Resumen:
Se describe a continuación la experiencia en la realización de materiales educativos digitales, concretamente Objetos de Aprendizaje (OAs) con una herramienta de autor elaborada y distribuida por la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura, España. Se muestran las posibilidades que posee dicha herramienta en el área de Biología, a partir de la experiencia en la elaboración de materiales didácticos para el área.
Palabras claves: Constructor, Atenex, herramienta de autor, objeto de aprendizaje, unidad didáctica, Biología, Extremadura, España
Summary
A Learning Object elaboration experience is described. This has been done with a Authoring Tool (Atenex Constructor) made by Consejería de Educación, Junta de Extremadura, Spain. Tool posibilities in Biology area are shown and commented.
Key words: Constructor, Atenex, Authoring Tool, CMS (Course Management System), Learning Object, Biology, Extremadura, Spain
Introducción
Extremadura ha sido pionera en la implantación de las Tecnologías de la Información y Comunicación en los centros educativos. La primera fase comenzó en el año 2001 con la equipación de ordenadores en todas las aulas de todos los institutos de educación secundaria extremeños (en la actualidad se cuenta con 70000 ordenadores), de forma que la ratio actual es de un ordenador por cada dos alumnos. La siguiente fase consistió en dotar a los centros de primaria de parecida infraestructura. Actualmente cada colegio cuenta con un ratio de un ordenador por cada cinco alumnos y una pizarra digital en una de sus aulas. (Pulido, 2004, 2007).
Para ambos casos, tanto en Centros de Secundaria como de Primaria, se ha contado con un sistema operativo propio, gnuLinEx, si bien en el caso de los colegios, éste se ha modificado para hacer más amigable la interfaz a alumnos no lectores o alumnos recién iniciados en la lectura.
Una vez que se tiene toda la infraestructura física y el software listo para su uso, se echa en falta algún tipo de herramienta que le permita al docente crear sus propios materiales para sus alumnos. Los problemas que presenta cualquier docente a la hora de crear material digital son obvios: necesidad de formación profunda y precisa en algunos lenguajes de programación y/o programas específicos que conlleva a su vez dedicación de su tiempo libre en tales tareas, inversión de dinero propio en material y cursos para dicha formación.
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