (URL):
http://www.ull.es/publicaciones/latina/a1999bno/17vavir.html
Revista Latina de Comunicación Social
La Laguna (Tenerife) - noviembre de 1999 - número 23
D.L.: TF - 135 - 98 / ISSN: 1138 - 5820
http://www.ull.es/publicaciones/latina