El trabajo que nos ocupa posee una doble dimensión: teórica y empírica. En esta instancia
presentamos la segunda, la primera de ellas ha quedado abordada en el año 2004, y es en donde se han aclarado los conceptos indicados en las hipótesis y se ha podido orientar en las variables propias de la segunda dimensión. De esta manera, en la dimensión empírica se buscó indagar sobre aquellos aspectos de las hipótesis de trabajo que forzosamente requerían datos de esta índole.
Si nos remitimos a las hipótesis referidas, en su dimensión empírica, debimos buscar información que nos permitiera avanzar sobre las siguientes afirmaciones que extractamos de dichas hipótesis:
- Los docentes tienen una imagen negativa de los VJ y subestiman/obvian el potencial
educativo de estos productos culturales. Tal subestimación del potencial educativo se da
aunque apenas conozcan los contenidos y las competencias necesarias para acceder a
dichos consumos culturales. Es más, también afirmamos que el conocimiento y uso de las
tecnologías informáticas es bastante limitado. Estas razones hacen que no utilicen estas
tecnologías ni los VJ en el aula.
- Por otra parte se indica que los alumnos superan ampliamente a los docentes en el
conocimiento de programas y aplicaciones de las tecnologías informáticas y que, dentro
del universo de adolescentes, se da la existencia de consumos diferenciados en los
productos informáticos (según posibilidad de acceso, gustos y/o valores culturales) que
conllevan a la segmentación de consumidores.
Atendiendo al contenido de las hipótesis cuya contrastación demanda un estudio empírico,
oportunamente se formularon los siguientes objetivos relacionados a los docentes y alumnos de la ciudad de Tandil:
Describir y analizar:
- los conocimientos específicos sobre informática y los recursos de este tipo que utilizan los docentes y alumnos en general en/para la tarea escolar.
- el conocimiento, uso y valoración que los docentes y alumnos realizan/poseen/otorgan a la informática en general y a los videojuegos en particular, como uno de los productos culturales de las TICs.
- el valor que los docentes le asignan a la informática y a los VJ como recurso de
enseñanza-aprendizaje en el contexto de otras tecnologías.
- el consumo que de los videojuegos realizan los adolescentes de E.G.B. 3 y Polimodal de
las escuelas urbanas y los docentes en general.
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