Hablar de productos multimedia requiere que, para comenzar, se defina qué queremos decir con ello. Podemos empezar aclarando que, hoy en día, con materiales multimedia o - también denominado software multimedia- se define cualquier documento en múltiples formatos y lenguajes - sonidos, imágenes fijas, imágenes en movimiento, gráficos, tablas..., esto es, desde los Cd-Rom hasta las páginas Web hasta programas que se pueden construir a través de las diversas herramientas para ello. En el diseño, producción y creación de estos materiales multimedia destinados al mundo educativo, - sobre todo los de formato en Cd-Rom- siempre se han tomado en cuenta las consideraciones psicológicas y teorías educativas que pudieran favorecer el aprendizaje. Solamente tememos que echar un vistazo a diversos variables psicológicas en general, tales como el refuerzo, la motivación o incluso el tiempo de latencia (aquél que se encuentra entre el estímulo y el refuerzo pertinente, con el fin de mantener activas las neuronas), para darnos cuenta de que tales conceptos se insertan perfectamente, a lo largo de los contenidos de aprendizaje, en el software en cuestión, constituyéndose en una de las razones, entre otras, que definen la estructura de la información del documento y su diseño. Considero, pues, importante, tener presentes las bases de la psicología de la percepción, la psicología clínica y al menos la psicología del aprendizaje para darnos cuenta de que el material multimedia destinado al mundo educativo, al igual que los demás materiales, tiene una trastienda psicopedagógica con un discurso determinado, que no debería pasarse por alto, aunque este tipo de material, al ser tan novedoso y sofisticado, pueda absorber nuestras mejores intenciones por analizarlo y someterlo a ciertos análisis crítico y semióticos, siempre necesarios.
En los primeros programas de enseñanza programada ya se definen las pautas de carácter psicológico que han de tenerse presentes en el diseño, y, por tanto, ya se definen las primeras vías de aprendizaje - normalmente de carácter puntual- insertas en estos materiales, casi siempre asentadas en postulados conductistas. Un paso más lo constituye el denominado diseño de la instrucción, basado y tomado de las teorías cognitivas, donde el proceso instructivo adquiere un carácter más global que el anterior, éste implica la selección de contenidos, en múltiples lenguajes, la selección de estrategias, la selección de metodologías..., es decir, se constituye como un programa de acción del software multimedia, con el objetivo de lograr una instrucción efectiva a través del uso del mismo, pero sin considerar cuestiones como la cultura y el ambiente como amplificadores y reforzadores del aprendizaje.
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